พรีวิวเกม Silent Hill f - พล็อตน่าติดตาม แต่เกมเพลย์คือจุดวัดใจผู้เล่น

แชร์เรื่องนี้:
พรีวิวเกม Silent Hill f - พล็อตน่าติดตาม แต่เกมเพลย์คือจุดวัดใจผู้เล่น

ช่วงกลางเดือนกรกฎาคมที่ผ่านมาทีมงาน Online Station ได้มีโอกาสไปร่วมทดสอบเกม Silent Hill f ที่ประเทศญี่ปุ่นมาครับ โดยเกมนี้นับเป็นภาคหลักลำดับที่ 8 ของซีรีส์ Silent Hill และเว้นห่างจากภาค Downpour ที่เป็นภาคล่าสุดมานานถึง 13 ปีเลยทีเดียว ซึ่งอีกจุดที่ทำให้ผู้คนสนใจเกมภาคนี้มากก็คือนี่เป็นภาคแรกของซีรีส์ที่ใช้โลเคชั่นหลักเป็นประเทศญี่ปุ่น ที่เกมเมอร์ชาวไทยมักจะคุ้นชินกับป๊อปคัลเจอร์ของประเทศนี้เป็นอย่างดี และการไปทดสอบเกมรอบนี้ ทาง Konami ได้ให้เวลาสื่อเกมทั่วโลกทดลองกันนานถึง 5 ชั่วโมง เรียกว่าใจป้ำแบบไม่กลัวเลยว่าจะมีสื่อเจ้าไหนเคลียร์ก่อนเวลาแน่นอน และนี่คือพรีวิวหลังเล่นโดยความเห็นจากพวกเราครับ

SHf

ทางด้านเนื้อหาของเกม Silent Hill f นั้นผ่านการร้อยเรียงโดยมีฮินาโกะ ชิมิซึ (Hinako Shimizu) เด็กสาววัยมัธยมเป็นศูนย์กลางของเรื่อง เธออยู่ในบ้านที่หล่อหลอมด้วยวัฒนธรรมชายเป็นใหญ่ ทำให้ความสัมพันธ์ระหว่างเธอกับพ่อมีแต่รอยร้าว วันหนึ่งฮินาโกะหลบออกจากบ้านเพราะเบื่อหน่ายกับพ่อที่เอาแต่เมาและก่นด่า โดยเดินทางเข้าไปในตัวหมู่บ้านและพบกับเพื่อน ๆ ของเธอ ตรงจุดนี้เกมมีการเพิ่มปมให้เห็นทีละนิดว่าสิ่งที่รุมเร้าฮินาโกะในทุก ๆ วันไม่ได้มีเพียงแค่ปัญหาครอบครัว หากแต่มีเรื่องของความสัมพันธ์ของเธอกับเพื่อนบางคนด้วย ซึ่งสิ่งเหล่านี้ได้ส่งผลกับมุมมองของฮินาโกะที่มีต่อบุคคลรอบตัวเป็นไปในทางหม่นพอสมควร ผู้เล่นจะเข้าใจที่มาที่ไปได้ละเอียดขึ้นผ่านสมุดบันทึกที่ฮินาโกะจะคอยอัปเดตเป็นระยะ พร้อมภาพวาดตัวละครต่าง ๆ ที่แอบบอกใบ้เป็นนัยให้เราอยากรู้เบื้องลึกเบื้องหลังของเหตุการณ์ในอดีตอยู่เรื่อย ๆ แน่นอนครับว่าในช่วงที่ทีมงานได้ทดลองเล่นไป 5 ชั่วโมงก็นานพอที่จะได้เห็นจุดบอกใบ้ที่ทำให้รู้สึกระแคะระคายบ้างแล้ว

