สัมภาษณ์เบื้องลึกกับทีมงาน Call of Duty: Infinite Warfare จากงาน E3 2016
ในวันก่อนเพื่อนๆ คงได้ชมบทสัมภาษณ์ของทีมงานที่พัฒนาเกม Final Fantasy XV และ Final Fantasy XII: The Zodiac Age กันไปแล้ว คราวนี้เราจะมาชมบทสัมภาษณ์จากคุณอีริค โมนาเชลลี่ (Eric Monacelli) ผู้ดำรงตำแหน่ง Communications Director ของ Infinity Ward ถึงเรื่องการพัฒนาเกม Call of Duty: Infinite Warfare กันครับ
Q: ทำไมพื้นที่ในการต่อสู้ของเกม Call of Duty: Infinite Warfare ถึงได้ขยายไปถึงบนอวกาศได้ละครับ?
คุณอีริค: นั่นเป็นเพราะเราพอจะมองเห็นการทำอะไรที่มันแตกต่างและแปลกใหม่กว่าการต่อสู้แบบเดิมๆ บนโลกครับ จากในภาคก่อนๆ เราอาจจะต้องมาระวังศัตรูที่มาจากด้านซ้าย-ขวา-หน้า-หลัง แต่ในห้วงอวกาศ เรายังต้องมาพะวงกับศัตรูที่ดักอยู่ด้านบนหรือด้านล่างเราได้ด้วย เนื่องจากพื้นที่ที่เราอยู่มันไร้แรงดึงดูด และในบางฉากเรายังต้องต่อสู้บนกลุ่มดาวเคราะห์น้อย ซึ่งดาวเคราะห์น้อยเหล่านี้จะโคจรอยู่ตลอดเวลา แถมมันจะมีปัจจัยเรื่องแสงอาทิตย์เข้ามาเกี่ยวข้อง โดยบริเวณที่มีแสงอาทิตย์ส่อง พื้นที่ตรงนั้นจะมีอุณหภูมิสูงมาก ผู้เล่นจะมีเวลาจำกัดในการต่อสู้ พร้อมกับหาที่ร่มเพื่อหลบแสงแดดที่จะส่องไล่เข้ามาเรื่อยๆ ปัจจัยที่ว่ามานี้มันจะไม่สามารถทำบนโลกได้เลยนั่นเอง
Q: บนอวกาศมีความสำคัญอย่างไรกับภาคนี้บ้างครับ?
คุณอีริค: เนื้อเรื่องของภาคนี้จะปูมาประมาณว่าทรัพยากรบนโลกของเราเริ่มจะร่อยหรอ สวนทางกับประชาชนที่มากขึ้นและวิทยาการต่างๆ ก็เริ่มล้ำไปเรื่อยๆ จึงเป็นเหตุให้ทรัพยากรถูกใช้ไปอย่างรวดเร็ว กลายเป็นว่ามนุษย์จะต้องเข้ามาห้ำหั่น แย่งชิงกันเพื่อให้ได้มาซึ่งทรัพยากรที่ยังหลงเหลือ รวมถึงแสวงหาทรัพยากรจากแหล่งอื่นๆ ที่อยู่นอกโลกด้วย ตลอดจนพื้นที่บนดวงดาวต่างๆ ก็มีมนุษย์ต่างพากันไปจับจองจนเป็นยุคใหม่ของการล่าอาณานิคมนั่นเอง
Q: ในขั้นตอนการออกแบบเกมมีอุปสรรคหรือปัญหาอะไรที่เกี่ยวโยงกับเนื้อเรื่องบ้างมั้ยครับ?
