เจาะลึกสัมมนาเรื่องเทรนด์เกมออนไลน์ในประเทศเกาหลี ในงาน BIG FESTIVAL 2008

แชร์เรื่องนี้:
เจาะลึกสัมมนาเรื่องเทรนด์เกมออนไลน์ในประเทศเกาหลี ในงาน BIG FESTIVAL 2008
[p]งาน [b][color=green]BIG FESTIVAL 2008[/color][/b] ที่จัดขึ้นในวันที่ 3 เมษายน 2551 ได้รับเกียรติจาก คุณ Kim In-Jae ตำแหน่ง Training & Development / Director ของกระทรวงวัฒนธรรมและการท่องเที่ยวของประเทศเกาหลี มาเป็นตัวแทนสัมมนาในหัวข้อเรื่อง เทรนด์เกมออนไลน์ในประเทศเกาหลี[center][img]//img.online-station.net/image_content/2020/03/default-image.jpg[/img][color=violet]คุณ Kim In-Jae[/color][/center][p]เนื้อหาในการสัมมนาครั้งนี้ คุณ Kim ได้กล่าวถึงการเติบโตอย่างรวดเร็วของธุรกิจเกมออนไลน์ ซึ่งมีส่วนแบ่งการตลาดสูงมาก จึงทำให้ธุรกิจนี้เป็นที่น่าสนใจมากยิ่งขึ้น เมื่อกล่าวถึงประเทศเกาหลีใต้ ซึ่งเป็นประเทศผู้นำในอุตสาหกรรมเกมออนไลน์ เกาหลีสามารถทำรายได้เข้าประเทศ กว่า 2 พันล้าน และมีแนวโน้มเพิ่มขึ้นทุกปี ในขณะที่ PC Game และ Arcade Game มีผลกำไรลดลง และเนื่องจากประเทศเกาหลีเป็นประเทศผู้นำในด้านอุตสาหกรรมเกมออนไลน์ จึงมีผลกำไรจากการส่งเกมไปขายยังต่างประเทศจำนวนมาก แต่ถึงกระนั้นเกาหลีเองก็มีการนำเข้าเกมจากต่างประเทศด้วยเช่นกัน ในอัตราส่วน นำเข้า-ส่งออก 1/30[p]ผู้บริโภคเกมออนไลน์ในประเทศเกาหลีใต้ มีอัตราการเพิ่มขึ้นสูงในทุกๆ ปี โดยกลุ่มอายุ 19 ปีหรือต่ำกว่า มีมากถึง 30% ขณะที่กลุ่มอายุ 20 ปีมี 25% และกลุ่มผู้เล่นเพศหญิงมีจำนวนมากกว่าเพศชาย[center][img=56731]//img.online-station.net/image_content/2020/03/default-image.jpg[/img][color=violet]แผนภูมิแสดงกลุ่มผู้เล่นเกมออนไลน์ในเกาหลี[/color][/center][b][color=blue][size=3]เทรนด์เกมออนไลน์ในประเทศเกาหลี[/b][/color][/size][p]หลังจากที่อุตสาหกรรมเกมออนไลน์ในประเทศเกาหลีใต้เพิ่มขึ้น จึงมีเกมออนไลน์ในตลาดออกมาเป็นจำนวนมาก และในทุกๆ ปี จะมีเกมบางประเภทที่ได้รับความนิยมสูงมาก จึงกลายเป็นเทรนด์ในปีนั้นๆ ไปโดยปริยาย ซึ่งสามารถลำดับเหตุการณ์ได้ดังนี้[b]2003 MMORPG[/b][p]เกมที่ได้รับความนิยมในปีนั้นคือ Lineage เกมในรูปแบบ MMRPG มี่ทีเนื้อหาแบบดราม่า และได้รับความนิยมสูงจวบจนปัจจุบัน[b]2004 CASUAL[/b][p]ในปีนั้นเกม casual เกมแรกๆ ที่โด่งดังคือแนว Racing โดย KARTRIDER คือชื่อเกมของบริษัท NEXON ที่ทำให้แนว CASUAL ฮิตติดลมบน[b]2005 SPORT CASUAL[/b][p]ยุคต่อมาของเกมแนว casual ที่ออกมาลุยตลาดหลายเกม