ชมบทสัมภาษณ์โยชิพี กับสารพัดประเด็นที่ผู้เล่น FF16 อยากรู้จากเจ้าตัว

FF16

ช่วงสุดสัปดาห์ที่ผ่านมา ทีมงาน Online Station ได้มีโอกาสเดินทางไปยังประเทศมาเลเซียเพื่อร่วมงาน Final Fantasy XVI Meet and Greet มาครับ โดยนอกจากจะมีงานอีเวนต์พบปะแฟนเกมโดยคุณนาโอกิ โยชิดะ (Naoki Yoshida) โปรดิวเซอร์ของเกม และคุณไมเคิล-คริสโตเฟอร์ โคจิ ฟ็อกซ์ (Michael Christopher Koji Fox) ผู้อำนวยการฝ่าย Localization ในช่วงบ่ายวันเสาร์แล้ว ยังได้รับเกียรติเข้าสัมภาษณ์พิเศษกับทั้ง 2 ท่านแบบระยะประชิดด้วย ซึ่งคุณโยชิดะและคุณโคจิฟ็อกซ์ล้วนยินดีตอบคำถามที่คาใจแฟนเกมแบบไม่มีกั๊กกันเลย

ทีมงาน Online Station ขอขอบคุณบริษัท Sony Interactive Entertainment สาขาประเทศสิงคโปร์ ที่เชิญเข้าร่วมช่วงสัมภาษณ์พิเศษกับคุณนาโอกิ โยชิดะ และคุณไมเคิล-คริสโตเฟอร์ โคจิ ฟ็อกซ์ สองตัวแทนผู้พัฒนาเกม Final Fantasy XVI มา ณ ที่นี้ด้วยครับ


(Spoiler Alert!)

เนื่องจากการเข้าสัมภาษณ์ในครั้งนี้เกิดขึ้นหลังเกมวางขายมาแล้วเกิน 1 สัปดาห์ ทีมงานจึงได้รับอนุญาตให้ถามคำถามที่เกี่ยวกับเนื้อหาในช่วงกลาง-ท้ายเกมได้ ดังนั้นบทสัมภาษณ์นี้จึงมีการสปอยล์เนื้อเรื่องบางส่วนของเกม Final Fantasy XVI นะครับ

.

.

.

.

.

.

.

.

.

.

.

.

.

.

.

.

.


ฟีดแบ็คหลังจำหน่าย

เริ่มจากประเด็นแรกที่ว่าคุณโยชิดะกับทีมงานรู้สึกอย่างไรบ้างกับผลตอบรับที่เกิดขึ้นหลังเกมวางจำหน่าย คุณโยชิดะตอบว่าผู้คนจำนวนมากมักไปโฟกัสกันที่คะแนนบน Metacritic และก่อนที่เกมจะวางขาย พวกเขาก็รู้สึกประหม่าเหมือนกันว่าคะแนนจะออกมาอย่างไร แต่หลังจากที่เกมวางจำหน่าย พวกเขาก็พอใจกับคะแนนที่ออกมาครับ โดยสิ่งหนึ่งที่ทีมงานพุ่งเป้าไปก็คือพวกเขาต้องการสร้างเกมที่มอบประสบการณ์ที่เน้นไปที่เนื้อเรื่องเป็นหลัก จึงทุ่มเทไปที่เนื้อเรื่องกัน ซึ่งเมื่อพูดถึงเนื้อเรื่องแล้ว ย่อมต้องมีทั้งคนที่ชอบและไม่ชอบ ไม่ว่าจะเป็นเนื้อเรื่องส่วนใหญ่ของเกมและการเล่าเรื่องที่ต่อเนื่อง ทว่าเราก็ยังได้รับฟีดแบ็คส่วนนี้ในทางที่ดีอยู่