คุณอีริค: โดยพื้นฐานแล้วเราต้องมองว่ามันคือโอกาสการสร้างสรรค์สิ่งใหม่ๆ มากกว่าครับ พวกเราสามารถทำอะไรหรือใส่อะไรลงไปได้เองตามใจชอบทั้งหมด เพราะในโลกอนาคตมันเป็นสิ่งที่ยังไม่เกิดขึ้นเลย ดังนั้นพวกเราจึงมีสิทธิ์ที่จะกำหนดว่าอะไรคืออะไรในอนาคต เช่น อาวุธยุทโธปกรณ์ หรือ สมรภูมิบนอวกาศ ถือเป็นความท้าทายอย่างหนึ่งที่ทีมงานได้ลองผิดลองถูกเพื่อค้นหาสิ่งที่เหมาะสมที่สุดสำหรับภาคนี้ครับ นอกจากนี้หากพูดกันในด้านเทคนิคเชิงลึก บนอวกาศมันไม่ควรจะมีเสียงเลย เพราะเราอยู่ในสภาพสุญญากาศที่เสียงไม่อาจเดินทางผ่านได้ แต่ทีมงานก็ได้เลือกที่จะมองรูปแบบของปัญหาดังกล่าวเป็นอีกโอกาสที่จะได้ลองใส่ลูกเล่นเข้าไปเพื่ออำนวยความสะดวกแก่ผู้เล่นตรงจุดนี้ นั่นก็คือหมวกของเหล่าทหารที่สู้กันบนอวกาศจะมีเซ็นเซอร์ที่คอยตรวจจับและบอกให้ผู้เล่นได้ทราบว่ามีการระเบิดเกิดขึ้นตรงทิศทางไหน เป็นต้น ยิ่งไปกว่านั้น อาวุธบางชนิดของผู้เล่นจะมีคุณสมบัติพิเศษ เช่น มาร์คตำแหน่งศัตรูทุกตัวที่อยู่ในจอภาพของเรา แล้วพอเรายิงตามไปด้วยปืนบางชนิด กระสุนของปืนนั้นก็จะวิ่งไปยังตำแหน่งศัตรูที่เรามาร์คไว้ทันที
Q: พอจะอธิบายถึงจุดเด่นที่น่าสนใจในภาคนี้ได้มั้ยครับ?
คุณอีริค: ระหว่างที่เล่นเกม ผู้เล่นจะได้ต่อสู้ไปเรื่อยๆ ตั้งแต่ลักษณะภาคพื้นดินปกติ มีการขับขี่ยานพาหนะ ได้ขับเครื่องบินรบ กระทั่งทะยานออกสู่อวกาศ ไปถึงขั้นที่ดีดตัวเองออกจากเครื่องบินแล้วสู้ในสภาวะไร้แรงดึงดูด ทุกอย่างมันจะต่อเนื่องกันหมด ไม่มีแบ่งแยกเป็น Chapter ซึ่งจะให้ผู้เล่นได้เสพความมันส์แบบไม่ต้องหยุดพัก
Q: แล้วอย่างนี้อนาคตของซีรีส์ Call of Duty จะใช้ธีมยุคอนาคตแบบนี้ไปเรื่อยๆ เลยรึเปล่าครับ?
คุณอีริค: ต้องขอชี้แจงก่อนว่าในแต่ละสตูดิโอ จะได้รับมอบหมายโปรเจ็กต์ในการพัฒนาด้วยเป้าหมายที่ไม่เหมือนกันครับ ซึ่ง ณ ตอนนี้ผมยังไม่สามารถพูดได้ว่าแต่ละสตูดิโอนั้นได้รับเป้าหมายมาอย่างไรกันบ้าง หรือแม้แต่ทิศทางของสตูดิโอจะต้องพัฒนาเกมไปในรูปแบบใดก็ไม่สามารถเผยได้ แต่ว่าเป้าหมายเหล่านี้จะผันแปรไปตามกระแสและความต้องการของผู้เล่นในช่วงเวลานั้นๆ ถ้ามีกระแสเรียกร้องให้ไปทำแนวสงครามโลก เราก็จะย้อนไปพัฒนาเกมให้มีธีมเป็นยุคนั้น ถ้าคนเริ่มเบื่อสงครามโลก เราก็จะเปลี่ยนไปทำแนวยุคอนาคตแทน อะไรประมาณนี้ครับ แต่ทั้งนี้ทั้งนั้น สาเหตุที่เราตัดสินใจเลือกทำภาค Infinite Warfare ให้เป็นยุคอนาคต นั่นก็เพราะมันมีอิสระในการใส่ฟีเจอร์ต่างๆ ได้มากกว่า สามารถปรุงแต่งเนื้อเรื่องให้มีปมความขัดแย้งได้หลากหลายกว่า ซึ่งต่างจากการทำเกมในยุคสงครามโลก มันจะมีอุปสรรคในเรื่องเนื้อหา เพราะมันบิดประวัติศาสตร์ไม่ได้มากนัก แถมเราก็รู้กันดีอยู่แล้วว่าในสงครามโลก ใครเป็นฝ่ายธรรมะ ใครเป็นฝ่ายอธรรม
Q: คุณอีริคพอจะบอกได้มั้ยครับว่า eSport ของ Call of Duty จะมีการซัพพอร์ตกิจกรรมในภูมิภาคเอเชียตะวันออกเฉียงใต้หรือไม่ และเราจะได้เห็นกันเมื่อไหร่?
