ในช่วงนี้เกม Cyberpunk 2077 กลับมาได้รับความนิยมอีกครั้งหลังจากที่ได้รับการอัปเดตเวอร์ชัน 2.0 และวางขายภาคเสริม Phantom Liberty ไปแบบสด ๆ ร้อน ๆ จนเกมออกมาดีขึ้นแบบผิดหูผิดตา
แต่ในเวลาเดียวกันก็เริ่มมีคนเอาไปเปรียบเทียบกับเกม Starfield ของ Bethesda ซึ่งมีทั้งจุดที่คล้ายและต่างกัน แต่ก็มีจุดด้อยกว่าที่หลายคนติติงเช่นหน้าจอโหลดเยอะมุมกล้องเวลาพูดคุยกับ NPC และอนิเมชั่นตัวละคร ซึ่งหลาย ๆ จุดถูกมองว่าเป็นข้อเสียที่เกิดจากเอ็นจิน Creation ที่ Bethesda ใช้มานานแล้ว

ทว่าคนที่ไม่สบายใจกับการเปรียบเทียบนี้กลับเป็น Patrick K. Mills ซึ่งเป็น Senior Quest Designer ที่มีผลงานในเกม The Wticher 3 ของ CD Projekt Red นั่นเอง ซึ่งในที่นี้เขามองว่าการที่ Starfield นั้นมีฉากที่ขาดอรรถรส ไม่มีความเป็นภาพยนตร์ (Cinematic) เนื่องจาก Bethesda นั้นเลือกที่จะไม่ให้ความสำคัญตรงจุดนี้ แต่ไปเน้นอิสระของผู้เล่นแทน โดยยกตัวอย่างบางฉากที่มีใน Cyberpunk 2077 ว่าทำใน Starfield ไม่ได้ เพราะต้องคำนึงด้วยว่าอาจเกิดในเวลาต่างกัน บนดาวอื่น ๆ และยังมีตัวละครและสถานที่ต่าง ๆ หลากหลายกว่ามาก

ในทางกลับกันฉากเด่น ๆ ที่หลายคนชื่นชมใน Cyberpunk 2077 เขาบอกว่าต้องใช้เวลาเป็นปีกว่าจะสร้างแต่ละฉากเสร็จ หากทำแบบเดียวกันในเกม Starfield อาจต้องใช้เวลาพัฒนามากขึ้นอีก Bethesda จึงทุ่มทรัพยากรที่มีไปกับการพัฒนาให้ผู้เล่นมีอิสระแทน และเปรยว่าบางทีการที่ผู้เล่นก็เรียกร้องความสมบูรณ์แบบในเกม RPG เหมือน Baldur's Gate 3 นั้นบางทีก็มากเกินไป ซึ่งรอบนี้ก็เหมือนกัน แต่โยนว่าเป็นความผิดและข้อจำกัดของ Creation Engine แทน

คุณ Mills ทิ้งท้ายว่าเกมแต่ละเกมไม่จำเป็นว่าต้องทำได้ดีเลิศครบทุกด้านก็ได้ เพราะเป็นไปไม่ได้ที่เกม ๆ หนึ่งจะมีฟีเจอร์ที่ดีพร้อมสมบูรณ์แบบเหมือนกับเกมอื่น ๆ แนวเดียวกัน ซึ่งจุดนี้ไม่ว่าเกมนั้นจะสร้างด้วยเอ็นจินไหนก็ย่อมมีข้อจำกัดเดียวกันหมด
แปลและเรียบเรียงจาก
PC Gamer
ติดตามข่าวเกมพีซี/คอนโซลอื่น ๆ ได้ที่ Online Station