วันนี้ผู้เขียนขอเสนอกรณีศึกษาความสำเร็จของเกมออนไลน์เกาหลีขั้นพื้นฐาน กับการปรับเปลี่ยนคอนเทนต์เกมบางตัวเพื่อให้เข้ากับวัฒนธรรมของประเทศที่ไปเปิดให้บริการ อาจเป็นสิ่งเล็กน้อยที่หลายคนมองข้าม แต่ก็อยากให้สังเกตไว้ ว่าในประเทศที่ผลักดันอุตสาหกรรมเกมอย่างจริงจัง เขามีกลยุทธ์ดึงดูดลูกค้าในรูปแบบที่เห็นว่าเล็กน้อยแต่สร้างผลลัพธ์ให้อย่างไม่น่าเชื่อถึงเพียงนี้
อุตสาหกรรมเกมออนไลน์ในประเทศเกาหลีปัจจุบันจัดว่าเป็นในทางบวก และตัวเลขจำนวนเกมออนไลน์ที่ส่งออกไปยังตลาดโลก ก็ชี้ให้เห็นถึงความสำเร็จที่น่าพอใจของบริษัทผู้พัฒนาเกมออนไลน์เกาหลี (และเป็นไปตามที่ KGIA* ต้องการ) แต่อัตราการเติบโตของเกมออนไลน์เกาหลีอาจจะไม่ประสบความสำเร็จเท่าอย่างในทุกวันนี้ หากบรรดาผู้พัฒนาไม่เข้าใจวัฒนธรรมพื้นฐานของ “ลูกค้า” ในพื้นที่ที่เข้าไปเปิดตลาด
และเมื่อมองดู...กลยุทธ์สุดฮิตในปัจจุบันที่เหล่าผู้ขาย (ผู้พัฒนา) เอามาใช้ดึงดูดลูกค้า (ผู้เล่น) สิ่งพื้นฐานคือเรื่องของ “รูปลักษณ์” ภายนอก นั่นคือ “Artwork” และบรรดา “Illustration” ทั้งหลาย ของเกมนั้นๆ เพราะความที่เปลี่ยนแปลงได้ง่ายและเห็นชัดเจน เพื่อต่อยอดนำไปสู่คอนเทนต์ของเกมส่วนอื่นๆ ที่ปรับเปลี่ยนง่ายและไม่มีผลต่อโครงสร้างหลักของเกม ที่จะทำให้เกมนั้นเสียอรรถรสแรกเริ่มไป (ดั่งใจที่ผู้สร้างร่างโครงไว้แต่ทีแรก)
การปรับเปลี่ยนอิมเมจ(ภาพลักษณ์)ของเกมให้เข้ากับรสนิยมของคนในสังคมนั้นๆ ดียังไง?
อาจไม่ได้ดีเลิศเลอ ถึงขนาดกลายเป็น “นโยบาย” ของทุกบริษัทที่ต้องทำ (ไม่งั้นบริษัทจะเจ๊ง) ไม่ได้ส่งผลสำเร็จแบบเห็นเป็นรูปธรรมในระยะสั้นขนาดนั้น---แต่ระยะยาวสิ่งเหล่านี้จะเป็นหลักฐานที่ทำให้เหล่าลูกค้าหรือก็คือบรรดาผู้เล่นทั้งหลายชอบอกชอบใจกับการที่เหล่าผู้พัฒนาใส่ใจในรายละเอียดปลีกย่อย และเห็นคุณค่ากับรสนิยมของกลุ่มลูกค้าแต่ละภูมิภาค (หรือจะปฏิเสธว่าคุณไม่ดีใจที่ได้เห็น NPC ของเกมที่คุณชอบมีความเป็นไท๊ยไทยผสมอยู่?) เหล่านี้เป็นส่วนหนึ่ง (เอาจริงๆ ก็อาจจะเล็กน้อยมาก) ที่จะสร้าง “ความภักดีต่อตราสินค้า” (Brand Loyalty) ของผู้บริโภค (หรือลูกค้าหรือผู้เล่น) ให้กับตัวผู้พัฒนา (ที่ถือว่าเป็นอีกหนึ่งสินค้าเช่นเดียวกัน) โดยไม่รู้ตัว
เมื่อเกิด Brand Loyalty แล้ว อะไรจะเกิดขึ้น?
