จากนี้ก็เหลืออีกประมาณ 3 เดือนจะถึงวันวางจำหน่ายของเกม Like a Dragon: Ishin! เวอร์ชั่นรีเมคแล้วนะครับ ซึ่งภาคดังกล่าวเคยวางจำหน่ายครั้งแรกเมื่อต้นปี 2014 และไม่เคยถูกนำมาแปลภาษาเป็นเวอร์ชั่นอังกฤษเพื่อจำหน่ายนอกประเทศญี่ปุ่นมาก่อน โดยนอกเหนือไปจากการประกาศภาค Ishin! เวอร์ชั่นรีเมคแล้ว ทาง Ryu Ga Gotoku Studio ก็ยังได้ประกาศเปิดตัวอีก 2 เกมได้แก่ Like a Dragon Gaiden: The Man Who Erased His Name และ Like a Dragon 8 ด้วยเช่นกัน
ล่าสุด ทางทีมงาน Online Station ก็ได้รับเกียรติจากทาง SEGA ในการร่วมสัมภาษณ์ 2 ผู้พัฒนาเกมระดับหัวเรือใหญ่ของซีรีส์ Like a Dragon ซึ่งก็คือคุณมาซาโยชิ โยโกยามะ (Masayoshi Yokoyama) และคุณฮิโรยูกิ ซาคาโมโตะ (Hiroyuki Sakamoto) ที่มาตอบข้อสงสัยเกี่ยวกับตัวเกม Like a Dragon: Ishin! เวอร์ชั่นรีเมคกันแบบกระจ่างเลย ว่าแล้วเรามาชมบทสัมภาษณ์กันเลยครับ
Q: ในเกม Like a Dragon: Ishin! ที่เป็นเวอร์ชั่นรีเมคนี้มีอะไรที่เปลี่ยนไปจากเวอร์ชั่นต้นฉบับบ้างครับ?
A: ในตัวรีเมคนี้จะมีอยู่ 2-3 จุดสำคัญที่แตกต่างกันครับ ซึ่งเวอร์ชั่นต้นฉบับนั้นมีการสร้างขึ้นในปี 2013 หรือประมาณ 9 ปีมาแล้ว สิ่งที่เห็นได้ชัดที่สุดจากเวอร์ชั่นรีเมคก็คือใช้ Unreal Engine ในการพัฒนา ถัดมาก็คือบรรดาตัวละครกลุ่มใหม่ที่จะมาปรากฏตัวในเวอร์ชั่นรีเมคด้วย เช่นเดียวกับเพลงประกอบก็จะมีเพลงที่แต่งขึ้นมาใหม่สำหรับเวอร์ชั่นรีเมคโดยเฉพาะ อย่างในตัวต้นฉบับจะมีดันเจี้ยนหรือบางสถานที่ที่ผู้เล่นจะใช้ได้แค่สกิลหรือการ์ดเท่านั้น ทว่าในเวอร์ชั่นรีเมคผู้เล่นจะสามารถนำสิ่งที่เพิ่งกล่าวไปมาใช้ที่นอกดันเจี้ยนได้ด้วย
Q: อะไรคือปัจจัยที่ชักนำให้ทีมงานตัดสินใจที่จะนำเกม Like a Dragon: Ishin! มารีเมค แทนที่จะไปนำเกม Yakuza ภาคอื่น ๆ สักภาคมาทำครับ?
A: ด้วยความที่เกมตัวต้นฉบับนั้นเคยวางขายแค่ในญี่ปุ่น โดยหลังจากเกม Yakuza 0 เป็นต้นมา ทางทีมงานก็มีความตั้งใจอย่างยิ่งที่จะวางจำหน่ายเกมจากซีรีส์นี้ในตลาดต่างประเทศบ้าง และนั่นก็เป็นช่วงที่ผู้คนเริ่มจะได้รู้จักว่าเกม Yakuza เป็นยังไง และทาง Ryu Ga Gotoku Studio ทำเกมอะไรบ้าง อย่างไรก็ดี ณ เวลานั้นก็มีแฟนเกมจำนวนมากพูดถึงภาค Ishin! และอยากเล่นดูสักครั้ง แต่ดันไม่มีตัวเลือกให้ปรับเป็นภาษาต่างประเทศเลย เนื่องจากทางเราไม่ได้มีการแปลเป็นภาษาอื่นในภาคดังกล่าว เราก็เลยมาพิจารณาว่านี่คงเป็นเวลาที่เหมาะสมแล้วที่จะเพิ่มอุปสงค์จากผู้เล่นและเหล่าแฟนเกม เราควรทำเกมเวอร์ชั่นที่ผู้เล่นทั่วโลกสามารถเข้าถึงได้เสียที
Q: ในแง่ของเนื้อเรื่อง เวอร์ชั่นรีเมคนี้จะมีการเพิ่มเนื้อเรื่องเข้ามาบ้างหรือเปล่าครับ?
