ภายในงาน gamescom 2025 ซึ่งจัดขึ้นระหว่างวันที่ 20-24 สิงหาคมที่ผ่านมา ทางทีมงาน Online Station ได้มีโอกาสเข้าร่วมสัมภาษณ์คุณ Nils Ryborg โปรดิวเซอร์ของเกม Dune: Awakening มาครับ โดยตัวเกมวางจำหน่ายไปตั้งแต่เดือนมิถุนาคมและได้เสียงตอบรับจากผู้เล่นส่วนใหญ่ไปในทางบวก อีกทั้งยังทำสถิติมีจำนวนผู้เล่นพร้อมกันในเวลาเดียวสูงถึง 140,000 คนบน Steam ณ วันวางจำหน่ายวันแรกอีกด้วย สำหรับบทสัมภาษณ์นี้คุณ Nils ก็เผยข้อมูลต่าง ๆ เกี่ยวกับตัวเกมและฟีดแบ็คเอาไว้น่าสนใจทีเดียว มาชมกันเลยดีกว่าครับ

Q: พอจะเล่าได้มั้ยครับว่า ตั้งแต่เกมวางขายไป ผลตอบรับที่ดีที่สุดที่ได้จากผู้เล่นเป็นอย่างไร และฟีดแบ็คเหล่านั้นมีอิทธิพลโดยตรงต่อลำดับความสำคัญในการพัฒนาและอัปเดตล่าสุดยังไงบ้าง?
A: ในแง่ของฟีดแบ็คที่เยี่ยมที่สุดที่เราได้รับจากบรรดาผู้เล่นก็น่าจะเป็นการที่ผู้เล่นรู้สึกสนุกกับมันมาก บางคนเล่นกันไปถึง 100, 150 หรือกว่า 200 ชั่วโมงเลยทีเดียว แถมคนที่เล่นไปเยอะขนาดนั้นกลับไม่รู้สึกว่ามันเป็นลูปที่น่าเบื่อหรือคิดว่าควรพอได้แล้ว ซึ่งนี่คือสิ่งที่ทางเราคาดหวังไว้ว่ามันจะต้องเกิดขึ้น โดยในตอนที่พัฒนาเกม ทางเราวางแผนว่าจะต้องทำตัวเกมในช่วง 150-200 ชั่วโมงแรกให้ออกมาดี แล้วจึงใส่ระบบต่าง ๆ ที่ดึงดูดผู้เล่นและทำให้พวกเขาเล่นได้นาน แต่ถึงกระนั้นเราก็ยังพบว่ามีผู้เล่นบางส่วนที่ไม่ค่อยแฮปปี้นักกับระบบในเกม ดังนั้นในคอนเทนต์แชปเตอร์ 3 เป็นต้นไป (ในอนาคต) ระบบจะมีการเปลี่ยนแปลงให้ผู้เล่นสนุกและติดหนึบกับเกมได้มากขึ้น รวมถึงมีอะไรเจ๋ง ๆ ในเกมให้ทำเยอะกว่าเดิมที่ไม่ใช่แค่เพียง PvP ครับ
Q: อะไรคือความท้าทายที่สุดในด้านเทคนิคที่พวกคุณต้องก้าวข้ามไปให้ได้ตั้งแต่วันเปิดตัว และคุณทำอย่างไรเพื่อให้แน่ใจว่าตัวเกมยังคงเป็นแพลตฟอร์มที่เสถียรในขณะที่ฐานผู้เล่นยังคงเติบโตต่อไป และมีฟีเจอร์กับคอนเทนต์ใหม่ ๆ เข้ามาเรื่อย ๆ