คุณอีริค: ตอนนี้เรามีแผนที่จะขยายฐานผู้เล่นไปทั่วทุกมุมโลกเลยครับ ดังนั้นจึงไม่ต้องห่วง ซึ่งจริงๆ เราเริ่มจริงจังกับนโยบายนี้มาตั้งแต่ปีที่แล้ว และเราก็ได้ไปหารือกันมาถึงการต่อยอดนโยบายนี้ ตรงนี้รับรองได้ว่าทางบริษัทของเรามีความต้องการที่จะผลักดันให้ Call of Duty เป็น eSport ที่แพร่หลายไปทั่วโลกแน่นอน แต่ว่าจะเป็นเมื่อไหร่นั้น ในตอนนี้ผมยังเปิดเผยอะไรมากกว่านี้ไม่ได้ครับ
Q: กลับมาที่เรื่องของคอนเซ็ปต์เกมกันบ้าง คุณอีริคพอจะอธิบายคอนเซ็ปต์ของซีรีส์นี้ให้ผู้เล่นทั่วไปได้กระจ่างได้มั้ยครับ?
คุณอีริค: อยากให้ผู้เล่นไม่ต้องกังวลไปครับว่าภาคอื่นๆ ที่จะออกมาหลังจากนี้จะเป็นเรื่องของธีมอนาคตอย่างเดียว ซึ่งแก่นแท้ของเกมซีรีส์นี้ก็คือ "การสู้รบบนภาคพื้นดิน" ครับ แต่จะเป็นพื้นที่แบบไหนนั้น ก็แล้วแต่ว่าเนื้อเรื่องมันจะพาเราไปอยู่จุดไหน จะเป็นพื้นดินบนดาวเคราะห์น้อย จะเป็นพื้นดินบนดาวพลูโตหรือดาวอังคารก็ได้ทั้งหมด โดยเนื้อเรื่องของ Call of Duty จะมุ่งเน้นไปที่ปมความขัดแย้งของกองกำลัง 2 ฝ่าย ที่ล้วนมีกองกำลังภาคพื้นดินเป็นของตัวเองทั้งสิ้น ไม่มีแต่การเหาะไปเหาะมาแน่นอน
Q: แล้วฟีเจอร์ต่างๆ ของโหมดมัลติเพลเยอร์ละครับ?
คุณอีริค: ในส่วนนี้ผมคงไม่สามารถให้คำตอบได้ครับ เพราะทีมที่ทำซิงเกิลเพลเยอร์และมัลติเพลเยอร์เป็นคนละส่วนกัน และในส่วนของมัลติเพลเยอร์ ทางทีมพัฒนากำลังอยู่ในช่วงทดสอบระบบอยู่ เลยยังพูดอะไรไม่ได้
Q: จะมีโอกาสที่มีตัวละครหรือพล็อตเรื่องของ Call of Duty ภาคก่อนๆ มาเชื่อมโยงกับ Call of Duty ภาคปัจจุบันบ้างหรือไม่ครับ?
คุณอีริค: เนื้อเรื่องแต่ละภาคของ Call of Duty จะมีความเป็นออริจินัลในตัวมันเองอยู่แล้วครับ หากจะมีอะไรที่เชื่อมโยงกัน คงเป็นในลักษณะของ Easter Egg ซะมากกว่า หรือการตั้งชื่อตัวละครสักตัวในภาคใหม่ๆ ให้มีความคล้ายกับตัวละครชื่อดังของภาคเก่า ทำนองนี้ หรือในส่วนของเกมเพลย์ ทีมงานจะพยายามทำให้ผู้เล่นรู้สึกว่าเกมเพลย์ของภาคใหม่ๆ ยังมีความคล้ายคลึงกับภาคเก่าๆ อยู่บ้าง โดยจะไม่เปลี่ยนระบบแบบยกแผงจนแฟนๆ จำไม่ได้กัน และก็จะไม่ไปตีกรอบด้วยว่าภาคที่ทำออกมาจะต้องเป็นภาคต่อของภาคไหนสักภาค เลขภาคอาจจะต่อกัน แต่เนื้อหาอาจจะไม่มีความเกี่ยวข้องกับภาคที่แล้วเลยก็ได้
Q: ไม่ทราบว่าทีมงานมีการพัฒนาตัวเกมอย่างไรให้มีความสมจริงจนได้ชื่อว่าเป็นเกม FPS ชู้ตติ้งระดับแถวหน้าของโลกได้ครับ?
