เปลี่ยนอาร์ตเวิร์คเอาใจประเทศผู้ให้บริการ อีกหนึ่งสูตรสำเร็จเกมออนไลน์เกาหลี...?

แชร์เรื่องนี้:
เปลี่ยนอาร์ตเวิร์คเอาใจประเทศผู้ให้บริการ อีกหนึ่งสูตรสำเร็จเกมออนไลน์เกาหลี...?

     วันนี้ผู้เขียนขอเสนอกรณีศึกษาความสำเร็จของเกมออนไลน์เกาหลีขั้นพื้นฐาน กับการปรับเปลี่ยนคอนเทนต์เกมบางตัวเพื่อให้เข้ากับวัฒนธรรมของประเทศที่ไปเปิดให้บริการ อาจเป็นสิ่งเล็กน้อยที่หลายคนมองข้าม แต่ก็อยากให้สังเกตไว้ ว่าในประเทศที่ผลักดันอุตสาหกรรมเกมอย่างจริงจัง เขามีกลยุทธ์ดึงดูดลูกค้าในรูปแบบที่เห็นว่าเล็กน้อยแต่สร้างผลลัพธ์ให้อย่างไม่น่าเชื่อถึงเพียงนี้

     อุตสาหกรรมเกมออนไลน์ในประเทศเกาหลีปัจจุบันจัดว่าเป็นในทางบวก และตัวเลขจำนวนเกมออนไลน์ที่ส่งออกไปยังตลาดโลก ก็ชี้ให้เห็นถึงความสำเร็จที่น่าพอใจของบริษัทผู้พัฒนาเกมออนไลน์เกาหลี (และเป็นไปตามที่ KGIA* ต้องการ) แต่อัตราการเติบโตของเกมออนไลน์เกาหลีอาจจะไม่ประสบความสำเร็จเท่าอย่างในทุกวันนี้ หากบรรดาผู้พัฒนาไม่เข้าใจวัฒนธรรมพื้นฐานของ “ลูกค้า” ในพื้นที่ที่เข้าไปเปิดตลาด

     และเมื่อมองดู...กลยุทธ์สุดฮิตในปัจจุบันที่เหล่าผู้ขาย (ผู้พัฒนา) เอามาใช้ดึงดูดลูกค้า (ผู้เล่น) สิ่งพื้นฐานคือเรื่องของ “รูปลักษณ์” ภายนอก นั่นคือ “Artwork” และบรรดา “Illustration” ทั้งหลาย ของเกมนั้นๆ เพราะความที่เปลี่ยนแปลงได้ง่ายและเห็นชัดเจน เพื่อต่อยอดนำไปสู่คอนเทนต์ของเกมส่วนอื่นๆ ที่ปรับเปลี่ยนง่ายและไม่มีผลต่อโครงสร้างหลักของเกม ที่จะทำให้เกมนั้นเสียอรรถรสแรกเริ่มไป (ดั่งใจที่ผู้สร้างร่างโครงไว้แต่ทีแรก)

การปรับเปลี่ยนอิมเมจ(ภาพลักษณ์)ของเกมให้เข้ากับรสนิยมของคนในสังคมนั้นๆ ดียังไง?

     อาจไม่ได้ดีเลิศเลอ ถึงขนาดกลายเป็น “นโยบาย” ของทุกบริษัทที่ต้องทำ (ไม่งั้นบริษัทจะเจ๊ง) ไม่ได้ส่งผลสำเร็จแบบเห็นเป็นรูปธรรมในระยะสั้นขนาดนั้น---แต่ระยะยาวสิ่งเหล่านี้จะเป็นหลักฐานที่ทำให้เหล่าลูกค้าหรือก็คือบรรดาผู้เล่นทั้งหลายชอบอกชอบใจกับการที่เหล่าผู้พัฒนาใส่ใจในรายละเอียดปลีกย่อย และเห็นคุณค่ากับรสนิยมของกลุ่มลูกค้าแต่ละภูมิภาค (หรือจะปฏิเสธว่าคุณไม่ดีใจที่ได้เห็น NPC ของเกมที่คุณชอบมีความเป็นไท๊ยไทยผสมอยู่?) เหล่านี้เป็นส่วนหนึ่ง (เอาจริงๆ ก็อาจจะเล็กน้อยมาก) ที่จะสร้าง “ความภักดีต่อตราสินค้า” (Brand Loyalty) ของผู้บริโภค (หรือลูกค้าหรือผู้เล่น) ให้กับตัวผู้พัฒนา (ที่ถือว่าเป็นอีกหนึ่งสินค้าเช่นเดียวกัน) โดยไม่รู้ตัว

