เกมเมอร์ญี่ปุ่นถก ผู้พัฒนาเกมไม่ควรรับฟังผู้เล่นแบบเถรตรงเกินไป

การที่เกมต่าง ๆ มีผู้เล่นติติงหรือให้ข้อเสนอแนะนั้นเป็นเรื่องปกติ ซึ่งหลายครั้งผู้พัฒนาเกมก็รับฟังและนำข้อชี้แนะเหล่านี้ไปปรับในอัปเดตเกมครั้งถัดไป ทว่าวันนี้มีผู้ใช้ชาวญี่ปุ่นคนหนึ่งยกบทเรียนมาจาก Game Maker’s Toolkit ซึ่งเป็นแพ็คเกจรวบรวมคลิปวิดีโอบทเรียนต่าง ๆ สำหรับผู้พัฒนาเกม แล้วเสนอว่า “นักพัฒนาเกมไม่ควรจะรับฟังและปรับเกมตามคำแนะนำของผู้เล่นอย่างใกล้ชิดเสมอไป”!

โดยผู้โพสต์นั้นยกส่วนที่คลิปวิดีโอพูดถึงเกม Dying Light มา ซึ่งในเกมดังกล่าวนั้นมีระบบความทนทานของอาวุธ แต่ผู้เล่นบ่นว่าอาวุธในเกมนั้น “ผุพังเร็วเกินไป” ทำให้ผู้กำกับเกมนี้คิดแก้ปัญหาด้วยการทำให้อาวุธนั้นทนทานขึ้น ทว่าคุณ Maciej Binkowski ซึ่งเป็น Lead Designer ไม่เห็นด้วย และแนะให้แก้ปัญหาด้วยการลดพลังชีวิตของศัตรูแทน เพื่อทำให้การต่อสู้นั้นรวดเร็วมากขึ้น

ผลปรากฏว่าผู้เล่นนั้นชื่นชอบการเปลี่ยนแปลงนี้ และไม่ได้บ่นเรื่องอาวุธพังเร็วเกินไปอีก เพราะแม้การทำให้อาวุธทนทานขึ้นจะเป็นคำตอบที่ตรงกับข้อร้องเรียน แต่ก็ไม่ใช่เสียทีเดียว เพราะคุณ Binkowski วิเคราะห์ว่า “ผู้เล่นรู้สึกว่าอาวุธพังเร็วเกินไป เพราะฆ่าซอมบี้ได้ไม่กี่ตัว อาวุธก็พังแล้ว” จึงแก้ด้วยการทำให้ผู้เล่นนั้นสามารถฆ่าซอมบี้ได้มากขึ้นแทน ถือเป็นทางแก้ที่ถูกต้องและทำให้เกมสนุกขึ้น แทนที่จะทำให้อาวุธทนทานขึ้นตามที่ผู้เล่นแนะนำ ซึ่งอาจส่งผลข้างเคียงต่อเศรษฐกิจของเกมในระยะยาวได้

ความคิดดังกล่าวยังสัมพันธ์กับที่คุณชิเงรุ มิยาโมโตะเคยพูดไว้ด้วยว่าไอเดียที่ดีไม่ใช่ไอเดียที่แก้ไขปัญหา ๆ เดียวเท่านั้น แต่สามารถแก้ไขปัญหาต่าง ๆ ได้หลายปัญหาพร้อม ๆ กัน ซึ่งอยู่ในบทเรียนดังกล่าวด้วย

หลังจากนั้นโพสต์ดังกล่าวก็ได้ความเห็นจากเกมเมอร์ญี่ปุ่นหลาย ๆ คนที่รู้สึกเห็นด้วย และมองว่าเกมบางเกมนั้นมีการรับฟังความคิดเห็นจากผู้เห็นจากผู้เล่นที่ “โวยวายเสียงดังกว่าคนอื่น” เป็นที่สะดุดตา แล้วรีบเปลี่ยนแปลงแก้ไขตามความคิดเห็นดังกล่าวจนทำให้เกมทั้งเกมหมดความสนุกไปเลย

อีกคนหนึ่งก็เห็นด้วย และยกตัวอย่างว่าบางทีก็มีความเห็นเช่นบอสยากเกินไป สู้ไม่ไหว ยอมแพ้ดีกว่า หากเป็นผู้พัฒนาทั่วไปอาจจะเนิร์ฟความยากความซับซ้อนของบอส แต่จริง ๆ แล้วปัญหาคือการต่อสู้กับบอสตัวนั้นอาจจะยืดยาวเกินไป หรือไม่รู้สึกว่าผู้เล่นนั้นก้าวหน้าเพียงพอ เลยหมดกำลังใจที่จะเล่นต่อต่างหาก ไม่ใช่ผิดที่บอสยากเกินไปเสียทีเดียว

นอกจากนี้ยังมีพูดถึงเรื่องอื่น ๆ ที่ไม่ใช่ความยากของเกมด้วย เช่นดีไซน์หน้าตาตัวละครต่าง ๆ เช่นใน Pokémon ที่ผู้เล่นอาจจะปากบอกไม่อยากได้ แต่จริง ๆ แล้วคือ “ไม่อยากได้ดีไซน์แบบนี้” ต่างหาก ซึ่งพอเปลี่ยนแล้วผู้เล่นยอมรับได้มากขึ้น

ถือเป็นข้อสรุปตรงกันว่าผู้พัฒนาเกมควรจะเว้นระยะห่างจากผู้เล่นระดับหนึ่ง ไม่ควรฟังอย่างใกล้ชิดเกินไป และเอาไปแก้ไขแบบเถรตรงเกินไป ควร “วิเคราะห์” ด้วยว่าปัญหาจริง ๆ เกิดมาได้อย่างไร จะได้แก้ปัญหาได้อย่างตรงจุด!

แปลและเรียบเรียงจาก
Automaton Media


ติดตามข่าวเกมพีซี/คอนโซลอื่น ๆ ได้ที่ Online Station

คำที่เกี่ยวข้อง

สมัครรับข่าว OS

คุณอาจสนใจเรื่องนี้