เซ็ตติ้งเกมนี้จะใช้โลเคชั่นเป็นเมืองสมมติยุคปี 1960 ที่ชื่อว่า เอบิสึงาโอกะ (Ebisugaoka) ที่ได้แรงบันดาลใจมาจากเมืองเกโระ (Gero) ที่อยู่ในจังหวัดกิฟุ (Gifu) ของญี่ปุ่น โดยเป็นเมืองชนบทที่ถนนหนทางยังเป็นลูกรังและทุ่งนา แต่มีการออกแบบกลิ่นอายและบรรยากาศให้ดูเงียบงัน ทุกตรอกซอกซอยเต็มไปด้วยอันตรายในยามที่หมอกลงจัด ดีไซน์ของฉากและศัตรูทำออกมามีเอกลักษณ์ จดจำง่าย มีจุดสังเกตที่มองแว้บเดียวแล้วรู้เลยว่าเป็นตัวไหน ซึ่งประเด็นนี้ตัวทีมงาน (OS) มาก็เคยคิดมาตลอดนะครับว่าซีรีส์นี้น่าจะลองเปลี่ยนมาใช้โลเคชั่นในญี่ปุ่นบ้าง เพราะความลี้ลับ การตีความ และการสื่อความเชิงสัญลักษณ์ผ่านเนื้อเรื่องตามวัฒนธรรมของแดนปลาดิบก็มีอะไรให้เล่นไม่น้อย ถ้าเป็นแง่ของเนื้อเรื่อง การจับประเด็นอ่อนไหวหลายอย่างมาเล่า และการลำดับเรื่องราว ต้องยอมรับว่าคุณ Ryukishi07 แกนำเสนอได้มีชั้นเชิงดี

ถัดมาเป็นเรื่องของระบบต่อสู้กันบ้าง ภาคนี้ตัวละครฮินาโกะจะมีอาวุธระยะประชิดให้ใช้เท่านั้น และสามารถพังเสียหายได้หากใช้มันโจมตีศัตรูจนเกจความทนทานหมดลง ซึ่งบรรดาอาวุธจะหาเก็บเอาได้ตามทาง มีทั้งประเภทท่อนแป๊บที่เอาไว้กระหน่ำตี และประเภทของมีคมจำพวกมีดหรือเคียว ขณะที่รูปแบบการโจมตีทั่วไปของฮินาโกะก็จะมีแบ่งแยกย่อยแค่การโจมตีเบาและหนัก โดยเสียเกจ Stamina ผันแปรตามความรุนแรงของการโจมตีที่เราใช้ ทั้งนี้ต้องบอกว่าเกจ Stamina คืออุปสรรคสำคัญที่ทำให้การเล่นเกมช่วงแรก ๆ เป็นไปอย่างยากลำบากมาก เพราะไม่ว่าเราจะเงื้อมือโจมตีหรือโยกตัวหลบ ทุกแอ็กชั่นระหว่างต่อสู้ของเราล้วนผลาญเกจ Stamina ทั้งสิ้น ดังนั้นการเคลื่อนไหวของเราแต่ละครั้งล้วนต้องไตร่ตรองและคำนวณให้ดี หากเมื่อไหร่ก็ตามที่เราไม่ระมัดระวังจนเกจ Stamina หมดลง ฮินาโกะจะหอบและกลายเป็นเป้านิ่งทันที ซึ่งเสี่ยงต่อการกลับบ้านเก่าได้ง่าย ๆ

