นอกเหนือไปจากช่วงทดลองเล่นเกม Pragmata สำหรับสื่อมวลชน ซึ่งทีมงาน Online Station ไปเล่นกันที่ประเทศสิงคโปร์มาแล้ว ก็ยังมีโอกาสได้เข้าสัมภาษณ์ 3 หัวเรือใหญ่ของทีมผู้พัฒนาเกมนี้ด้วย ได้แก่คุณ Cho Yonghee ผู้กำกับของเกม, คุณนาโอโตะ โอยามะ (Naoto Oyama) และคุณ Edwin Edso โดยสองท่านหลังอยู่ในตำแหน่งโปรดิวเซอร์ครับ สำหรับหัวข้อสนทนาที่ทีมสื่อมวลชนจากเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ได้คุยกันก็จะเป็นเรื่องเกมเพลย์และประสบการณ์ที่ได้รับหลังเล่น เชื่อว่าน่าจะเป็นประโยชน์แก่เพื่อน ๆ ที่อยากทำความรู้จักกับเกมนี้มากขึ้น มาชมบทสัมภาษณ์กันเลยดีกว่าครับ
(จากซ้ายไปขวา) คุณ Cho Yonghee ตำแหน่งผู้กำกับ, คุณนาโอโตะ โอยามะ ตำแหน่งโปรดิวเซอร์ และคุณ Edwin Edso ตำแหน่งโปรดิวเซอร์



Q: ที่ผ่านมาเคยมีอยู่หลายเกมที่เป็นการเดินทางร่วมกันระหว่างผู้ใหญ่กับเด็กเพียงสองคน ไม่ว่าจะเป็นโจลกับเอลลี่ในเกม The Last of Us, ลีกับคลีเมนไทน์ในเกม The Walking Dead หรือแม้แต่เครโทสกับอเทรอัสในเกม God of War ก็ตาม ซึ่งในเกม Pragmata นี้ผมก็เห็นว่ามันมีลักษณะที่คล้ายกันอยู่ และส่วนตัวผมรู้สึกดีใจมากที่ได้เห็นเกมที่มีเรื่องราวของคู่หูต่างวัยอีกครั้ง ทีนี้ คำถามของผมก็คือ อะไรคือสิ่งที่ทำให้การผจญภัยของฮิวจ์กับน้องไดอาน่าดูโดดเด่นหรือมีความแตกต่างจากเกมอื่น ๆ ที่เป็นสไตล์คล้ายกันครับ?
A: จุดที่อาจจะถือว่าเป็นเอกลักษณ์อย่างหนึ่งของ Pragmata ที่แตกต่างจากเกมอื่น ๆ ที่คุณยกตัวอย่างมาก็คือ ความสัมพันธ์ของฮิวจ์กับไดอาน่ามันคือการมีปฏิสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์กับแอนดรอยด์ครับ ด้วยเหตุนี้ความสัมพันธ์ของทั้งคู่เลยมีลักษณะเฉพาะตัว เพราะฮิวจ์กับไดอาน่าต่างมาเจอกันโดยที่แทบไม่รู้อะไรเกี่ยวกับโลกของอีกฝ่ายเลย ซึ่งปกติแล้วในเกมที่มีผู้ใหญ่กับเด็กเดินทางร่วมกัน เรามักจะเห็นรูปแบบที่ตัวละครผู้ใหญ่ต้องคอยปกป้องตัวละครเด็กตลอดการเดินทาง แต่ใน Pragmata นั้น ทั้งฮิวจ์กับไดอาน่าจะทำงานสอดประสานกัน หากเกิดสถานการณ์ที่คับขัน ทั้งคู่ก็จะมีวิธีเฉพาะของตัวเองในการรับมือกับสิ่งที่อยู่ตรงหน้าเพื่อฝ่าฟันมันไปให้ได้ โดยจะเป็นในลักษณะที่คอยส่งเสริมและพัฒนาศักยภาพให้กันและกัน ยิ่งไปกว่านั้น แนวคิดนี้จะไม่ปรากฏแค่ในเกมเพลย์ แต่จะสะท้อนอยู่ในเนื้อเรื่องของเกมด้วย ตรงนี้ผู้เล่นจะเห็นภาพชัดเจนขึ้นเมื่อเล่นเกมจนจบครับ
Q: หลังจากที่พวกเราได้ลองเกมกันไป พบว่าระบบการต่อสู้ของเกมนี้มีหลายเลเยอร์ ตั้งแต่การสลับอาวุธ การเคลื่อนที่ ไปจนถึงการแฮค ในเมื่อมีหลายระบบทำงานร่วมกันแบบนี้ อยากทราบว่าทีมงานมีแนวทางอย่างไรในการรักษาความต่อเนื่องของเกมเพลย์ เพื่อให้การต่อสู้ยังคงน่าสนใจ ยืนระยะได้ และไม่ซ้ำซากจำเจครับ?