A: ปัญหาใหญ่อย่างหนึ่งที่เห็นได้ชัดก็คือยานพาหนะที่ใช้เดินทางบนทะเลทรายครับ ด้วยความที่โลกในเกมมีอาณาเขตกว้างใหญ่ไพศาล และการมอบประสบการณ์แก่ผู้เล่นได้ดีที่สุดจะต้องทำให้การเดินทางจากพื้นที่หนึ่งไปยังอีกพื้นที่หนึ่งจะต้องดูลื่นไหล ไม่มีฉากโหลด ไม่มีติดขัด แต่ปัจจุบันยังมีอุปสรรคด้านเทคนิคอยู่บ้าง ซึ่งทางเราก็ซ่อมแซมระบบนี้เป็นระยะ และใส่ระบบที่ผู้เล่นสามารถเรียกพาหนะกลับคืนมาได้ ไม่จำเป็นต้องสร้างมันขึ้นมาใหม่ อีกทั้งแพตช์ต่อไปจากนี้ทีมงานก็กำลังทำงานกันอย่างหนักเพื่อให้การเดินทางบนโลกในเกมดูมีความเสถียรและให้ผู้เล่นได้รับอรรถรสจากเกมอย่างเต็มที่ครับ



Q: นอกเหนือจากเนื้อเรื่องแล้ว ทางคุณมีซ่อนรายละเอียดหรืออีสเตอร์เอ้กอื่น ๆ อะไรอีกมั้ยที่คุณรู้สึกภูมิใจที่สุด แต่คนส่วนใหญ่อาจจะยังไม่ได้เจอมัน?
A: อีสเตอร์เอ้กที่ว่านี้มีความเกี่ยวข้องกับคุณ Alejandro Jodorowsky นักสร้างภาพยนตร์มือฉมังที่เคยเกือบได้คุมโปรเจกต์ภาพยนตร์ดัดแปลงจากนิยาย Dune ในช่วงปลายทศวรรษ 1970 ครับ โดย ณ เวลานั้นเขามีไอเดียดี ๆ มากมายในหัวที่จินตนาการไว้ว่าอยากให้หนังออกมาเป็นอย่างไร แต่สุดท้ายก็ไม่ได้ใช้ ซึ่งส่วนตัวผมอยากคารวะผู้สร้างหนังคนนี้ มันคงจะเป็นอะไรที่เยี่ยมมากหากเขาสร้างหนัง Dune แบบฉบับของตัวเองออกมาได้ และเราก็ได้ใส่เกร็ดเล็กน้อย ๆ เกี่ยวกับเขาลงในเกมเช่นกัน มันน่าสนุกดีครับ
Q: คุณสร้างบาลานซ์ระหว่างอิสระของผู้เล่นในการเลือกเส้นทางของตัวเองกับความต้องการที่จะเล่าเรื่องราวที่น่าสนใจภายในจักรวาลที่ถูกสร้างขึ้นมาแล้วได้อย่างไร คุณเรียงลำดับความสำคัญยังไง และคุณรู้สึกว่าชุมชนตอบสนองต่อบาลานซ์ตรงนั้นอย่างไร?