อนึ่ง ความซับซ้อนของระบบต่อสู้จะเน้นหนักไปที่การสู้เชิงตั้งรับและการศึกษาพฤติกรรมของศัตรูเป็นหลักครับ กล่าวคือศัตรูในเกมจะมีท่วงท่า ระยะ และความเร็วของการโจมตีที่แตกต่างกัน ผู้เล่นต้องทิ้งระยะห่างกับมันประมาณหนึ่งเพื่อดูว่ามันทำอะไรได้บ้าง และจะใช้ท่าเหล่านั้นเอาตอนไหน โดยตัวฮินาโกะจะมีระบบ Perfect Dodge ที่หากเรากดหลบในจังหวะที่การโจมตีของศัตรูกำลังจะถึงตัวเราพอดี นอกจากเราจะหลบได้สำเร็จแล้วก็จะเป็นการฟื้นเกจ Stamina กลับคืนมาจำนวนหนึ่งเช่นกัน แถมเรายังสามารถกดโจมตีสวนในจังหวะที่กด Perfect Dodge สำเร็จเพื่อเปลี่ยนจังหวะรับเป็นรุกในเวลาเดียวกันได้ด้วย อย่างไรก็ตาม พอได้มาลองเล่นจริงปรากฏว่าลำพังระดับความยาก Normal ก็ถือว่าตึงมือเอาเรื่อง นั่นเพราะตัวฮินาโกะมีความบอบบางขั้นสุด โดนโจมตีจัง ๆ เพียง 3-4 ครั้งก็คือร่วงเลย รวมถึงสภาพพื้นที่ ณ จุดที่สู้ในเมืองส่วนใหญ่จะเป็นพื้นที่แคบ ๆ ด้วยเหตุนี้การโจมตีที่เป็นลักษณะวงสวิงจึงมีผลทำให้ง้างแล้วติดกำแพงหรือวัตถุรอบข้างค่อนข้างบ่อย ยิ่งถ้าเจอศัตรูมามากกว่า 1 ตัวในพื้นที่แบบนั้นคืองานหยาบที่แท้ทรู

โดยปกติแล้ว เกมที่ตัวเอกทำอะไรได้ค่อนข้างจำกัด และทักษะการต่อสู้ก็ไม่ค่อยจะมี อย่างน้อยผู้พัฒนามักจะมีระบบลอบเร้นเพิ่มมาเป็นตัวเลือกให้ผู้เล่นได้ลอบเข้าไปจัดการศัตรูทีละตัว หรือไม่ก็หลบเลี่ยงสายตาศัตรูเพื่อผ่านฉากไปแบบเนียน ๆ เอา แต่ในเกม Silent Hill f นี้จะไม่มีระบบลอบเร้นครับ ส่วนหนึ่งก็เพราะฮินาโกะนางย่องเดินไม่ได้ (อย่างน้อยก็ช่วง 5 ชั่วโมงแรกของเกม และก็ไม่รู้ว่ากว่าจะย่องได้ต้องปาไปครึ่งเกมเลยหรือเปล่า) เมื่อไหร่ก็ตามที่เราถูกพบตัว หรือเจอศัตรูโผล่มาแบบจัมป์สแกร์แล้วเราไม่อยากสู้ หรือไม่มีอาวุธในมือจะใช้สู้ ก็ต้องวิ่งหนีไปจนพ้นระยะสายตาของมันสถานเดียว ซึ่งการวิ่งแบบสปรินต์ในช่วงที่เจอศัตรูก็จะใช้เกจ Stamina ด้วย ครั้นจะวิ่งต่อเนื่องนาน ๆ พอเกจหมดฮินาโกะก็หอบอีก นี่เลยเป็นจุดที่ชวนหงุดหงิดและหัวร้อนเอาได้ง่าย ๆ เรียกว่าวัดใจผู้เล่นกันตรงนี้เลยว่าจะสนุกกับเกมในระดับความยากนี้ต่อไปได้มั้ย ถ้าไม่ไหว เกมยังสามารถให้เราเปลี่ยนไปเล่นระดับความยาก Story เพื่อความเครียดที่น้อยลงแทน

ขณะเดียวกัน เกมนี้มีการใช้ลูกเล่นเรื่องเสียงเพื่อเพิ่มความหวาดระแวงให้กับผู้เล่น ยกตัวอย่างเช่นเสียงฝีเท้าของศัตรูเมื่อมันเข้ามาใกล้บริเวณที่เราอยู่ กรณีของเกมทั่วไปเรามักจะอาศัยที่มาของเสียงในการจับตำแหน่งได้ว่าพวกมันจะมาจากทางไหน ทว่าเสียงฝีเท้าของศัตรูในเกมนี้ส่วนใหญ่จะเป็น “ตัวหลอก” ให้ผู้เล่นหันควับไปมาตามตำแหน่งเสียงที่เกิดขึ้นครับ เพราะในสถานการณ์จริงมันจะโผล่แบบจัมป์สแกร์บ่อยมาก ชนิดที่ว่าเราหันไปรอบตัว 360 องศาก็ไม่เจอ แต่พอเราหันไปทางใดทางหนึ่งเท่านั้นแหละ จู่ ๆ มันก็โผล่มาแทงหลังเราได้เฉยเลย ข้อดีของการทำแบบนี้อาจจะทำให้ผู้เล่นเดาทางยากก็จริง แต่เชื่อว่าหลายคนอาจจะมองว่าระบบนี้ทำให้เกมดูไม่แฟร์เวลาที่ต้องรับมือกับพวกศัตรูครับ