หลังจากที่ปล่อยเดโมกับวางจำหน่ายเกมตัวเต็มไป ก็มีได้รับฟีดแบ็คเรื่องปัญหา Motion Blur ที่ทำให้ทีมงานคิดว่าควรจะใส่ระบบปิด/เปิดฟีเจอร์นี้เข้ามามั้ย หรือเรื่องการปรับสปีดของมุมกล้อง เป็นต้น ทั้งนี้ทีมงานก็กำลังปรับแก้กันตั้งแต่ได้รับฟีดแบ็คมา และทางเราก็มีแผนที่จะปล่อยแพตช์อัปเดตมาแก้ปัญหาเหล่านี้ให้เร็วที่สุด แม้ว่า FF16 จะเป็นเกมออฟไลน์ก็ตาม เราเองก็คาดหวังว่าจะได้รับฟีดแบ็คจากผู้เล่นอย่างต่อเนื่องเพื่อปรับปรุงคุณภาพเกมให้ดีขึ้นไปอีก


ระบบ Active Time Lore

ต่อมาเป็นเรื่องของระบบ Active Time Lore ในเกมที่มีคนชื่นชอบกันไม่น้อย หลายคนมองว่าระบบนี้ได้สร้างมาตรฐานใหม่กับให้กับอีกหลาย ๆ เกม และเพื่อให้ผู้เล่นอย่างเรา ๆ เข้าใจในระบบนี้มากขึ้น คุณโยชิดะเลยเล่าว่าในช่วงเริ่มต้นออกแบบเกมภาคนี้ ทีมงานยังไม่ได้คิดถึงเรื่องการสร้างระบบ Active Time Lore กระทั่งมาถึงขั้นตอนที่เราต้องทดลองเล่นเกมดู เขาก็สังเกตว่าเนื้อหาเกมนี้มีหลายอาณาจักร หลายตัวละคร เราก็เกิดความคิดที่อยากจะให้ข้อมูลเสริมแก่ผู้เล่น ข้อมูลที่จะบอกเล่าแก่ผู้เล่นว่าเกิดอะไรขึ้นในคัตซีน เพราะผู้เล่นบางคนอาจจะเกิดความสับสนระหว่างดูคัตซีน และทำให้พวกเขาไม่สามารถเก็ตเนื้อเรื่องได้ ซึ่งเราไม่ต้องการให้เกิดเหตุการณ์เช่นนั้น

ด้วยเหตุนี้ผม (คุณโยชิดะ) เลยไปถามคุณมาเอฮิโระ (ผู้กำกับของเกม) ว่าเราอยากเพิ่มเติมระบบนี้เพื่อให้ข้อมูลมากขึ้นแก่ผู้เล่น โดยครั้งแรกที่ผมเกิดไอเดียนี้ขึ้นมาคือตอนที่เล่นฉาก Caer Norvent ซึ่งเราจะอยู่ในพื้นที่ใกล้กับ Rosalia ที่เป็นเมืองขึ้นของอาณาจักร Sanbreque แต่เมื่อมีเหตุการณ์หนึ่งเกิดขึ้น เราเลยต้องสู้กับทหาร ทำให้เราต้องรู้ให้ได้ว่าทำไมคนคนนั้นถึงอยู่ที่นี่ได้ และเรากำลังสู้กับใครอยู่ เพื่อที่ไม่ให้ผู้เล่นเกิดความงง เราต้องทำให้แน่ใจว่าผู้เล่นจะเข้าใจเรื่องราวที่เกิดขึ้นได้ และเมื่อเข้าใจแล้วจะไม่เลิกเล่นเกมไปเสียก่อน นั่นเป็นเรื่องยากมากที่จะสร้างระบบนี้ขึ้นมา อย่างแรกเลยก็เพราะว่าเราไม่สามารถทำระบบนี้ควบคู่ไปในระหว่างที่ทำเกม หากแต่ต้องทำเกมไปจนเสร็จเรียบร้อยดีแล้วจึงค่อยนำระบบนี้เข้ามา เนื่องจากในช่วงพัฒนาเกมนั้นจะมีอะไรเปลี่ยนแปลงไปมามากมายอยู่ตลอด จนในท้ายที่สุดตัวเกมก็มีจุดบอกข้อมูลเกี่ยวกับเนื้อเรื่องมากกว่า 2,500 จุด ที่จะคอยอธิบายให้กับผู้เล่นตามจุดต่าง ๆ และทั้งหมดที่กล่าวมาคือสิ่งที่ทีมงานวางแผนกันมาอย่างดีในการทำระบบนี้ครับ

**ระบบ Active Time Lore คือระบบที่จะอัปเดตเรื่องราวในเกมให้ผู้เล่นได้อ่านไปเรื่อย ๆ คล้ายกับ Codex เกม แต่สามารถกดดูได้เกือบตลอดเวลา สมมติถ้าเพื่อน ๆ ดูคัตซีนแล้วงงว่าตัวละครนี้คือใคร เมื่อกด Active Time Lore ขึ้นมา ระบบจะบอกว่าคนที่กำลังดำเนินเรื่องอยู่ในซีนนี้มีใครบ้าง และสถานการณ์ภายในซีนนั้นคืออะไร เพื่อให้ผู้เล่นเข้าใจเนื้อเรื่อง บริบท และสถานการณ์ในเกมได้ง่ายขึ้น**


มนต์อสูรในเกม

ทีนี้เป็นเรื่องของมนต์อสูรบ้างครับ ด้วยคำถามที่ว่าซีรีส์ Final Fantasy นั้นมีอสูรอยู่หลายตัว ทำไมทีมงานถึงเลือก 8 ตัวนี้ให้มาปรากฏในภาค 16 และเพราะอะไรจึงเลือกให้ Ifrit เป็นอสูรตัวเด่นในภาคนี้ คุณโยชิดะอธิบายว่าในช่วงที่พัฒนาเกมนี้ ทีมงานทราบดีว่าเกมภาคนี้จะโฟกัสไปที่การอัญเชิญมนต์อสูร ซึ่งซีรีส์ Final Fantasy นี้ก็มีประวัติศาสตร์ยาวนานมากกว่า 35 ปีแล้ว บางคนเริ่มเล่นมาตั้งแต่ FF1 ขณะที่บางคนมาเริ่มเอาตอน FF7 เราทุกคนล้วนมีจุดเริ่มต้นที่แตกต่างกัน ผู้เล่นบางคนอาจจะเล่นทั้งเกม และบางคนก็อาจจะเล่นไปได้ครึ่งเดียวแล้วเลิกกลางคันเสียก่อน ดังนั้นเราเลยต้องการที่จะนำมนต์อสูรที่ผู้เล่นทุกกลุ่มรู้จักเข้ามา ซึ่งก็หนีไม่พ้นอสูรที่มักจะปรากฏตัวในช่วงแรก ๆ ของเกม และในเกม Final Fantasy ภาคที่ผ่าน ๆ มาก็มี Ifrit โผล่ในช่วงแรกของเกมเป็นประจำ และเป็นอสูรตัวแรก ๆ ที่ผู้เล่นมักจะได้มาใช้ แต่ด้วยความที่มันเป็นอสูรตัวแรก ๆ ที่เราได้มา ผู้เล่นก็เลยพากันมองว่ามันเป็นอสูรที่ไม่เก่ง พอเล่นไปไกลหน่อยแล้วได้อสูรใหม่ที่เก่งกว่ามาใช้ก็ลืม Ifrit และไม่คิดจะใช้มันอีกเลย

