Silent Hill f เจาะลึกมุมมองเหล่าทีมงาน เมื่อความสยองย้ายมายังดินแดนญี่ปุ่น

แชร์เรื่องนี้:
Silent Hill f เจาะลึกมุมมองเหล่าทีมงาน เมื่อความสยองย้ายมายังดินแดนญี่ปุ่น

ภายในงาน Silent Hill f: Tokyo Media Premiere ที่ทีมงานได้ไปร่วมทดสอบเกม Silent Hill f ถึงกรุงโตเกียว ประเทศญี่ปุ่นมานั้น มีไฮไลท์อยู่อีกช่วงหนึ่งนั่นก็คือการสัมภาษณ์ทีมผู้พัฒนาเกมดังกล่าวจำนวน 5 ท่าน ทั้งจาก Konami ที่เป็นเจ้าของสิทธิ์ในตัวเกม และจากทีม NeoBards Entertainment ที่เป็นสตูดิโอในไต้หวัน โดยทาง Konami ได้เปิดโอกาสให้สื่อเกมจากทั่วโลกที่ได้รับเชิญยิงคำถามเกี่ยวกับตัวเกมทั้งแง่ของธีม เกมเพลย์ และส่วนประกอบอื่น ๆ ในกระบวนการพัฒนา ว่าแล้วเรามาชมบทสัมภาษณ์กันเลยดีกว่าครับ

SHf

(ภาพล่าง / เรียงจากซ้ายไปขวา)

  • คุณอัลเบิร์ต ลี (Albert Lee) - โปรดิวเซอร์ของเกม จากทีม NeoBards Entertainment
  • คุณอัล หยาง (Al Yang) - ผู้กำกับของเกม จากทีม NeoBards Entertainment
  • คุณโมโตอิ โอคาโมโตะ (Motoi Okamoto) - โปรดิวเซอร์ที่ดูแลโปรเจกต์ซีรีส์ Silent Hill
  • คุณ Ryukishi07 - ผู้เขียนบทของเกม
  • คุณอากิระ ยามาโอกะ (Akira Yamaoka) - นักแต่งเพลงประจำซีรีส์ Silent Hill
SHf

Q: ทำไมคุณถึงเลือกเซ็ตติ้งของเกมให้อยู่ในช่วงทศวรรษ 1960 การเซ็ตเนื้อเรื่องอยู่ในยุคนี้มันมีความโดดเด่นกว่ายุคอื่นอย่างไรครับ?

A: ในโลกสมัยใหม่มันไม่ค่อยมีอะไรให้จินตนาการได้มากนักครับ แต่ถ้าเราเซ็ตแบ็คกราวด์ของเนื้อเรื่องให้อยู่ในยุคสมัยที่เก่าหน่อย ผู้เล่นจะเริ่มรู้สึกเหมือนตัวเองไม่คุ้นชินเพราะไม่เคยผ่านช่วงเวลานั้นมาก่อน ซึ่งสำหรับผมแล้ว ช่วงเวลาที่ผู้เล่นน่าจะสามารถทำความคุ้นเคย พร้อมกับการที่ทีมงานพอจะมีพื้นที่ให้ใส่จินตนาการลงไปได้ จุดร่วมที่ตรงกันคือราวยุคทศวรรษ 1960 ครับ

Q: อะไรคือตัวตนหรือวิถีสังคมเฉพาะของยุค 1960 ครับ และทีมงานนำประเด็นนี้มาใส่เป็นธีมของเกมอย่างไร?

A: โครงสร้างทางสังคมช่วงยุคนั้น แนวคิดชายเป็นใหญ่จะฝังรากลึกอยู่ในสถาบันครอบครัวอย่างชัดเจนครับ ซึ่งฮินาโกะที่เป็นตัวละครหลักของเกมนี้คือเด็กผู้หญิงที่เติบโตและได้รับผลกระทบจากวัฒนธรรมนี้ จึงเกิดการต่อต้านและแสดงออกท่ามกลางความกดดันจากปัจจัยรอบด้านนั่นเอง ขณะที่ดอกไม้มากมายที่ปรากฏในเกมเปรียบเสมือนสัญลักษณ์ที่สื่อถึงความงามของสตรี

Q: คุณ Ryukishi07 มีการสร้างสรรค์โลกในเกม ตัวละคร และเนื้อเรื่องของเกม Silent Hill f ในบริบทจักรวาลเกมที่มีอยู่แล้วอย่างไร เพราะว่าเกมนี้มีความแตกต่างจากงานที่ผ่านมาของคุณพอสมควรเลย?

