ทีมงาน Like a Dragon: Infinite Wealth เผยความเห็นทุกอย่างที่น่ารู้จากการพัฒนาเกมนี้

Like a Dragon

ถึงตอนนี้ก็เป็นเวลาเกือบ 1 เดือนเต็มแล้วนะครับที่เกม Like a Dragon: Infinite Wealth วางจำหน่ายไป โดยตัวเกมนั้นประสบความสำเร็จเป็นอย่างดี และสามารถทำยอดขายได้เกิน 1 ล้านชุดตั้งแต่วางขายสัปดาห์แรกด้วย กระทั่งล่าสุดทาง Online Station ในฐานะตัวแทนสื่อเกมจากประเทศไทย พร้อมกับสื่อเกมจากประเทศอื่น ๆ ในภูมิภาคเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ก็ได้มีโอกาสเข้าร่วมสัมภาษณ์ทีมงานผู้พัฒนาเกมดังกล่าวจำนวน 3 ท่าน เกี่ยวกับข้อมูลต่าง ๆ จากเกมนี้ ซึ่งทั้ง 3 ท่านประกอบไปด้วย

  • คุณมาซาโยชิ โยโกยามะ (Masayoshi Yokoyama) ผู้ดูแลเกมซีรีส์ Like a Dragon และมือเขียนบทของเกมภาค Infinite Wealth
  • คุณฮิโรยูกิ ซาคาโมโตะ (Hiroyuki Sakamoto) โปรดิวเซอร์ของเกมภาค Infinite Wealth
  • คุณเรียวสึเกะ โฮริอิ (Ryosuke Horii) ผู้กำกับของเกมภาค Infinite Wealth

ว่าแล้วมาชมบทสัมภาษณ์กันเลยดีกว่าครับ


  • อะไรคือความท้าทายที่สุดของการพัฒนาเกมภาคนี้ครับ?

คุณโฮริอิ: คงเป็นเรื่องของแมปฮาวายนี่แหละครับ เนื่องจากภาคนี้เป็นภาคแรกที่มีการนำโลเคชั่นนอกญี่ปุ่นมาใส่ในเกม จึงต้องมีการทำสิ่งใหม่ ๆ เยอะมาก ไล่มาตั้งแต่ NPC ที่เดินไปมาในเมือง เริ่มจากการปั้นโมเดลขึ้นมาใหม่ เพราะรโครงร่างของคนในฮาวายก็คนละแบบกับคนญี่ปุ่น ดูสูงใหญ่กว่า สีผิวหลากหลายกว่า และเบ้าหน้าก็ไม่เหมือนคนญี่ปุ่นด้วย เราต้องทำทุกอย่างให้ผู้เล่นเชื่อและอินให้ได้ว่ากำลังอยู่ในต่างประเทศจริง ๆ ไม่ใช่ในแดนปลาดิบเหมือนภาคก่อน ๆ อีกแล้ว


  • เนื้อเรื่องฝั่งคิริวนั้นค่อนข้างจะสะเทือนอารมณ์กับผู้เล่นที่ติดตามเกมซีรีส์นี้มาตลอด เราสามารถพูดได้หรือไม่ว่าสิ่งที่ทุกคนได้เห็นตอนท้ายเกมเป็นการหาทางลงที่ดีที่สุดให้กับตัวละครนี้แล้ว และเบนเข็มไปที่ฮีโร่คนใหม่อย่างคาสึกะอย่างเต็มตัว?

คุณโยโกยามะ: คงต้องบอกว่าตอนนี้ทางเราไม่ได้มีแผนใด ๆ ที่จะกำจัดตัวละครทิ้งเพื่อให้เหลือตัวละครหลักที่เล่นได้เพียงตัวเดียวครับ และทางเราหวังเป็นอย่างยิ่งว่าผู้เล่นทุกคนจะเล่นไปจนถึงตอนท้ายสุดของเกมเพื่อเข้าใจสิ่งที่เกิดขึ้นในตอนจบและรับรู้ว่าเพราะเหตุใดเกมถึงจบแบบนั้น ยิ่งไปกว่านั้น ทางเราก็ไม่มีแผนที่จะทำให้เขา (คิริว) หายกลับมามีสุขภาพที่ดีดังเดิมราวกับปาฏิหาริย์อีกเช่นกัน นอกจากนั้นแล้ว การที่เกมจบลงอย่างที่เห็นก็ไม่ได้หมายความว่าเนื้อหาจะไปเริ่มต้นใหม่หมดที่ใครคนใดคนหนึ่งด้วย


  • มินิเกม Sicko Snap (ถ่ายรูปเหล่ามนุษย์ Sicko ขณะนั่งรถชมเมืองฮาวาย) นั้นเป็นอะไรที่บ้าบอสุดเหวี่ยงมาก อยากทราบว่าทีมงานไปเอาแรงบันดาลใจจากไหนในการทำมินิเกมนี้?