A: เนื้อเรื่องเดิมจะไม่มีการขยายหรือปรับเปลี่ยนอะไรครับ แต่จะมีซับสตอรี่ (เควสต์ย่อย) ใหม่ ๆ เพิ่มเข้ามาหลายเควสต์เลย นอกจากนี้ก็ยังมีตัวละครใหม่จากเกม Yakuza ภาคเก่า ๆ มาโผล่ในซับสตอรี่และเควสต์ย่อยเหล่านั้นด้วย
Q: จากกระแสไฮป์ต่าง ๆ ที่มีต่อเกม Like a Dragon: Ishin! อย่างนี้แล้วจะมีความเป็นไปได้มากน้อยแค่ไหนที่ทีมงานจะหยิบเอาเกม Like a Dragon: Kenzan! มารีเมคด้วยครับ?
A: สำหรับภาค Kenzan! นั้น เหตุผลที่นำมารีเมคได้ยากก็คือเราต้องดีไซน์อะไรต่าง ๆ ขึ้นมาใหม่หมดเลย ซึ่งจะกินเวลานานมาก ขณะเดียวกันก็ไม่ได้มีแค่การแก้ไขข้อมูลภายในด้วย หากแต่ระบบการต่อสู้ของภาคนั้นก็ยังดูไม่สมบูรณ์นักเมื่อเทียบกับระบบการต่อสู้ของภาคอื่น ๆ ในซีรีส์ โดยเฉพาะอย่างยิ่งการเคลื่อนไหวของตัวละคร แอ๊กชั่นต่าง ๆ รวมถึงอนิเมชั่น และทุก ๆ อย่างต้องนำมาปรับปรุงใหม่หมด เราเองก็เคยคิดจะรีเมคภาค Kenzan! อยู่เหมือนกัน แต่ก็ต้องขอรอดูผลลัพธ์ของภาค Ishin! นี้ก่อน ถ้าประสบความสำเร็จเราค่อยมาพูดถึงเรื่องนี้กันใหม่ครับ
Q: ทั้งภาค Kenzan! และ Ishin! ล้วนมีเซ็ตติ้งอยู่ในญี่ปุ่นยุคโบราณเหมือนกัน ทว่าพล็อต ตัวละครหลายตัวที่ปรากฏในนั้น และช่วงเวลาที่เกิดเหตุการณ์ในเกมนั้นต่างกัน เช่นนี้แล้วเราสามารถพูดได้หรือไม่ว่าทั้งสองภาคนี้ต่างมีจักรวาลเป็นของตัวเอง และไม่มีอะไรเกี่ยวข้องกันเลยหรือเปล่าครับ?
A: ทั้งสองภาคนั้นอยู่ในยุคเอโดะก็จริง แต่จะไม่มีอะไรเกี่ยวโยงกันเลยครับ แยกจากกันสิ้นเชิงเลย
Q: คุณมีแผนที่จะขยายจักรวาลของภาคสปินออฟเหล่านี้หรือไม่ครับ จะมีโอกาสแค่ไหนที่ภาค Kenzan! และ Ishin! จะมีภาคต่อเป็นของตัวเอง?
A: ไม่มีเหตุอะไรที่จะไปขยายเรื่องราวของซาคาโมโตะ เรียวมะ และมิยาโมโตะ มุซาชิแล้วครับ ซึ่งทั้งสองคนนี้ล้วนเป็นคนยุคโบราณและเรื่องราวของพวกเขาก็จบสมบูรณ์ในตัวเองอยู่แล้ว
Q: ทีมงานมีแผนที่จะทำเกมภาคใหม่ที่อยู่ในยุคญี่ปุ่นโบราณเหมือน Ishin! อีกไหมครับ?