A: สิ่งแรกและเป็นสิ่งสำคัญที่สุดเลยก็คือ เราอิงจากความเข้าใจที่ว่าซีรีส์ Silent Hill เป็นเกมแนวสยองขวัญที่มีเรื่องของจิตวิทยาเข้ามาเกี่ยวข้อง ทางคุณ Ryukishi07 จึงเริ่มสร้างสภาวะจิตใจของตัวละครฮินาโกะที่มีทั้งความรู้สึกกลัว, ความขัดแย้งภายในจิตใจ และความสัมพันธ์ระหว่างตัวเธอกับเพื่อน ๆ ขึ้นมาจากตรงนั้น

Q: Silent Hill f มีการนำเสนอความสยองขวัญแบบตรงไปตรงมาชัดเจนเมื่อเทียบกับ Silent Hill ภาคก่อน ๆ ที่เคยมีมา อยากทราบว่านี่เป็นความจงใจของทีมงานเลยหรือเปล่า และมีเหตุผลอะไรอยู่เบื้องหลังบ้างครับ?

A: ความสยองขวัญก็คือความตึงเครียดและบีบคั้นรูปแบบหนึ่งครับ ซึ่งคุณ Al Yang ที่เป็นผู้กำกับเกมนี้มีมุมมองว่าหัวใจหลักของความสยองขวัญคือทำให้ผู้เล่นรู้สึกตึงเครียดอยู่ตลอดเวลา รวมถึงสถานการณ์ที่เราไม่อาจทราบได้ว่าอันตรายจะมาถึงตัวเราตอนไหนก็เป็นการสร้างความตึงเครียดได้เหมือนกัน และเพื่อให้ผู้เล่นเกิดความรู้สึกตึงเครียด ผู้กำกับจึงนำไอเดียมากมายใส่ลงไปในระบบต่อสู้ ผู้เล่นต้องคอยพะวงกับเกจความทนทานของอาวุธ พลังชีวิต และเกจความอึด (Stamina) ขณะเดียวกัน การที่จะให้เกมมีความสมดุล เขาก็ได้ใส่ระบบหลบหลีกสมบูรณ์ (Perfect Dodge) และโจมตีสวนกลับ (Counter) ให้ผู้เล่นได้ใช้งานด้วย

SHf

Q: ขอถามเรื่องระบบต่อสู้บ้างครับ เห็นได้ว่าภาคนี้ตัวเราสามารถทำ Perfect Dodge ได้, สามารถตีสวนได้ รวมถึงมีการตีหนัก-เบาให้เลือก แต่ตัวของฮินาโกะนั้นกลับดูเปราะบางเหลือเกิน และเกจ Stamina ก็หมดง่ายและไวมาก อยากทราบว่าทีมงานหาจุดลงตัวอย่างไรระหว่างเมคานิกของระบบต่อสู้กับความตึงเครียดที่จะเกิดขึ้นกับผู้เล่น ทีมงานแน่ใจได้อย่างไรว่าการทำเช่นนี้จะยังคงเข้าถึงผู้เล่นหมู่มากได้อยู่ ทั้งกลุ่มที่เป็นสายเกมแอ๊กชั่นแบบฮาร์ดคอร์ และกลุ่มที่เป็นแคชชวลเกมเมอร์

A: เกมภาคนี้เราได้แรงบันดาลใจจาก Silent Hill 4 มาค่อนข้างเยอะ แต่การที่เราทำให้ฮินาโกะมีข้อจำกัดในการต่อสู้ก็เพื่อให้ผู้เล่นใช้การ "สังเกต" พฤติกรรมศัตรูในการพลิกสถานการณ์ อย่างใน Silent Hill 2 (เวอร์ชั่นรีเมค) นั้น ผู้เล่นจะไม่มีเกจ Stamina เลย ต่อให้เจมส์โยกหลบติดต่อกันเป็นชั่วโมงก็ไม่มีเหนื่อย ด้วยเหตุนี้จึงมีผู้เล่นบางคนสแปมปุ่มหลบจนเกมดูง่ายไปโดยปริยาย ดังนั้นเราเลยตัดสินใจนำระบบเกจ Stamina มาเพื่อให้ผู้เล่นฉุกคิดว่าการจะออกแอ๊กชั่นอะไรก็ตาม มันจะต้องเป็นการเคลื่อนไหวที่มีความหมาย หวังผลลัพธ์ได้ และถ้าเคลื่อนไหวส่งเดชจนฮินาโกะเหนื่อยหอบ กลายเป็นเป้านิ่ง นั่นคือราคาที่ผู้เล่นจะต้องจ่าย แต่ทั้งนี้ทั้งนั้น สปีดของเกมยังอยู่ในระดับที่ช้าพอจะให้ผู้เล่นสังเกตการเคลื่อนไหวศัตรูได้ทัน เมื่อผู้เล่นเริ่มชำนาญ จับจังหวะได้ มันจะไหลยาวเลย

Q: ทางด้านปริศนาต่าง ๆ ในเกม ทางทีมงานมีการออกแบบหรือวางแผนอย่างไรในการนำเสนอโดยสอดแทรกกลิ่นอายของวัฒนธรรมหรือประเพณีญี่ปุ่นให้ผู้เล่นทั่วโลกเข้าใจได้ง่ายครับ?