คุณโฮริอิ: ทีมงานมีคิดถึงเรื่องการนำรถชมวิว (Trolly Bus) เพื่อให้ผู้เล่นได้ขึ้นและชมบรรยากาศรอบ ๆ ฮาวายกันแบบเพลิน ๆ ครับ แต่หลังจากที่ทีมงานลองบังคับตัวละครขึ้นไปบนรถชมวิวได้สักพักก็พบปัญหาอย่างหนึ่งคือ นอกจากการชมวิวแล้วก็ไม่มีอะไรที่ชวนเอนเตอร์เทนผู้เล่นได้เลย เขา (คุณโฮริอิ) จึงตัดสินใจเพิ่มมินิเกมถ่ายรูปขณะชมวิวเข้ามา แต่ครั้นจะให้ถ่ายรูปวิวมันก็คงธรรมดาไป เลยนำไอเดียถ่ายรูปพวกมนุษย์ Sicko เข้ามาประยุกต์ใช้ จนกลายเป็นมินิเกมที่เอนเตอร์เทนผู้เล่นแบบสุดขั้วซะอย่างนั้น


  • กระแสตอบรับและคะแนนรีวิวจากผู้เล่นในเอเชียเป็นอย่างไรบ้างเมื่อเทียบกับผู้เล่นจากฝั่งตะวันตก มีกระแสจากผู้เล่นในภูมิภาคไหนบ้างที่ทำให้ทีมงานประหลาดใจได้มากที่สุด

คุณซาคาโมโตะ: ในอดีตอาจจะมีฟีดแบ็คที่แตกต่างกันบ้างครับ แต่ทุกวันนี้ไม่ค่อยมีอะไรให้เห็นแบบนั้นแล้ว จะมีที่สังเกตได้จริง ๆ เลยก็คือประเด็นการพากย์เสียงอังกฤษที่ถูกพูดถึงอยู่พอสมควร แต่สุดท้ายผู้เล่นก็เข้าใจในประเด็นนี้และได้รับประสบการณ์ระหว่างเล่นที่ดีกว่าการอ่านซับไตเติลเอาเพียว ๆ ครับ


  • ด้วยความที่เกมภาคนี้มีสเกลที่ใหญ่ขึ้นทั้งในแง่เนื้อเรื่อง, เซ็ตติ้ง, ตัวละคร และ มินิเกม เมื่อเทียบกับภาคอื่น ๆ ในซีรีส์นี้ อยากทราบว่าอะไรที่เป็นจุดที่ทีมงานรู้สึกภาคภูมิใจที่สุดของการทำเกมภาคนี้?

คุณโยโกยามะ: ด้วยความสัตย์จริง บอกตามตรงเลยครับว่าเราไม่ได้รู้สึกภูมิใจหรือพึงพอใจ นั่นก็เพราะว่าสิ่งที่ทีมงานโฟกัสคือการมองไปข้างหน้า มองไปยังภาคถัดไป มองไปยังเกมถัดไปว่าจะทำอะไรกันดีอยู่เสมอมา เวลามีแผนคร่าว ๆ เกี่ยวกับโปรเจกต์ทำภาคใหม่ เราจะวางโร้ดแมปไว้เลยว่าเกมจะต้องเสร็จภายในกรอบเวลากี่ปี มันเลยมีแต่ความคิดที่จะพยายามพิชิตขีดจำกัดเดิม ๆ กับการทำเกมภาคใหม่เท่านั้นครับ


  • ทุกครั้งที่เกม Like a Dragon มีภาคต่อก็มักจะมีการนำนวัตกรรมใหม่ ๆ เข้ามาประยุกต์ใช้เป็นประจำ อย่างภาคที่แล้ว (Yakuza: Like a Dragon) ก็เพิ่มแมปเมืองโยโกฮามะที่มีขนาดใหญ่เข้ามา หรืออย่างภาค Infinite Wealth นี้ก็เพิ่มแมปฮาวายเข้ามา เช่นนั้นแล้วแฟน ๆ เกมซีรีส์นี้พอจะคาดหวังอะไรกับเกมภาคใหม่ ๆ ในอนาคตได้บ้างครับ?

คุณโยโกยามะ: อยากจะบอกว่าผู้เล่นทุกคนสามารถคาดหวังอะไรก็ได้อย่างอิสระครับ เพียงแต่ทางเราขอแสดงจุดยืนชัดเจนว่าความต้องการของทีมงานคือการสร้างสรรค์อะไรบางอย่างที่ทำให้ผู้เล่นประหลาดใจและต้องเพลิดเพลินไปกับมันได้พร้อม ๆ กัน ถ้าผู้เล่นกำลังคิดถึงอะไรสักอย่าง เราก็จะพยายามหาทางเซอร์ไพรส์คุณให้ได้ ซึ่งทีมงานนั้นต้องการที่จะทำอะไรให้เหนือความคาดหวังของผู้คนอยู่เสมอ ไม่ว่าจะเป็นการกำหนดทิศทางใหม่ ๆ ให้กับเกม หรือนำนวัตกรรมใหม่ ๆ มาใส่ในเกมด้วยเหมือนกัน


ติดตามข่าวเกมพีซี/คอนโซลอื่น ๆ ได้ที่ Online Station

คำที่เกี่ยวข้อง

สมัครรับข่าว OS

คุณอาจสนใจเรื่องนี้