ในอดีตนั้น Capcom มีจุดเริ่มต้นของการก้าวมาอยู่ในอุตสาหกรรมพัฒนาเกมคอนโซลตั้งแต่ยุคเครื่อง Famicom (หรือ NES ในเวอร์ชั่นตะวันตก) ครับ โดยยุคนั้น Capcom ได้ผลิตเกมออกมามากมายหลายซีรีส์ ไม่ว่าจะเป็น Rockman, Strider หรือ Chip 'n Dale เป็นต้น ทว่าในความเป็นจริงแล้วเกมเหล่านั้นไม่ได้ทำกำไรให้กับบริษัทมากนัก ประเด็นที่ว่านี้ทางคุณโยชิกิ โอคาโมโตะ (Yoshiki Okamoto) อดีตโปรดิวเซอร์ของเกม Street Fighter 2 ได้เล่าผ่านช่องยูทูบของตัวเองเมื่อ 26 กรกฎาคมที่ผ่านมาว่าช่วงที่ Capcom ทำเกมป้อนลงเครื่อง Famicom นั้นทำกำไรได้ยากหนักหนาสาหัสมาก ส่วนหนึ่งก็สืบเนื่องมาจากระบบผลิตตลับและแบ่งรายได้จาก Nintendo ด้วย
คุณโอคาโมโตะอธิบายว่า สมมติว่าเกม Famicom มีราคาขายปลีกอยู่ที่ตลับละ 10,000 เยน เมื่อขายได้ปุ๊บ จำนวนเงิน 3,000 เยนจะถูกนำไปแบ่งให้ร้านค้าปลีก ขณะที่อีก 4,000 เยนจะนำไปแบ่งให้ค่ายผู้พัฒนาเกม (เช่น Capcom) และ 3,000 เยนสุดท้ายจะไปเข้ากระเป๋า Nintendo โดยเงินที่ปู่นินได้ไป 3,000 เยนนั้น จะดึงมา 1,500 เยนหรือครึ่งหนึ่งแล้วนำไปให้บริษัทที่ผลิตตลับเกมอีกที ซึ่งเท่ากับว่าเวลาค่าย 3rd Party ทำเกมออกมาสักเกม Nintendo จะได้เงินตั้งแต่ส่วนแบ่งตลับเกมที่ขายได้, กระบวนการผลิตตลับเกม และกระบวนการจัดจำหน่ายเกม ด้วยเหตุนี้จึงมีแต่ปู่นินเท่านั้นที่สามารถการันตีว่าจะได้กำไรจากกระบวนการที่กล่าวมาทั้งหมด
ทว่าสำหรับฝั่ง Capcom ในช่วงเวลาดังกล่าวถือว่าค่อนข้างใหม่ในอุตสาหกรรมเกมและไม่มีเงินสดสำรองในมือมากนัก การที่พวกเขาต้องจ่ายเงิน 3,000 เยนต่อ 1 ตลับล่วงหน้า (น่าจะหมายถึงค่าผลิตตลับ) ย่อมส่งผลให้เกิดปัญหาการเงินต่อบริษัทได้ การแก้ปัญหาเฉพาะหน้าของ Capcom คือต้องไปกู้เงินธนาคารมาจ่ายปู่นินก่อน หลังจากจ่ายแล้วก็ต้องรอ 1-3 เดือนกว่าจะผลิตออกมาเป็นตลับแล้วส่งกลับมาให้ แล้ว Capcom ค่อยนำตลับเหล่านั้นไปกระจายตามร้านค้าปลีกแล้วค่อยออกใบแจ้งราคา (Invoice) ซึ่งเงินรายได้จากการขายก็จะไม่ได้เข้าบัญชี Capcom ทันที แต่ต้องรออย่างน้อย 90 วันหลังจากวางขายจึงจะเริ่มมีการคำนวณและโอนเงินส่วนแบ่งค่าเกมมาให้ครับ
ทีนี้ ระหว่างรอ 3 เดือนให้ปู่นินผลิตตลับเกม และอีก 3 เดือนกว่าที่จะได้เงินส่วนแบ่งก้อนแรก เท่ากับว่า Capcom จะต้องเจอดอกเบี้ยเงินกู้จากธนาคารนานถึง 6 เดือน และพอถูกนำมานับรวมกับค่าใช้จ่ายในการพัฒนาเกม ค่าใช้จ่ายในการโปรโมตเกม และค่าใช้จ่ายแฝงอื่น ๆ เลยทำให้บริษัทได้กำไรต่อ 1 เกมแค่น้อยนิดนั่นเอง ส่วนปัญหาถัดมาก็คือบรรดาตลับเกมที่ขายไม่ออก หรือหลงเหลือค้างสต็อกครับ โดยปกติแล้วผู้พัฒนาเกมมักจะต้องสั่งทำตลับเกมให้มากกว่าจำนวนที่คาดการณ์ว่าจะขายได้ในจำนวนเล็กน้อย หากเกมขายดีจนเกลี้ยงก็ต้องสั่งทำตลับเพิ่มก็จะมีค่าใช้จ่ายสำหรับผลิตตลับล็อตใหม่ ระหว่างที่รอตลับขนส่งมาก็ต้องเสียเวลาและโอกาส และถ้าเกมไหนขายไม่ดี มีสต็อกเหลือ ต้นทุนก็จะต่อ 1 ตลับก็จะแพงขึ้น สะเทือนถึงกำไรเช่นกัน

อย่างไรก็ตาม พอยุคสมัยเปลี่ยนผ่านมายัง PlayStation หรือ PS1 ปรากฏว่าต้นทุนในการผลิตแผ่นเกมนั้นถูกกว่าตลับเกือบเท่าตัว ส่งผลให้ Capcom มีกำไรเป็นกอบเป็นกำตามไปด้วย โดย Capcom จ่ายส่วนแบ่งให้ Sony เป็นเงิน 1,800 เยน ต่อทุก ๆ 1 แผ่นที่ขายได้ ซึ่งเงินจำนวน 1,800 เยนนี้แบ่งเป็น 200 เยนสำหรับค่าผลิตแผ่น และอีก 1,600 เยนก็เข้ากระเป๋า Sony ไป ขณะเดียวกัน หากมีแผ่นเกมที่ค้างสต็อกหรือขายไม่หมด ทาง Sony จะคืนเงินให้ผู้พัฒนาเกม 1,600 เยนต่อทุก ๆ 1 แผ่นที่เหลือ โดยจะเก็บแค่เพียง 200 เยนต่อแผ่นที่เป็นค่าผลิตเท่านั้น ต่างจากยุค Nintendo ที่จะไม่ช่วยแบ่งเบาความเสี่ยงให้ผู้พัฒนาเกม 3rd Party หากมีตลับเกมเหลือค้างสต็อก
มิหนำซ้ำ กระบวนการรีสต็อกแผ่นเกมในกรณีที่มีเกมไหนขายหมด ทาง Sony จะผลิตแผ่นเพิ่มและส่งมาให้ค่ายเกมได้ภายในสัปดาห์เดียว ดังนั้นยอดขายเกมจึงไปได้ต่อเนื่องไม่มีช่วงสะดุด ไม่มีความเสี่ยงเรื่องเสียโอกาสที่ต้องรอนานเป็นเดือน เรียกว่า Capcom มาลืมตาอ้าปากได้ก็ยุค PS1 นี่แหละครับ

แปลและเรียบเรียงจาก
ติดตามข่าวเกมพีซี/คอนโซลอื่นๆ ได้ที่ Online Station