คุณอีริค: ทางเราจะมีการออกไปศึกษา ทำวิจัยเกี่ยวกับข้อมูลทางเทคนิคด้านการทหารจากสถานที่จริงครับ ซึ่งจะมีเจ้าหน้าที่ทหารตัวเป็นๆ ที่มีประสบการณ์สูงมาให้คำแนะนำ ทั้งในด้านการสื่อสารระหว่างกันของพวกทหาร รวมถึงบทพูดที่ควรจะเป็นในยามเกิดสถานการณ์คับขันต่างๆ โดยผู้ให้คำแนะนำคนที่ว่านี้ก็เคยให้คำแนะนำกับการทำภาพยนตร์มาแล้วหลายเรื่อง และในภาค Infinite Warfare นี้ ทางเราก็ได้ไปขอคำแนะนำจากเจ้าหน้าที่ของ NASA ในเรื่องของการเคลื่อนที่บนอวกาศที่เป็นสภาวะไร้แรงดึงดูด ตลอดจนรายละเอียดเชิงเทคนิคทั่วไปที่ควรรู้ในเวลาที่ต้องอยู่ในสภาวะเช่นนั้น นอกจากนี้บรรดาโปรดิวเซอร์ของเกมและนักพัฒนาหลายๆ คนก็ต้องไปค้างคืนตามสถานที่ทางทหาร เพื่อไปวิจัยและเก็บข้อมูลการสู้รบทั้งในช่วงกลางวันและกลางคืน พร้อมแก้ไขปัญหาเฉพาะหน้าที่เกิดขึ้นสำหรับนำไปปรับใช้ในเกมด้วย โดยเราจะมีแนวคิดที่สำคัญอย่างหนึ่งว่า "Two of something equal one of something" นั่นก็หมายถึง ทุกสิ่งทุกอย่างที่ทหารปฏิบัตินั้น มันจะต้องมีอะไรมารองรับการกระทำนั้นด้วยเสมอ เพื่อให้เกิดความเป็นเหตุเป็นผลซึ่งกันและกัน ไม่ว่าจะทำอะไรหรือปฏิบัติหน้าที่อะไรก็ตาม ก็จะต้องมีอีกตำแหน่งหรืออีกแผนการมาคอยหนุนอยู่ตลอดเวลา ถ้าให้อธิบายแบบเห็นภาพง่ายๆ คือ ในทุกภารกิจจะมีความสำคัญเท่ากัน ไม่มียิ่งหย่อนมากน้อยไปกว่ากันนั่นเอง
Q: แรงบันดาลใจในการคิดเนื้อเรื่องของภาค Infinite Warfare คืออะไรเหรอครับ?
คุณอีริค: อย่างแรกเลยคือเรื่องความขัดแย้งของมนุษย์ครับ นับแต่โบราณมา มนุษย์เราจะมีการแย่งชิงอาณานิคม แย่งชิงทรัพยากร กันแต่ไหนแต่ไรอยู่แล้ว และภาพยนตร์ที่เป็นแรงบันดาลใจให้กับภาค Infinite Warfare ก็เช่น Saving Private Ryan หรือ Black Hawk Down เป็นต้น ซึ่งแก่นของภาพยนตร์ที่ยกมานี้ไม่ได้มีแค่การนำเสนอเรื่องการต่อสู้ แต่มันยังมีพล็อตแฝงในแง่ของภารกิจ แง่ของความขัดแย้ง รวมถึงแง่ความรู้สึกของทหารเวลาปฏิบัติภารกิจนั้นๆ ซึ่งก็มีเรื่องของชีวิตประจำวันของเหล่าทหารมาเกี่ยวข้องด้วย