ทว่าหากมองดูที่รูปลักษณ์จะพบว่าดีไซน์ของมันเจ๋งมากนะครับ ทั้งมีความสามารถในการใช้เวทไฟและดูทรงพลังด้วย เราจึงอยากจะนำเสนอให้เห็นว่า Ifrit ควรจะออกมาแบบไหนถึงจะเจ๋ง เราไม่ได้อยากจะสร้างอสูรตัวหนึ่งให้ดูแข็งแกร่งขึ้น หากแต่อยากจะสร้างให้พวกมันดูเท่าเทียมกัน ขณะที่ต่างกันแค่ตรงความสามารถเท่านั้น ไม่มีอสูรตัวไหนที่จะเก่งกว่าตัวอื่น เราอยากจะเผยให้เห็นว่า Clive ตัวละครหลักของเกมนั้นเติบโตมากับ Ifrit อย่างไร และหากมีคำถามว่าทำไมเราถึงไม่เลือก Bahamut มาเป็นอสูรตัวแรกซะเลยล่ะ นั่นก็เพราะ Bahamut นั้นมีท่าประจำตัวคือ Mega Flare และการใช้ Mega Flare ได้ตั้งแต่ช่วงต้นของเกมมันจะเอามานำเสนอเรื่องการเติบโตของตัวละคร Clive ไม่ได้นั่นเอง


รวมร่างอสูร

เนื่องด้วยในภาค 16 จะมีฉากที่อสูรรวมร่างกัน นั่นก็คือ Ifrit กับ Phoenix เลยเกิดเป็นความน่าสนใจว่าอะไรคือจุดที่ท้าทายที่สุดในการทำเรื่องนี้ให้เกิดขึ้นได้ ทั้งในแง่ของดีไซน์และเกมเพลย์ คุณโยชิดะเผยว่าอสูร 2 ตัวนี้เป็นธาตุไฟทั้งคู่ และมีวิชวลเอฟเฟกต์ของไฟที่คล้ายกันด้วย คอนเซ็ปต์อาร์ตที่ทีมงานเคยทำออกมานั้นดูดีมากและทีมงานเห็นแล้วก็ชอบกัน จริง ๆ แล้วช่วงที่ปั้นโมเดลมันดูไม่ค่อยสวยเท่าไหร่ แต่เมื่อนำวิชวลเอฟเฟกต์ (VFX) เข้ามาผนวก มันกลับเข้ากันได้และดูดีสุด ๆ ตรงนี้ต้องขอบคุณคุณทาคาอิ (ผู้กำกับของเกมอีกคน) ที่เลือกจะไม่ฟังผมตอนที่ผมบอกให้เขาหยุดทำ แต่เพราะเขาเชื่อมั่นในไอเดียนี้ ฉากที่ว่าเลยได้ปรากฏอยู่ในเกมในที่สุด


Eikon Battle

ถัดมาเป็นประเด็นของการต่อสู้ด้วยมนต์อสูรในเกม (Eikon Battle) ซึ่งทาง Online Station ได้ลองเล่นและรีวิวแล้วรู้สึกว่ามันเป็นประสบการณ์ที่สุดยอดมาก ๆ ทางเราเลยถามคุณโยชิดะถึงเรื่องแรงบันดาลใจในการสร้างฉากเหล่านี้ คุณโยชิดะก็เล่าว่าตัวเขาและทีมงานทุกคนต่างก็มีความรักความชอบเหล่าฮีโร่จากมังงะ อนิเมะ และภาพยนตร์ต่าง ๆ โดยแรงบันดาลใจก็จะมาจากการ์ตูนเรื่อง Attack on Titan บ้าง หรือเกม NieR: Automata บ้าง หรือการ์ตูน Evangelion หรือ Kamen Rider เป็นต้น สมัยเด็ก ๆ เรามักจะมีภาพจินตนาการถึงตัวละครขนาดยักษ์ระดับไคจูสู้กัน รวมถึงฉากสู้ที่มีตัวละคร 2 ไซส์สู้กันในเวลาเดียวกันมาบ้าง แต่ตอนนี้เราโตเป็นผู้ใหญ่แล้ว และยังมีความรักในภาพจำเหล่านั้นอยู่ ซึ่งด้วยศักยภาพของ PS5 นั้นมีขุมพลังที่สามารถช่วยให้ทีมงานเนรมิตฉากที่เคยคิดไว้จากการดูคอมิก ดูอนิเมะให้เป็นรูปเป็นร่างขึ้นมาได้ เราเลยสามารถสร้างประสบการณ์แบบอลังการที่ผู้เล่นนอกจากจะได้ดูแล้ว ยังได้บังคับตัวละครในฉากดังกล่าวได้ด้วย