A: ตอนที่เราออกแบบปริศนาในเกมนั้น เราทำภายใต้แนวคิดที่ว่า ผู้เล่นจะต้องไขปริศนาพร้อมกับนึกภาพตามไปด้วย โดยนำสถานที่หรือสภาพแวดล้อมมาเป็นตัวช่วยจุดไอเดียออกแบบปริศนา แล้วมาคิดกันอีกชั้นว่าจะให้ผู้เล่นนึกภาพตามไปด้วยระหว่างไขปริศนายังไง ซึ่งแน่นอนว่าผู้เล่นต่างชาติจะไม่ได้เข้าใจภาษาญี่ปุ่นอยู่แล้ว เราจึงออกแบบให้ผู้เล่นนึกตามเป็นรูปภาพ อากัปกิริยา หรือสัญลักษณ์ที่ผู้คนสามารถเข้าใจได้ไม่ว่าจะเป็นสัญชาติใด ดังนั้นผู้เล่นจึงไม่ต้องกังวลและสามารถไขปริศนาเกมนี้กันได้โดยไม่จำเป็นต้องไปเรียนรู้วัฒนธรรมญี่ปุ่นหรือเรียนภาษาญี่ปุ่นมาก่อนครับ

SHf

Q: หลังจากเราเล่นเดโมไปจนครบเวลา พบว่าชุดนักเรียนของฮินาโกะมีรอยขาดให้เห็น ซึ่งมันไม่ใช่ความเสียหายที่เกิดขึ้นจากการต่อสู้ด้วย หากแต่มันดูมีความเกี่ยวข้องกับเนื้อเรื่องที่ดำเนินไป ทีมงานพอจะอธิบายในส่วนนี้ได้มั้ยครับ?

A: จากที่พวกคุณเห็นกันไป เมื่อดำเนินเรื่องไปเรื่อย ๆ เสื้อผ้าของฮินาโกะบางส่วนจะค่อย ๆ ขาดหรือเสื่อมสลายลง สิ่งที่เกิดขึ้นนี้ไม่ใช่แฟนเซอร์วิสเพื่อโชว์เนื้อหนังมังสาแต่อย่างใดนะครับ หากแต่มันเกี่ยวพันกับเนื้อเรื่องที่ผู้เล่นต้องไปพบเจอกันจริง ๆ ในเกม ซึ่งจะค่อย ๆ เปิดเผยออกมาทีละนิด ทางเราไม่สามารถพูดอะไรได้มากไปกว่านี้ครับ

Q: ระบบการต่อสู้ภาคนี้จัดว่าโหดใช่ย่อย อยากทราบว่าการที่เกมยากแบบนี้ พร้อมกับตัดเอาอาวุธโจมตีระยะไกลออกไป เป็นความตั้งใจของทีมงานแต่แรกเลยหรือเปล่าครับ?

A: การที่เราตั้งใจตัดอาวุธประเภทปืนออก จุดประสงค์ก็คือเพื่อเพิ่มความลึกและความซับซ้อนให้กับการวางกลยุทธ์ของผู้เล่นในการรับมือศัตรูครับ พอผู้เล่นใช้ได้แต่อาวุธระยะประชิด และความเป็นแนวสยองขวัญที่ผู้เล่นรู้สึกได้ว่ากำลังจะมีตัวอะไรเข้ามาใกล้ จะเพิ่มความรู้สึกอันตรายแก่ตัวผู้เล่นมากขึ้น หากผู้เล่นใช้ปืนได้ก็จะเกิดการรักษาระยะและความน่ากลัวจะถูกลดทอนลงไป ถึงกระนั้นเราก็ใส่ระบบตีสวนและ Perfect Dodge เข้ามาให้เป็นทางเลือก โดยต้องคำนึงว่าการทำเช่นนี้แล้วจะไม่ทำให้ผู้เล่นคิดถึงเรื่องการวางกลยุทธ์น้อยลงไปด้วย


ติดตามข่าวเกมพีซี/คอนโซลอื่นๆ ได้ที่ Online Station

แชร์เรื่องนี้:
Vesper
About the Author

Vesper

เซเว่นที่ว่าแน่ ก็ยังหารักแท้มาขายไม่ได้

เรื่องที่คุณอาจสนใจ