เมื่อเกิด Brand Loyalty แล้ว อะไรจะเกิดขึ้น?
     หลายคนมีคำถามถึงเรื่องเดียวกันที่ว่าเมื่อเกิดความภักดีต่อตราสินค้าแล้วจะเกิดอะไรขึ้น---ตามหลักการตลาด เมื่อผู้บริโภคเกิดความภักดีต่อตราสินค้าแล้ว การบริโภคสินค้าอื่นใดก็ตามในครั้งต่อไป จะเกิดความระลึกถึงต่อแบรนด์ที่ทำให้เกิดความภักดีแบบไม่มีเงื่อนไข และเมื่อเป็นเช่นนั้นแล้ว ผู้บริโภคก็จะบอกต่อกับบุคคลรอบข้างและคนที่รู้จักเพื่อต้องการให้ได้รับสินค้าที่ดีและเป็นที่ถูกใจเหมือนกับตนบ้าง ถือเป็นการสร้างโครงข่ายโฆษณาเล็กๆ ที่มีประสิทธิภาพไม่น้อยไปกว่าโฆษณาในหน้ามัลติมีเดียต่างๆ ซึ่งพลังอันยิ่งใหญ่เหล่านี้ ก็มีจุดกำเนิดเล็กๆ (จุดหนึ่ง) จากสิ่งเหล่านี้นั่นเอง

     ฟังแล้วอาจจะดูฟุ้งซ่านและไกลตัวเกินไปกว่าผู้บริโภคอย่างเราๆ จะเข้าใจ แต่ก็อยากจะนำเสนอให้เห็นว่าสิ่งเล็กน้อยเหล่านี้ มันต่อยอดสู่กระบวนการทางการตลาด ที่เหล่าบริษัทเกม “เทพๆ” ทั้งหลายเขาวางไว้ และถือไว้เป็นกลยุทธ์ความสำเร็จที่หลายๆ บริษัทต้องทำตาม

และนี่คือตัวอย่างเกมออนไลน์ที่นำกลยุทธ์นี้มาใช้

AION ความสำเร็จแรกกับกลยุทธ์ “ปลูกเรือนตามใจผู้อยู่”
     AION: the Tower of Eternity ถือเป็นเกมแรกๆ ที่ใช้ยุทธการนี้เพื่อทำให้เป้าประสงค์กับการดึงใจผู้เล่นประสบความสำเร็จ โดยการเปลี่ยนรูปแบบอาร์ตเวิร์คและภาพอินลัสต่างๆ ให้มีความเป็น “สากลตะวันตก” มากยิ่งขึ้น และการเปลี่ยนแปลงจากแค่ภาพวาดนี้ ก็เริ่มเพิ่มเติมไปในคอนเทนต์ระบบเกมส่วนระบบ customize และต่อยอดด้วย Fashion Set ที่ทำเอาใจผู้เล่นในแต่ละประเทศ (ที่ไปเปิดเซิร์ฟเวอร์ให้บริการ) อย่างจริงจัง

ปัจจุบันมีการออกแบบเอาใจฝั่งตะวันตกมากยิ่งขึ้น

 

TERA น้องใหม่เดินตามรอยเท้าความสำเร็จรุ่นพี่
     มาจนถึง TERA: the Exiled Realm of Aborea ที่แม้การปรับเปลี่ยน “ลุคทดลอง” กับเผ่า Elins ในหน้าเว็บไซต์ TERA NA จะไม่โดนใจผู้เล่นเท่าไหร่ (โพลสำรวจในเว็บบอร์ดกว่า 65% บอกว่าชอบของเดิมมากกว่า New Look ในแบบ Western Style) แต่ในเมื่อมันไม่ใช่เรื่อง “บังคับ” (ไม่มีใครเอามีดจี้คอคุณให้สร้างตัวละครแบบตะวันตกตอนเริ่มเกม) และมันเป็นแค่ส่วนเสริมที่ทางผู้พัฒนาเพิ่มขึ้นมาเพื่อเอาใจ “ฝาหรั่งชาตินิยม” เท่านั้น ก็ไม่ใช่เรื่องใหญ่ และสูตรสำเร็จนี้ก็จะดำเนินต่อไปเรื่อยๆ ตราบใดที่มันยังไม่สร้างผลเสียให้กับคอนเทนต์หลักของเกม