จึงมีตัวเลือกที่ผู้พัฒนาแต่ละบริษัทพยายามผลักดันให้เกมของตนประสพความสำเร็จ และต่อมา เกมในแนว SPORT CASUAL ก็กลายมาเป็นเทรนด์ของปี 2005[b]2006 FPS[/b][p]เกมเดินหน้ายิงมุมมองบุคคลที่ 1 เริ่มเข้ามามีบทยาทในตลาดออนไลน์ โดยมีบริษัทพัฒนาเกมหลายบริษัท สร้างเกมยิงมันส์ๆ ออกมา จึงทำให้เกมแนว FPS เป็นที่นิยมในประเทศเกาหลีใต้[b]2007 FPS[/b][p]ยังแรงไม่หยุดฉุดไม่อยู่กับแนว FPS หลังจากที่กลายเป็นแหล่งทำกำไรของบริษัทพัฒนาเกมออนไลน์ หลังจากนั้น เกมที่ออกตามมาหลังๆ จึงได้ผสมผสานรูปแบบอื่นๆ ลงไปในเกม FPS เช่น FPS+RPG[center][img=56734]//img.online-station.net/image_content/2020/03/default-image.jpg[/img][/center][b][color=blue][size=3]องค์ประกอบที่ทำให้เกมออนไลน์ในประเทศเกาหลีประสบความสำเร็จ[/b][/color][/size][p]คุณ Kim ได้แจกแจงรายละเอียดในเรื่องนี้ว่า การที่จะทำให้เกมออนไลน์นั้นๆ ประสบความสำเร็จได้ จะต้องเริ่มตั้งแต่ขั้นตอนการวางแผนพัฒนาเกม โดยคำนึงถึงสิ่งที่จะดึงดูดผู้เล่นให้หลงใหล หากจะกล่าวถึงปัจจัยที่ผู้เล่นหลงใหลเกมออนไลน์สามารถแบ่งได้ดังนี้[center][img=56732]//img.online-station.net/image_content/2020/03/default-image.jpg[/img][/center][color=indigo]- เกมออนไลน์สามารถให้ผู้เล่นมีโลกส่วนตัว (โลกสมมุติ) และสวมบทบาทเป็นสิ่งที่พวกเขาต้องการจะเป็น- เกมออนไลน์มีสังคมขนาดใหญ่ ผู้เล่นสามารถใช้ชีวิตในสังคมนั้นได้โดยไม่ต้องลุกออกจากคอมพิวเตอร์- ความบันเทิง สิ่งต่างๆ รวมทั้งเหตุการณ์ต่างๆ ที่ผู้พัฒนาใส่ลงไป ล้วนสร้างความบันเทิงให้กับผู้เล่น- ความอยากเล่น คือผลที่เกิดจากสิ่งที่กล่าวมา ทำให้ผู้เล่นอยากที่จะเล่นเกมนั้นๆ ต่อไป[/color][p]แต่การที่เกมจะประสบความสำเร็จยังต้องมองไปในส่วนของระบบด้วยเช่นกัน ตัวอย่างเช่น ระบบของเซิร์ฟเวอร์ ต้องมีคุณภาพเพียงพอต่อการรองรับผู้เล่นจำนวนมาก, ระบบสื่อสารระหว่างผู้เล่นต่อสังคมในเกม หรือเกมต่อผู้เล่น, ระบบอินเตอร์เน็ต การสร้างระบบให้รับ-ส่งข้อมูลที่มีขนาดไม่ใหญ่มาก เพื่อให้เหมาะสมกับสภาพของอินเตอร์เน็ตของพื้นที่ และการเจาะกลุ่มเป้าหมายให้ตรงกับผู้ที่ชอบให้คอมพิวเตอร์เป็นหลัก[color=green]ข้อดีของเกมออนไลน์ มีดังนี้[/color][color=indigo]- สามารถคัดลอก ทำซ้ำได้โดยไม่ผิดกฏหมาย- มีช่วงอายุของเกมที่ยืนยาว สามารถพัฒนาต่อไปได้เรื่อยๆ- มีการสื่อสาร และสังคมในเกมที่คึกคัก- สามารถนำเกมไปขายยังต่างประเทศได้- สามารถนำสิ่งต่างๆ ในเกมมาต่อยอดเพื่อสร้างรายได้[/color]เมื่อมีสิ่งเหล่านี้ครบถ้วนก็จะเป็นเกมที่ประสบความสำเร็จ หรือเกมที่ติดอันดับ 1 ได้ไม่ยาก[center][img=56733]//img.online-station.net/image_content/2020/03/default-image.jpg[/img][/center][p]สำหรับประเทศเกาหลีใต้นั้น ได้มีการจัดอบรมและการเรียนการสอนเกี่ยวกับหัวข้อการพัฒนาเกมออนไลน์ขึ้นในหลายแห่ง ทั้งในสถาบันหรือแม้แต่ในมหาวิทยาลัยเองก็มีหัวข้อการสอนนี้เช่นกัน จึงทำให้เกมออนไลน์ในประเทศเกาหลีมีจำนวนมาก และมีการแข่งขันที่มากขึ้นเป็นเงาตามตัว การลงทุนพัฒนาเกมออนไลน์เพื่อตีตลาดจึงเป็นความเสี่ยงอย่างมาก ในปัจจุบันเกมออนไลน์คุณภาพดีๆ สักเกมหนึ่งต้องใช้เงินทุนมากถึง 10-20 ล้าน แต่การทำเกมให้ประสบความสำเร็จในตลาดที่มีการแข่งขันและความเสี่ยงสูงนี้ ทำได้ไม่ง่าย ดังนั้นผู้ลงทุนจึงหวังเพียงกระแสตอบรับโดนใจผู้เล่นอย่างแรงเพียงแค่ครั้งเดียว ก็ทำให้เกมนั้นๆ หรือบริษัทนั้นมีชื่อเสียงและประสบความสำเร็จขึ้นมาในทันที[p]ตลาดเกมออนไลน์ในประเทศเกาหลี ไม่ได้มีเพียงเกมที่พัฒนาขึ้นในประเทศเกาหลีเท่านั้น แต่ยังมีเกมที่นำเข้าจากต่างประเทศด้วยเช่นกัน ซึ่งเกมที่นำเข้ามาต่างก็เป็นเกมที่มีเนื้อหาที่มีเอกลักษณ์ และได้รับความนิยมจากผู้เล่นชาวเกาหลีอย่างมาก เช่นเกม World of Warcraft, Starcraft II, Warhammer Online, The Lord of the Rings เป็นต้น นอกจากนี้เกาหลียังไม่มีเนื้อหาที่เป็นที่นิยม จึงได้มีการซื้อเนื้อเรื่อง หรือตัวละครดังๆ จากต่างประเทศมาสร้างเป็นเกมออนไลน์ขึ้นมา เช่น Gundam, Dragonball, Keroro, Eagle5 เป็นต้น การแข่งขันที่สูงขึ้นของตลาดเกมออนไลน์เกาหลี ทำให้บริษัทเกมออนไลน์ต่างก็ต้องหาจุดขายอื่นๆ นอกเหนือจากตัวเกมเอง ไม่ว่าจะเป็นตัวละคร หรือดนตรีประกอบ เป็นต้น[b][color=blue][size=3]สภาพของอุตสาหกรรมเกมออนไลน์ในประเทศเกาหลี[/b][/color][/size][b]1.[/b] ปัจจุบันการพัฒนาเกมจะต้องใช้เวลาพัฒนาเฉลี่ยเกมละ 19.3 เดือน[b]2.[/b] ปัจจุบันใช้ทีมงานพัฒนาเกมออนไลน์เฉลี่ยเกมละ 17.4 คน[b]3.[/b] จากสถิติในปี 2006 มีเกมออนไลน์จากประเทศเกาหลีใต้ติด 1 ใน 20 อันดับ เพียง 3 เกม[b]4.[/b] มีความยากที่จะประสบความสำเร็จในตลาดที่มีผลตอบแทนสูง[b]5.[/b] เกินกว่า 50% ของเกมที่ไม่ประสบความสำเร็จ[b]6.