Final Fantasy คืออะไรในสายตาโยชิพี

ทาง Online Station ได้เล่าให้คุณโยชิดะฟังว่าในประเทศไทยมีการถกเถียงกันเยอะมากคือความเป็น Final Fantasy จะต้องเป็นยังไง คำถามนี้กลายเป็นปัญหาโลกแตกที่มักจะพบเห็นกันบ่อย ๆ บนโลกโซเชียล จึงอยากทราบมุมมองของคุณโยชิดะต่อประเด็นนี้ ซึ่งคุณโยชิดะเปิดใจว่าหลังจากที่ตัวเขาเองได้เล่น Final Fantasy มาทุกภาค และมีโอกาสได้พูดคุยกับผู้ที่ได้ชื่อว่าเป็นบิดาของเกมซีรีส์นี้ (น่าจะหมายถึงคุณฮิโรโนบุ ซาคากุจิ) และเขาผู้นั้นก็ได้บอกกับคุณโยชิดะว่า “Final Fantasy คือสิ่งที่ผู้สร้างหรือผู้กำกับ ณ เวลานั้นอยากจะสร้างขึ้น อะไรก็ตามที่ผู้สร้างหรือผู้กำกับคนนั้นคิดว่ามันดีที่สุดสำหรับซีรีส์ นั่นก็คือ Final Fantasy แล้ว ดังนั้นคุณไม่ควรจะมีสิ่งใดมาฉุดรั้ง คุณมีอิสระที่จะสร้างสรรค์ทุกสิ่งที่คุณอยากทำตราบเท่าที่คุณคิดว่าสิ่งนั้นมันดีที่สุดสำหรับซีรีส์ คุณคิดว่านี่คือดีที่สุดแล้วกับเนื้อเรื่อง นี่คือดีที่สุดแล้วกับระบบต่อสู้ นี่คือดีที่สุดแล้วกับจำนวนคอนเทนต์ในเกม นี่คือดีที่สุดแล้วกับซาวด์ประกอบ นี่คือดีที่สุดแล้วกับกราฟิก หรือแม้แต่มีโจโคโบะในนั้น มันก็เป็น Final Fantasy สำหรับผมแล้ว” และที่มีการถกเถียงกันนี้ก็ไม่ได้จำกัดวงแค่เมืองไทยด้วยครับ อย่างในสหรัฐฯ ก็มีเหมือนกัน นี่ก็เป็นเวลา 7 ปีมาแล้วตั้งแต่เกม FF15 วางขาย และผู้คนก็คาดหวังกันว่าภาค 16 จะแตกต่างออกไป ถ้าคุณดูไล่ย้อนมาตั้งแต่ FF7 (ตัวออริจินัล) แล้วโดดมาที่ภาค 16 เลย คุณจะเห็นว่าแทบทั้งหมดเป็นนิยายเชิงวิทยาศาสตร์ และคนที่ชอบ FF6 ก็จะมาพูดประมาณว่า “ไม่อะ นี่มันไม่ใช่ FF” แล้วพอเกม FF8 วางขายก็จะมีคนออกมาพูดอีกว่า “ไอ้นักเรียนพวกนี้มันเป็นใครวะเนี่ย นี่มันไม่ใช่ FF” หรือแม้แต่คนที่ชอบ FF7 และ FF8 ก็จะพูดใส่เกม FF9 ว่า “นี่มันไม่ใช่ FF เว้ย ไหนนักเรียนของพวกตู ไหนล่ะเนื้อหาเชิงไซไฟ” ซึ่งคนที่ชอบ FF10 ก็จะเจอกรณีคล้ายกับอย่างที่กล่าวไปข้างต้นเช่นกัน คุณจะเห็นผู้คนจากเจเนอเรชั่นต่าง ๆ ออกมาพูดว่านี่มันไม่ใช่ FF และนี่ก็คือหลักฐานที่พิสูจน์ได้ว่าซีรีส์ Final Fantasy นั้นมีการเปลี่ยนแปลงตัวเองเสมอ และแต่ละภาคก็เป็นสิ่งที่ผู้สร้างหรือผู้กำกับ ณ เวลานั้นคิดว่ามันดีที่สุดสำหรับซีรีส์แล้ว รวมถึงเท่าที่ศักยภาพของฮาร์ดแวร์ยุคนั้นจะเอื้อ อีกทั้งมันเป็นเรื่องของการท้าทายสิ่งใหม่ ๆ ที่เกมซีรีส์นี้เคยทำมาก่อน และทำมาตลอด สิ่งเหล่านี้จึงเป็นเหตุผลที่ทำให้ซีรีส์นี้ยืนหยัดมาได้นานกว่า 35 ปีเพราะมันมีการเปลี่ยนแปลงอยู่เสมอ ไม่ว่ามันจะเปลี่ยนแล้วจะออกมาดีหรือไม่ก็ตาม ซึ่งเราจะเห็นผู้คนออกมาถกเถียงกันอยู่เสมอว่าอยากให้ซีรีส์นี้กลับไปเป็นแบบเดิม แต่ก็จะมีคนที่คิดว่าถ้าซีรีส์ไม่มีการเปลี่ยนอะไรเลย เกมจะดูน่าเบื่อและไม่น่าเล่นไปในที่สุดอยู่ดี