A: เรายังไม่มีแผนทำภาคใหม่ ณ เวลานี้ครับ สิ่งที่เรามีวางแผนไว้แล้วก็คือสิ่งที่เราประกาศและทุกคนได้เห็นกันไปแล้วนั่นเอง
Q: อะไรคือความท้าทายของการทำในส่วนเกมเพลย์และการสำรวจต่าง ๆ ของเกม Like a Dragon ในยุคญี่ปุ่นโบราณครับ?
A: เนื่องจากช่วงเวลาดังกล่าวจะเป็นยุคปลายของเอโดะ เราเลยต้องใส่ใจกับช่วงเวลานั้นอย่างละเอียด ไหนจะต้องคำนึงอีกว่ายุคนั้นยังไม่มีไฟฟ้าหรือสิ่งอำนวยความสะดวกเหมือนยุคปัจจุบัน สิ่งที่เราคิดกันก็คือจะสอดแทรกความสนุกอะไรลงไปให้เหมาะสมกับยุคนั้น ทั้งช่วงการเดินสำรวจเมือง หรือการต่อสู้ท่ามกลางสภาพแวดล้อมของยุคโบราณ นั่นคือสิ่งที่เราโฟกัสกับมันครับ
Q: อะไรคือแรงจูงใจให้ทาง Ryu Ga Gotoku Studio ตัดสินใจนำเกม 3 ภาคที่เพิ่งประกาศไปมาทำเวอร์ชั่นภาษาอังกฤษรวดเดียว และจะวางขายพร้อมกันทั่วโลกครับ? (เดิมทีซีรีส์นี้จะวางขายในญี่ปุ่นก่อนเป็นระยะเวลาหนึ่ง ก่อนจะมีการ Localize เป็นเวอร์ชั่นอังกฤษในภายหลัง)
A: ในมุมของ SEGA และอุตสาหกรรมเกม เราจะไม่มีการวางจำหน่ายเฉพาะเจาะจงในประเทศเดียวอีกต่อไปแล้ว ทุกเกมหลังจากนี้จะนำกระบวนการ Localization เข้ามาเกี่ยวข้องกับการพัฒนาเกมตั้งแต่เริ่มเลย พร้อมความคาดหวังที่จะต้องวางขายพร้อมกันทั่วโลกในวันเดียวกันด้วยครับ
Q: ในเมื่อเกมหลังจากนี้จะทำมาเพื่อเกมเมอร์ทั้งในและต่างประเทศพร้อมกันเลย แล้วกระบวนการ Localization จะมีความแตกต่างจากเมื่อก่อนอย่างไรบ้างครับ?
A: สิ่งที่แตกต่างใหญ่ ๆ เลยก็คือเราจะไม่ได้ทำเกมเป็นภาษาญี่ปุ่นแล้วค่อยมาแปลเป็นอังกฤษทีหลังแล้วครับ แต่เราจะต้องมาพิจารณาถึงความต่างของวัฒนธรรมระหว่างญี่ปุ่นกับโลกภายนอกไปพร้อมกัน แล้วทำการสื่อความหมายผ่านบริบทที่คนต่างชาติจะต้องเข้าใจวัฒนธรรมญี่ปุ่นจากการนำเสนอของเราได้
Q: จากที่ทางสตูดิโอเปิดตัวเกมถึง 3 ภาคมาในคราวเดียว ดูทรงแล้วปีนี้ทีมงานคงวุ่นกันมากแน่ ๆ ว่าแต่ทั้งสามเกมนี้ถูกพัฒนาพร้อมกันเลยหรือเปล่าครับ ไม่ทราบว่าทีมงานจัดสรรเวลาการทำงานอย่างไรกับกรอบเวลาที่กระชั้นชิดแบบนี้ได้?