A: มันเป็นเรื่องที่ยากเสมอเพราะเราต้องการให้ผู้เล่นมีอิสระมากที่สุดเท่าที่จะทำได้ ขณะเดียวกันเกมนี้ก็เป็นเกมแนวแซนด์บ็อกซ์ที่ต้องเอาชีวิตรอดเป็นหลัก และมีเนื้อเรื่องที่คอยเชื่อมโยงทุกอย่างเข้าไว้ด้วยกัน ซึ่งในส่วนของเนื้อเรื่องจะมีสิ่งที่ทุกคนในทีมต้องตระหนักไว้คือ ทุกตัวละครกำลังคิดวางแผนอะไรบางอย่าง แต่ละคนมีเป้าหมายและความทะเยอทะยานของตัวเอง ผู้เล่นจะถูกจับโยนลงมาในเกมโดยไม่มีข้อมูลอะไรติดตัวเลย ช่วงเริ่มเกมผู้เล่นจะไม่มีอิสระมากนัก เพราะยังติดอยู่ในวังวนความสัมพันธ์และความขัดแย้งระหว่างกลุ่มต่าง ๆ อยู่ อย่างไรก็ตาม รูปแบบการนำเสนอจะเป็นไปอย่างธรรมชาติและให้ผู้เล่นเข้าใจได้ง่ายว่าพวกเขาจะยังไม่มีอำนาจในการตัดสินใจเลือกเส้นทางนัก แต่เมื่อดำเนินเรื่องราวไปเรื่อย ๆ อำนาจการตัดสินใจของผู้เล่นจะค่อย ๆ เพิ่มขึ้น ทั้งนี้ทั้งนั้น ผู้เล่นจะมีอิสระเท่าที่ทางเราจะมอบให้ได้ ซึ่งกระแสตอบรับเกี่ยวกับเรื่องนี้ยังเป็นไปในทางที่ดีอยู่ครับ



Q: คงปฏิเสธไม่ได้ว่าหนังภาคล่าสุดมีส่วนสำคัญในการจุดประกายให้ผู้คนสนใจจักรวาล Dune จนเป็นกระแสหลัก ในฐานะที่คุณกับทีมงานได้ทุ่มเทอย่างหนักกับการสร้างโลกในเกมขึ้นมา ช่วงเวลาหรือองค์ประกอบอะไรที่คุณชื่นชอบจากหนังภาค 1 และ 2 คุณหวังที่จะได้เห็นอะไรจากหนังภาค 3 ที่กำลังจะมาถึงครับ?
A: ผมคิดว่าทีมสร้างภาพยนตร์มีความเชี่ยวชาญในการถ่ายทำและนำเสนอดาว Arrakis มาก ทั้งในแง่ภาพลักษณ์และความรู้สึก ซึ่งมันสร้างแรงบันดาลใจให้กับทีมของเราอย่างมาก มีอยู่บ่อยครั้งที่เราได้ดูภาพยนตร์และอยากหาวิธีเลียนแบบภาษาภาพที่เขาสร้างขึ้นในภาพยนตร์ แน่นอนว่าการพัฒนาเกมเริ่มต้นก่อนตัวภาพยนตร์ค่อนข้างนาน ดังนั้นจึงมีหลายสิ่งหลายอย่างในเกมที่มีลักษณะเฉพาะตัว และยังมีบางส่วนที่เราให้ความสำคัญและมาค้นหาแรงบันดาลใจกัน สิ่งที่เห็นได้ชัดเจนที่สุดคือหนอนทราย ซึ่งดูแล้วรู้ได้เลยว่าได้แรงบันดาลใจจากภาพในภาพยนตร์จริง ๆ แต่วิธีที่เราทำภูมิทัศน์ เราต้องทำให้สิ่งต่าง ๆ ให้ดูเป็นเกมมากขึ้น ดังนั้นเราจึงไม่ได้รู้สึกถึงความอ้างว้างในแบบที่ทีมทำหนังเขาสามารถทำได้ แต่เราอยากถ่ายทอดสิ่งที่เขาทำออกมาให้ได้มากที่สุด ส่วนสิ่งที่เราคาดหวังไว้ในภาค 3 ก็คือ แฟนหนังหรือแฟนเกมส่วนใหญ่คงอ่านนิยายกันมาหมดแล้ว เราจึงตื่นเต้นมากที่จะได้เห็นว่าเขาจะพัฒนาเรื่องราวต่อไปอย่างไร และผมก็อยากรู้ว่าเขาจะปรับเปลี่ยนเนื้อหาจากหนังสือไปมากแค่ไหน เขาจะทำต่อจนจบเล่มเลยมั้ย น่าตื่นเต้นมากที่จะได้เห็นว่าเขาจะพัฒนาไปอย่างไร และหวังว่าเราคงจะได้เห็นบทเร็ว ๆ นี้ก็ได้ ใครจะรู้เนอะ?
ติดตามข่าวเกมพีซี/คอนโซลอื่นๆ ได้ที่ Online Station