A: ก่อนหน้านี้ทางเราเคยประเมินไว้ว่า เมื่อผู้เล่นได้เห็นเกมนี้เป็นครั้งแรก หรือกำลังจะลองเล่นเป็นครั้งแรก หนึ่งในความคิดที่น่าจะผุดขึ้นมาก็คือ “เกมนี้ดูซับซ้อนจัง จะทำความคุ้นเคยกับมันได้ยากมั้ยนะ” แต่สิ่งที่เกิดขึ้นจริงก็คือ เมื่อผู้เล่นผ่านช่วงแรกที่ต้องทำความคุ้นเคยไปได้ ก็จะเริ่มคุ้นชินกับระบบและการบังคับได้เองอย่างเป็นธรรมชาติ และนี่เป็นสิ่งที่เราให้ความสำคัญเป็นอย่างมากระหว่างการพัฒนาเกมครับ โดยเราจะไม่ให้ผู้เล่นโฟกัสเพียงแค่อาวุธที่หาเก็บได้ตามทาง แต่จะต้องคอยโฟกัสกับระบบการแฮคควบคู่กันไปด้วย ซึ่งเวลาที่ผู้เล่นเลือกกลับไปยังจุดพัก (Shelter) เพื่อจะอัปเกรดหรือปลดล็อคอะไรสักอย่าง เกมจะมีตัวเลือกมากมายที่เปิดโอกาสให้ผู้เล่นได้เลือกอัปเกรดตามแนวทางการเล่นของตัวเองได้ ดังนั้นผู้เล่นจึงสามารถกำหนดสไตล์การเล่นและรูปแบบเกมเพลย์ในแบบฉบับของตัวเองได้ตลอดทั้งเกมครับ

Q: Capcom เองก็มีแฟรนไชส์ชื่อดังอยู่มากมาย ในฐานะที่พวกคุณเป็นผู้สร้างเกมนี้ อยากทราบว่ามี DNA อะไรจากแนวทางของ Capcom ที่คุณตั้งใจจะคงไว้ในเกม Pragmata และมีแนวทางอะไรบ้างที่คุณอยากจะทลายหรือฉีกออกไปกับการทำโปรเจกต์นี้?
A: ทีมของเราเป็นส่วนหนึ่งของทาง Development Division 1 ของ Capcom ซึ่งเป็นแผนกเดียวกันกับที่เคยสร้างเกมตระกูล Devil May Cry และ Resident Evil มาก่อนครับ เพราะฉะนั้นทีมเราก็เลยมีหลายคนที่เคยทำงานกับเกมซีรีส์เหล่านั้นมาก่อน และปัจจุบันก็มาร่วมทำเกม Pragmata ด้วย อย่างไรก็ตาม เราไม่ได้มีความตั้งใจที่จะนำ DNA ของบรรดาเกมอื่น ๆ ในค่ายมาใส่ลงในเกมนี้โดยตรง แต่สิ่งที่ผู้พัฒนากลุ่มดังกล่าวนำมาปรับใช้ก็คือประสบการณ์จากการที่พวกเขาเคยทำงานกับเกมในอดีตเท่านั้นครับ แม้ว่าอาจจะยังมีกลิ่นอายบางอย่างจากผลงานก่อน ๆ ของแผนกนี้ปรากฏอยู่ใน Pragmata บ้าง ทว่าสิ่งที่ทีมงานโฟกัสเป็นหลักในการสร้างเกมนี้ก็คือการนำเสนอ "เกมใหม่" และ "ประสบการณ์รูปแบบใหม่" เราจึงหวังว่าผู้เล่นจะสามารถสัมผัสความรู้สึกนั้นได้เมื่อเล่นเกมนี้ครับ
Q: สิ่งสำคัญที่สุดที่ทางคุณคาดหวังว่าจะให้ผู้เล่นได้สัมผัสจากเกมนี้คืออะไรครับ โดยเฉพาะสำหรับคนที่อาจจะยังไม่รู้ว่าเกมนี้มีเนื้อหาเกี่ยวกับอะไร?