A: มันไม่ได้เป็นปีที่ยุ่งอะไรเลยครับ ก็เป็นปีธรรมดาทั่วไปนี่แหละ เพราะพวกเราวุ่นกันตลอดอยู่แล้ว (หัวเราะ) จริงอยู่ที่ทั้งสามเกมอาจจะประกาศพร้อมกันก็จริง แต่ความเป็นจริงแล้วในจำนวนนี้มีบางเกมที่มีปัญหาหนักกว่าใครเพื่อนด้วยนะ ทั้งนี้ทั้งนั้น ทุกเกมล้วนเป็นเกมสเกลใหญ่ที่มีองค์ประกอบของความเป็น RPG แต่เกิดในช่วงเวลาที่แตกต่างกัน สิ่งที่พวกเราทำได้มากที่สุดก็คือการจัดสรรคนเพื่อแยกกันไปทำเกมเหล่านี้ตามขนาดของทีม ซึ่งก็อาจจะมีคนเข้ามาเพิ่มจำนวนหนึ่งในอนาคต อย่างไรก็ตาม ทุกคนก็ถือว่าเป็นส่วนหนึ่งของทีมและมีคุณค่ากับสตูดิโอแห่งนี้ ดังนั้นการสื่อสารระหว่างคนในทีมจึงเป็นเรื่องสำคัญที่สุดในการทำโปรเจกต์ให้ลุล่วงครับ
Q: พอจะอธิบายความแตกต่างของการพัฒนาภาค Ishin! เวอร์ชั่นรีเมคด้วย Unreal Engine กับเกมภาคอื่น ๆ ที่ใช้ Dragon Engine ได้ไหมครับ?
A: ที่ต่างกันที่สุดเลยคือ Unreal Engine เป็นเอนจิ้นจากภายนอกครับ ที่ผ่านมาเราเคยใช้แต่ Dragon Engine ที่ทาง Ryu Ga Gotoku Studio พัฒนาขึ้นมาเองมาตลอด ซึ่งการใช้งานมันก็สะดวกเพราะเรารู้จักเครื่องมือทุกส่วนของเอนจิ้นที่เราสร้างมากับมืออยู่แล้ว ถึงกระนั้น ในการใช้งาน Unreal Engine ก็ยังมีเทคโนโลยีเจ๋ง ๆ ที่เรานำมาใช้งานได้เหมือนกัน แต่เราก็ต้องศึกษาเอนจิ้นตัวนี้ให้ถ่องแท้เสียก่อน เพื่อให้มันตอบโจทย์การทำงานของทีมเราได้ครับ
Q: ทางเราได้ลองเล่นเดโมที่เป็น “Night Mode” ไปแล้ว เราพอจะบอกได้เลยหรือเปล่าครับว่าในเกม Like a Dragon: Ishin! นี้เราจะเจอศัตรูในช่วงกลางวันน้อยกว่ากลางคืน และจะมีอะไรเกิดขึ้นที่เฉพาะเจาะจงในช่วงกลางวันหรือกลางคืนด้วยไหมครับ?
A: ความต่างจะมีแค่ศัตรูหรือกลุ่มโจรที่คุณจะพบได้ถี่ขึ้นในช่วงกลางคืน รวมถึงไอเทมบางชนิดที่จะไม่ดรอปในช่วงกลางวันครับ
Q: รูปแบบการต่อสู้ทั้ง 4 สไตล์ของเกม Like a Dragon: Ishin! ล้วนมีรายละเอียดที่ลึกมาก อยากทราบว่าทีมงานทำอย่างไรในการปรับสมดุลของสไตล์ทั้ง 4 นี้ ผู้เล่นจะต้องสลับสไตล์ต่อสู้โดยอิงจากชนิดของศัตรูหรือเปล่า หรือเลือกสักสไตล์ที่ชอบมาสักอย่างพอ แล้วใช้เป็นสไตล์หากินไปเลยครับ?
A: เรื่องของบาลานซ์เกมนั้น เราได้ทดลองเล่นกันซ้ำแล้วซ้ำอีกเป็นจำนวนหลายรอบเพื่อตรวจเช็คสมดุลของระบบการต่อสู้ครับ ซึ่งต้องใช้เวลามากเลยกว่าจะทำให้ระบบมันอยู่ตัวหรือเข้าที่ ส่วนสไตล์การต่อสู้นั้น คุณสามารถเลือกสไตล์ที่คุณชอบและฝึกฝนมันจนชินตามแนวทางของคุณไปได้เลย
Q: ระบบ Trooper Card นั้นทำให้ผู้เล่นมีอบิลิตี้ใช้ได้หลากหลายเลย อยากทราบว่าไอเดียของการนำระบบนี้มาใช้มีที่มาที่ไปยังไงครับ?