 

     และกลยุทธ์นี้ไม่เพียงแต่ใช้ในเรื่องของการส่งเกมออกไปขายยังต่างประเทศแล้ว กับเกมต่างประเทศที่นำเข้ามาเปิดให้บริการในประเทศเกาหลีเองด้วย ที่เห็นชัด (และผู้เล่นไทยรู้จัก) คือเกม “Battle of the Immortal” ซึ่งเป็นเกมออนไลน์ของทีมพัฒนา Perfect World Beijing ที่ทาง NDoors นั้นนำมาเปิดให้บริการในประเทศเกาหลี โดยทั้งนี้มีการเปลี่ยนแปลงภาพ Artwork Promote ให้ดูน่าสนใจและปรับลุคสไตล์ให้เป็นในทาง “Korea MOE” (เกาหลีโมเอ้) มากยิ่งขึ้น เป็นต้น

 

ความแตกต่างของ BOI ทั้ง 2 ประเทศ

 

     แม้กลยุทธ์นี้ดูเหมือนจะเป็นสิ่งเล็กน้อย และอาจไม่มีความจำเป็นสำหรับความเห็นของผู้เล่นหรือลูกค้า(ไม่ทั้งหมด) แต่สำหรับผู้ขาย ถือเป็น “ความประทับใจแรกเห็น” ที่สามารถทำได้ง่ายและได้ผลดี (ลงทุนน้อยกำไรมาก) ถือว่าการปรับเปลี่ยนรูปแบบบางอย่างที่ไม่ส่งผลเสียต่อตัวโครงสร้างเกมไปมากจนเกินงาม แต่กลับให้ผลตอบแทนคุ้มค่าในสิ่งที่จะทำให้เกิด Brand Loyalty ได้ง่ายๆ นับว่าแรงที่ลงไปนั้นเล็กน้อยมากเมื่อเทียบกับผลที่ได้รับ (เชื่อหรือไม่ว่า Brand Loyalty นั้นเป็นกลไกทางการตลาดที่ถูกให้ความสนใจเป็นอันดับต้นๆ ในกลุ่มผู้พัฒนาและผู้ให้บริการเกมออนไลน์ในต่างประเทศ แต่เมื่อมองกลับมาที่บ้านเรา...กลับหาได้ยากเย็นเหลือเกิน...)

     อย่างไรก็ตาม  ดูเหมือนกลยุทธ์นี้จะทำเพื่อเอาใจ “ตลาด” กลุ่มใหญ่ๆ เสียมากกว่า ตลาดกลุ่มเล็กกลุ่มน้อย (ที่ไม่ค่อยมีรายได้ส่งเข้ากระเป๋าผู้พัฒนา) ไม่ค่อยจะเห็นผู้พัฒนาเจ้าใดลงทุนให้อย่างนี้เท่าไหร่นัก แม้จะมีวัฒนธรรมและจารีตที่โดดเด่นและไม่เหมือนใครก็ตาม (อย่างดีสิ่งเหล่านี้จะถูกทำออกมาในรูปแบบของรางวัลกิจกรรมพิเศษในวาระต่างๆ เสียมากกว่า) 

สัตว์เลี้ยง!!???!! (ขำๆ อย่าซีเรียส :))

     และผู้เขียนก็ยังฝัน (ลมๆ แล้งๆ) ว่า...สักวันจะมีบริษัทเกมเกาหลีสักเกม คิดอยากเปลี่ยนภาพอาร์ตเวิร์คให้เข้ากับจริตคนเล่นเกมไทยบ้างอะไรบ้าง

คงสะใจดีพิลึก

 

 

 

*Korea Game Industry Association หรือ สมาคมอุตสากรรมเกมเกาหลี

แชร์เรื่องนี้:

เรื่องที่คุณอาจสนใจ