A: ที่เราตั้งใจไว้ก็คือเรื่องความสัมพันธ์ระหว่างฮิวจ์กับไดอาน่าครับ เพราะภายในเกมนี้หัวใจหลักเลยก็คือการที่ผู้เล่นจะได้เห็นทั้งคู่ค่อย ๆ เติบโตและเรียนรู้กันและกันตลอดการผจญภัยในเกม ซึ่งเราเชื่อว่าเมื่อเล่นเกมครั้งแรก ผู้เล่นน่าจะรู้สึกเชื่อมโยงกับตัวละครฮิวจ์มากกว่า เนื่องจากว่าฮิวจ์คือตัวละครที่เป็นมนุษย์ แต่หากเล่นไปเรื่อย ๆ ผู้เล่นจะหันมาผูกพันกับไดอาน่ามากขึ้น โดยตลอดทั้งเกมผู้เล่นจะเห็นฮิวจ์ที่คอยปกป้องไดอาน่า ขณะที่ไดอาน่าเองก็ช่วยปกป้องฮิวจ์ด้วยเช่นกัน ความสัมพันธ์แบบพึ่งพาอาศัยกันนี้จะเป็นตัวขับเคลื่อนการดำเนินเรื่องและความรู้สึกของผู้เล่นไปจนจบเกม นอกจากนั้นแล้ว ผู้เล่นที่ไม่ใช่แฟนเกมแนวไซไฟมากนักก็ยังสามารถเข้ามาสัมผัสและสนุกกับโลกของเกม Pragmata ได้ไม่ยาก ถ้าผู้เล่นได้ลองมองเข้าไปในโลกของเกม จะพบว่าไดอาน่ามีความโดดเด่นดุจแสงสว่างเล็ก ๆ จากห้วงอวกาศอันมืดมิด ความเชื่อมโยงและสายใยระหว่างทั้งสองตัวละครจึงเปรียบเสมือนหัวใจสำคัญของเนื้อเรื่อง ด้วยเหตุนี้ จุดเด่นของเกมเลยไม่ได้อยู่ที่เกมเพลย์เท่านั้น หากแต่องค์ประกอบอื่น ๆ ก็ยังมีความเป็นเอกลักษณ์ไม่แพ้กัน ซึ่งพวกเราเชื่อว่าผู้เล่นจะสนุกกับมันได้เมื่อได้เล่นเกมจริง ๆ ครับ

Q: ฉากหลังที่เป็นอวกาศให้ความรู้สึกเหมือนเล่นเกมแนวสยองขวัญอยู่มาก และที่พวกเราได้ลองเล่นกันไปก็มีหลายช่วงที่เป็นจังหวะตุ้งแช่ (จัมป์สแกร์) ซึ่งชวนให้นึกถึงเกมแบบ Resident Evil เลยทีเดียว อยากทราบว่าทีมงานเคยพิจารณาที่จะพาเกมไปในทิศทางนั้นหรือเปล่า และธีมของเกมนี้ถูกกำหนดไว้ตั้งแต่แรกเลยหรือไม่ว่าจะมาทรงนี้?