ประเด็นฉากจบ

ในส่วนของฉากจบที่จบแบบบีบคั้นหัวใจ มีข้อสงสัยว่าทีมงานตั้งใจจะให้จบแบบนี้อยู่แล้วหรือเปล่า หรือว่ามีการเปลี่ยนแปลงเรื่องนี้ในระหว่างการพัฒนาเกม คุณโยชิดะได้กล่าวอย่างหนักแน่นว่า บทเนื้อเรื่องของเกมคือสิ่งแรกที่ทีมงานยึดเป็นหลักครับ ไม่ว่าจะยังไง การเดินทางของ Clive นั้นก็จะต้องจบแบบนี้ มีสิ่งหนึ่งที่ถูกเปลี่ยนแปลงไปเล็กน้อยคือสิ่งที่เกิดกับ Joshua ช่วงใกล้จบเกม ซึ่งท้ายที่สุด ผู้กำกับก็ได้เล่าในสิ่งที่เขาอยากเล่าแล้ว ผมต้องเคารพการตัดสินใจตรงนั้น พร้อมปล่อยให้เขาสามารถทำในสิ่งที่ตั้งใจไว้และให้อิสระแก่เขาในการเล่าเรื่องเต็มที่


จบกันไปแล้วนะครับสำหรับบทสัมภาษณ์ของ 2 ตัวแทนผู้พัฒนาเกม Final Fantasy XVI โดยเฉพาะประเด็นคำถามเรื่องความเป็น Final Fantasy น่าจะช่วยให้เพื่อน ๆ กระจ่างขึ้นถึงเจตนาของผู้พัฒนาเกมแต่ละภาค และมุมมองของพวกเขาที่มีต่อเกมซีรีส์นี้ อย่าลืมส่งกำลังใจให้เหล่าทีมงานที่สร้างสรรค์เกมระดับตำนานที่ดำเนินมาถึง 16 ภาคกันนะครับ


(ล่าง) ขอขิงปิดท้ายด้วยรูปหมู่และรูปลายเซ็นโยชิพีกับคุณโคจิ ฟ็อกซ์ ซะหน่อยอิอิ


ติดตามข่าวเกมพีซี/คอนโซลอื่น ๆ ได้ที่ Online Station

คำที่เกี่ยวข้อง

สมัครรับข่าว OS

คุณอาจสนใจเรื่องนี้