A: ในเกมตัวต้นฉบับจะมีสถานที่ที่เรียกว่า Battle Dungeon อยู่ครับ โดยเป็นสถานที่ที่เน้นระบบต่อสู้แนว Hack & Slash และมีไอเทมให้เก็บมากมาย ไอเดียของการนำระบบนี้มาใช้ก็เกิดมาจากความต้องการที่จะให้มันมาช่วยเสริมความสามารถการต่อสู้ของเราในแต่ละดันเจี้ยน ซึ่งเวอร์ชั่นรีเมคก็ใช้มีลักษณะการใช้การ์ดเหมือนเดิมแต่สกิลของการ์ดจะนำไปใช้นอกดันเจี้ยนได้ด้วย
Q: การนำระบบต่อสู้ของดาบและปืนมาผสมผสานกันในภาค Ishin! มีความยากอย่างไรครับ เมื่อเทียบกับเกมภาคอื่น ๆ ในซีรีส์ที่เน้นไปที่การต่อสู้ด้วยมือเปล่าหรืออาวุธระยะประชิดเป็นหลัก?
A: ก่อนหน้านี้ในตัวเกมต้นฉบับเราได้รวมรูปแบบการต่อสู้ 4 สไตล์เข้าไปเพื่อให้ผู้เล่นได้ฝึกฝนและค้นหาสไตล์ที่เหมาะกับตัวเอง โดยมันจะท้าทายกว่าการให้ผู้เล่นรัวปุ่มสู้อย่างเดียว ทว่าในเวอร์ชั่นรีเมคผู้เล่นจะต้องเลือกทั้งสองอย่างให้สมดุลกัน ไม่ให้มีอาวุธไหนเทพหรือกากเกินไปเมื่อเทียบกับอาวุธอีกมือครับ
Q: เกมตระกูล Like a Dragon ได้กลายมาเป็นที่นิยมนอกญี่ปุ่นในช่วงหลายปีหลัง ซึ่งภาค Ishin! นั้นจะมีความลงลึกไปที่ความเป็นญี่ปุ่นมากกว่าเพราะมีเนื้อหาอิงประวัติศาสตร์ ทีนี้ในกระบวนการรีเมคเนี่ย ทางทีมงานได้มีการไปปรับเนื้อหาหรือเซ็ตติ้งให้ผู้เล่นนอกญี่ปุ่นสามารถเข้าใจในตัวเกมบ้างหรือเปล่าครับ?
A: ในเกมจะมีระบบที่เรียกว่า Journal ที่จะอธิบายประวัติศาสตร์ไว้ให้หมดแล้ว แม้ผู้เล่นคนนั้นจะไม่รู้เรื่องราวประวัติศาสตร์ของญี่ปุ่นแม้แต่นิดเดียวก็ตาม แต่ถ้าได้เข้าไปดูตรงนั้นก็จะเข้าใจและสนุกไปกับเกมได้ครับ
Q: อยากที่ทุกคนทราบกันว่าโลเคชั่นในเกมภาค Ishin! จะเกิดขึ้นในเกียวโต ทางทีมงานได้มีการศึกษาค้นคว้าเกี่ยวกับเกียวโตในการทำแผนที่ในเกมบ้างหรือเปล่าครับ?
A: ตัวเกมจะอิงตามสถานที่ที่มีอยู่จริง ณ เวลานั้นเลยครับ ตรงจุดนี้ทีมงานได้ไปดูซากอารยธรรมที่หลงเหลือมาจากอดีต แม้มันจะไม่มีอะไรที่ตรงเป๊ะแบบ 100% ก็จริง แต่เพื่อเป็นการเติมเต็มสิ่งที่ขาดหายไป เราก็ได้ใช้เครื่องมือหลาย ๆ อย่างในการเนรมิตหรือจำลองภาพ ณ ยุคนั้นขึ้นมาเพื่ออธิบายเรื่องราวที่เกิดขึ้น คล้ายกับที่ใช้ในกระบวนการสร้างภาพยนตร์ แล้วนำมาปรับใช้กับเกมอีกที
ติดตามข่าวเกมพีซี/คอนโซลอื่น ๆ ได้ที่ https://www.online-station.net