A: ในช่วงแรกของการพัฒนาเกมนี้ ตั้งแต่ตอนที่เกมยังไม่ได้มีชื่อว่า Pragmata ด้วยซ้ำ ทางเรามีธงมาตั้งแต่ต้นแล้วว่าอยากสร้างเกมใหม่ที่มีฉากหลังอยู่บนดวงจันทร์ เมื่อมีเป้าหมายที่ชัดเจนแล้ว เราก็มาเริ่มพิจารณากันว่าเกมควรจะเป็นแนวไหน และจะทำยังไงให้มันเหมาะกับการเป็นเกม IP ใหม่ของ Capcom ซึ่งเราได้พิจารณาถึงความเป็นไปได้กับเกมหลาย ๆ แนว และแนวสยองขวัญก็เป็นหนึ่งในตัวเลือกที่เรานำมาพิจารณาด้วยเช่นกัน แต่พอกระบวนการพัฒนาเกมดำเนินไปเรื่อย ๆ จนเข้าที่ ทั้งเรื่องของชื่อเกม Pragmata รวมถึงตอนจบของเกมที่ทีมเราตัดสินใจได้ค่อนข้างเร็ว กระทั่งทุกอย่างมันลงตัว เราก็เห็นว่าแนวทางที่ทุกคนได้เห็นกันจากตัวอย่างล่าสุดก็คือสิ่งที่เกมนี้ควรจะเป็นครับ อย่างไรก็ตาม ระหว่างที่เล่นเนี่ย ผู้เล่นอาจจะรู้สึกได้ถึงองค์ประกอบบางอย่างที่ดูคล้ายกับเกมแนวสยองขวัญ ซึ่งตรงนี้ก็มาจากวิธีที่ทีมงานพยายามคิดว่าจะวางตำแหน่งของศัตรูอย่างไรให้สามารถสร้างเซอร์ไพรส์ ความกดดัน และความตื่นเต้นให้กับผู้เล่นได้ และถ้าเล่นต่อไปเรื่อย ๆ ศัตรูที่เคยดูน่ากลัวในตอนแรกอาจจะไม่น่ากลัวเหมือนเดิมก็ได้ ทว่าก็ขึ้นอยู่กับตัวผู้เล่นแต่ละคนด้วย เผลอ ๆ บางคนอาจจะรู้สึกว่าศัตรูเหล่านั้นดูน่ารักกว่าไดอาน่าด้วยซ้ำไป
Q: ฉากนิวยอร์คมันช่างดูอลังการมาก ทั้งด้านพื้นที่และบรรยากาศ อยากทราบว่าช่วงที่ออกแบบฉากนี้ ทางทีมงานมีแนวคิดเบื้องหลังและความท้าทายอะไรที่ต้องเผชิญบ้างครับ?
A: ภาพที่คุณเห็นอาจจะดูคล้ายกับนิวยอร์ค แต่ในความเป็นจริงแล้ว มันเป็นฉากที่ถูกสร้างขึ้นมาใหม่สำหรับโลกในเกม Pragmata โดยเฉพาะครับ เพราะว่าถ้าเราสร้างนิวยอร์คขึ้นมาโดยอิงของจริงทั้งหมด มันจะทำให้บรรยากาศแบบไซไฟที่เป็นหัวใจสำคัญของเกมนี้หายไป ซึ่งหนึ่งในองค์ประกอบสำคัญของโลกในเกมนี้คือแนวคิดเรื่องการพิมพ์แบบสามมิติ (3D Printing) และฉากนิวยอร์คก็เปรียบเสมือนการพิมพ์ฉากที่คล้ายกับย่านไทม์สแควร์ออกมา แต่เราก็มีการนำเสนอ "ข้อผิดพลาดของการพิมพ์สามมิติ" ให้ปรากฏอยู่ในโลกของเกมเช่นกัน ยกตัวอย่างให้เห็นภาพง่าย ๆ ก็คือ เวลาที่เดินสำรวจฉากที่คล้ายกับย่านไทม์สแควร์ ผู้เล่นจะได้เห็นรถแท็กซี่ที่ถูกพิมพ์ออกมาเพียงครึ่งคัน หรือบางคันก็ดูเหมือนกำลังออกมาจากพื้นดิน เป็นต้น โดยข้อผิดพลาดเหล่านี้เป็นสิ่งที่ช่วยขับเคลื่อนเอกลักษณ์ของโลกในเกม Pragmata และสะท้อนบรรยากาศความเป็นไซไฟของเกมนี้ได้ชัดเจนครับ


ติดตามข่าวเกมพีซี/คอนโซลอื่นๆ ได้ที่ Online Station