[/b] ยืนหยัดขึ้นจากความล้มเหลวและทุนที่สูญไป ด้วยการประสบความสำเร็จครั้งใหญ่เพียงครั้งเดียว[p]ดังนั้นบริษัทพัฒนาเกมออนไลน์ในประเทศเกาหลีจึงลดความเสี่ยงด้วยการหันมาบุกตลาดส่งออกเกมไปยังต่างประเทศ ตัวอย่างเช่น ในปี 2006 มีการส่งออกเกมออนไลน์ไปยังต่างประเทศ ทำกำไรได้มากถึง 670 ล้าน ซึ่งเพิ่มขึ้นเป็น 19% จากปี 2005 โดยตลาดหลักๆ ได้แก่ [color=red]ประเทศจีน 23.6%, ญี่ปุ่น 32.4%, USA 19.9%, ไต้หวัน 9.4%, เอเชียตะวันออกเฉียงใต้ 7.3%[/color][p]ในส่วนของการนำเข้าเกมออนไลน์จากต่างประเทศก็มีเช่นกัน โดยหลักๆ แล้วยังเป็นจำนวนน้อย เพราะเกมส่วนใหญ่เกาหลีสามารถผลิตได้เอง[b][color=blue][size=3]สรุปปิดท้ายการสัมนา[/b][/color][/size][p]สิ่งที่คุณ Kim ได้กล่าวถึงทั้งหมด คือสภาพของตลาดเกมออนไลน์ในประเทศเกาหลีใต้ ซึ่งเป็นทั้งผู้นำด้านเทคโนโลยีในการผลิตเกมคุณภาพ และยังเป็นผู้นำด้านการส่งออกเกมออนไลน์อีกด้วย ในช่วงท้ายของการสัมนา คุณ Kim ยังได้ตอบข้อสงสัยของสื่อมวลชนที่เข้าฟัง ทั้งในแง่ของการร่วมมือกันระหว่างประเทศไทยและเกาหลีในการที่จะส่งเสริมอุตสาหกรรมเกมออนไลน์ร่วมกัน ซึ่งโจทย์นี้ ยังไม่มีข้อสรุปอย่างเป็นรูปแบบจากทางรัฐบาลเกาหลี แต่รัฐบาลเกาหลีก็สนับสนุนการทำธุรกิจนี้ของบริษัทเอกชน โดยเฉพาะในประเทศเกาหลีเองได้มีกฏหมายออกมารองรับอีกด้วย[p]การพัฒนาบุคลากรในด้านต่างๆ ที่สอดคล้องกับการพัฒนาเกมออนไลน์นั้น คุณ Kim ได้อธิบายไว้ว่า มีทั้งรูปแบบของสถาบันซึ่งสอนเป็นคอสเรียน แยกไปตามประเภทหัวข้อที่ต้องการศึกษา และในรูปแบบของมหวิทยาลัย ก็มีการจัดตั้งคณะที่สอนเรื่องแนวคิด วิธีคิดเพื่อสร้างสรรเกมออนไลนใหม่ๆ ให้ประสบความสำเร็จ[center][img=56735]//img.online-station.net/image_content/2020/03/default-image.jpg[/img][color=violet]สถิติการเติบโตของธุรกิจเกมในประเทศไทย[/color][/center][p]จากสภาพอุตสาหกรรมและสภาพสังคมในประเทศเกาหลีใต้ ก็ทำให้เมื่อนึกย้อนมามองดูประเทศไทย ซึ่งไม่สภาพไม่ต่างจากเกาหลีเมื่อยุคริเริ่มพัฒนาเกมออนไลน์ใหม่ๆ เช่นกัน และด้วยการสนับสนุนจากรัฐบาลของประเทศ ทำให้ธุรกิจนี้เป็นที่ยอมรับและเติบโต เมื่อมองถึงการส่งออกก็จะเป็นเม็ดเงินที่มีมูลค่ามหาศาล ย้อนกลับไปยังเนื้อหาของสัมมนาอีกครั้งหนึ่ง คุณ Kim ได้กล่าวถึงเนื้อหาของเกมออนไลน์ในเกาหลีว่า รัฐบาลได้ออกกฏให้เกมออนไลน์ต้องเป็นเกมที่สร้างสรรสังคม และบอกเล่าเรื่องราวของวัฒนธรรมของประเทศ ซึ่งจุดนี้ประเทศไทยก็มีวัฒนธรรมที่เป็นที่สนใจของต่างชาติอยู่แล้ว หากรวมเข้ากับการออกแบบเกมที่ดีดังเนื้อหาที่ได้กล่าวไปแล้ว ก็จะสามารถส่งออกไปทำรายได้เข้าประเทศได้มหาศาลเช่นเดียวกับประเทศเกาหลี [i][color=red]แต่การจะก้าวไปถึงจุดนั้น จะต้องย้อนมองมาที่ตัวเราเองเสียก่อนว่า พร้อมที่จะเล่นเกมที่มาจากฝีมือการสร้างของคนในชาติเดียวกันหรือยัง?[/i][/color]
แชร์เรื่องนี้:

เรื่องที่คุณอาจสนใจ