ปริศนาในเกมแม้จะเปลี่ยนธีมมาเป็นสไตล์ญี่ปุ่น แต่พวกคำใบ้และวิธีการไขยังคงมีลายเซ็นของความเป็น Silent Hill ไว้เหมือนเคย โดยเฉพาะใครที่เคยผ่านปริศนาเปียโนใน Silent Hill ภาคแรกมาก่อนคงจะทราบถึงจุดนี้ดี ซึ่งภาคนี้ผู้เล่นต้องอาศัยการอ่านตีความหรือสังเกตบริเวณรอบ ๆ พื้นที่ที่มีปริศนา ซึ่งปริศนาแทบทุกอันที่ทีมงานเจอมานั้นลับสมองกันสุด ๆ แต่มีความลงตัวของมันอยู่ คือไม่ยากจนมืดแปดด้าน แต่ก็ไม่ง่ายจนเหมือนดูถูกผู้เล่นขนาดนั้น

จากที่ลองมานาน 5 ชั่วโมง ภาพรวมของเกมพอมองได้ว่าเป็นเกมที่ดีและมีความพิถีพิถันในหลาย ๆ ด้าน ถ้าชี้ไปตรง ๆ เลยก็คือแง่เนื้อเรื่อง บรรยากาศ งานอาร์ตดีไซน์ และเพลงกับดนตรีประกอบ ทว่าฝั่งของเกมเพลย์แอบหวั่นอยู่ว่าเสียงผู้เล่นน่าจะแตกเป็นสองฝ่ายชัดเจน เพราะการออกแบบให้ตัวฮินาโกะมีข้อจำกัดหลายอย่าง รวมถึงใช้ได้แค่อาวุธระยะประชิด และไม่มีระบบลอบเร้น จะว่ามันเป็นเหมือนดาบสองคมก็ไม่ผิด บางคนอาจจะชอบกับการที่ตัวเอกทำอะไรได้จำกัดจำเขี่ย แต่ก็ต้องไม่ลืมว่าเกมในยุคปัจจุบันมีความพยายามให้ตัวละครทำอะไรได้เหมือนคนจริงมากขึ้น ดังนั้นอย่างน้อยต่อให้ฮินาโกะใช้ปืนไม่เป็น ไม่มีทักษะต่อสู้แพรวพราว ก็ควรจะให้นางสามารถย่องหลบหรือใช้ทริคเบนความสนใจศัตรูได้ก็ยังดี ส่วนตัวมองว่าเกมจะวางขายในวันที่ 25 กันยายนนี้แล้ว ถ้าจะมีส่วนไหนที่ปรับปรุงให้ดีขึ้นได้ก็คงมีแต่เรื่องระบบต่อสู้ที่ทำให้มันสมูธกว่านี้ได้อีก แต่ทั้งนี้ทั้งนั้นก็เคารพในการตัดสินใจของทีมผู้พัฒนาครับ เพราะองค์ประกอบอื่น ๆ ก็มีดีไม่แพ้กัน และเป็นจุดเริ่มต้นที่ดีกับการที่ Silent Hill จะลองออกจากกรอบหรือขนบเดิม ๆ เพื่อเปิดทางสู่โอกาสและไอเดียที่สดใหม่กว่าในอนาคตด้วย


ติดตามข่าวเกมพีซี/คอนโซลอื่นๆ ได้ที่ Online Station

แชร์เรื่องนี้:
Vesper
About the Author

Vesper

เซเว่นที่ว่าแน่ ก็ยังหารักแท้มาขายไม่ได้

เรื่องที่คุณอาจสนใจ