หลายคนมีคำถามถึงเรื่องเดียวกันที่ว่าเมื่อเกิดความภักดีต่อตราสินค้าแล้วจะเกิดอะไรขึ้น---ตามหลักการตลาด เมื่อผู้บริโภคเกิดความภักดีต่อตราสินค้าแล้ว การบริโภคสินค้าอื่นใดก็ตามในครั้งต่อไป จะเกิดความระลึกถึงต่อแบรนด์ที่ทำให้เกิดความภักดีแบบไม่มีเงื่อนไข และเมื่อเป็นเช่นนั้นแล้ว ผู้บริโภคก็จะบอกต่อกับบุคคลรอบข้างและคนที่รู้จักเพื่อต้องการให้ได้รับสินค้าที่ดีและเป็นที่ถูกใจเหมือนกับตนบ้าง ถือเป็นการสร้างโครงข่ายโฆษณาเล็กๆ ที่มีประสิทธิภาพไม่น้อยไปกว่าโฆษณาในหน้ามัลติมีเดียต่างๆ ซึ่งพลังอันยิ่งใหญ่เหล่านี้ ก็มีจุดกำเนิดเล็กๆ (จุดหนึ่ง) จากสิ่งเหล่านี้นั่นเอง
ฟังแล้วอาจจะดูฟุ้งซ่านและไกลตัวเกินไปกว่าผู้บริโภคอย่างเราๆ จะเข้าใจ แต่ก็อยากจะนำเสนอให้เห็นว่าสิ่งเล็กน้อยเหล่านี้ มันต่อยอดสู่กระบวนการทางการตลาด ที่เหล่าบริษัทเกม “เทพๆ” ทั้งหลายเขาวางไว้ และถือไว้เป็นกลยุทธ์ความสำเร็จที่หลายๆ บริษัทต้องทำตาม
และนี่คือตัวอย่างเกมออนไลน์ที่นำกลยุทธ์นี้มาใช้
AION ความสำเร็จแรกกับกลยุทธ์ “ปลูกเรือนตามใจผู้อยู่”
AION: the Tower of Eternity ถือเป็นเกมแรกๆ ที่ใช้ยุทธการนี้เพื่อทำให้เป้าประสงค์กับการดึงใจผู้เล่นประสบความสำเร็จ โดยการเปลี่ยนรูปแบบอาร์ตเวิร์คและภาพอินลัสต่างๆ ให้มีความเป็น “สากลตะวันตก” มากยิ่งขึ้น และการเปลี่ยนแปลงจากแค่ภาพวาดนี้ ก็เริ่มเพิ่มเติมไปในคอนเทนต์ระบบเกมส่วนระบบ customize และต่อยอดด้วย Fashion Set ที่ทำเอาใจผู้เล่นในแต่ละประเทศ (ที่ไปเปิดเซิร์ฟเวอร์ให้บริการ) อย่างจริงจัง
AION เมื่อครั้งยังไม่เปิดให้บริการเซิร์ฟ NA EU รูปลักษณ์การออกแบบยังคงความเอเชียสูงมาก
ปัจจุบันมีการออกแบบเอาใจฝั่งตะวันตกมากยิ่งขึ้น
TERA น้องใหม่เดินตามรอยเท้าความสำเร็จรุ่นพี่
มาจนถึง TERA: the Exiled Realm of Aborea ที่แม้การปรับเปลี่ยน “ลุคทดลอง” กับเผ่า Elins ในหน้าเว็บไซต์ TERA NA จะไม่โดนใจผู้เล่นเท่าไหร่ (โพลสำรวจในเว็บบอร์ดกว่า 65% บอกว่าชอบของเดิมมากกว่า New Look ในแบบ Western Style) แต่ในเมื่อมันไม่ใช่เรื่อง “บังคับ” (ไม่มีใครเอามีดจี้คอคุณให้สร้างตัวละครแบบตะวันตกตอนเริ่มเกม) และมันเป็นแค่ส่วนเสริมที่ทางผู้พัฒนาเพิ่มขึ้นมาเพื่อเอาใจ “ฝาหรั่งชาตินิยม” เท่านั้น ก็ไม่ใช่เรื่องใหญ่ และสูตรสำเร็จนี้ก็จะดำเนินต่อไปเรื่อยๆ ตราบใดที่มันยังไม่สร้างผลเสียให้กับคอนเทนต์หลักของเกม
ภาพเผ่า Elins ที่เป็นข่าว
และกลยุทธ์นี้ไม่เพียงแต่ใช้ในเรื่องของการส่งเกมออกไปขายยังต่างประเทศแล้ว กับเกมต่างประเทศที่นำเข้ามาเปิดให้บริการในประเทศเกาหลีเองด้วย ที่เห็นชัด (และผู้เล่นไทยรู้จัก) คือเกม “Battle of the Immortal” ซึ่งเป็นเกมออนไลน์ของทีมพัฒนา Perfect World Beijing ที่ทาง NDoors นั้นนำมาเปิดให้บริการในประเทศเกาหลี โดยทั้งนี้มีการเปลี่ยนแปลงภาพ Artwork Promote ให้ดูน่าสนใจและปรับลุคสไตล์ให้เป็นในทาง “Korea MOE” (เกาหลีโมเอ้) มากยิ่งขึ้น เป็นต้น
Sudden Attack ที่เพิ่งเปิดช่วง Beta ในประเทศจีน ก็เอากับเขาด้วย
ความแตกต่างของ BOI ทั้ง 2 ประเทศ
แม้กลยุทธ์นี้ดูเหมือนจะเป็นสิ่งเล็กน้อย และอาจไม่มีความจำเป็นสำหรับความเห็นของผู้เล่นหรือลูกค้า(ไม่ทั้งหมด) แต่สำหรับผู้ขาย ถือเป็น “ความประทับใจแรกเห็น” ที่สามารถทำได้ง่ายและได้ผลดี (ลงทุนน้อยกำไรมาก) ถือว่าการปรับเปลี่ยนรูปแบบบางอย่างที่ไม่ส่งผลเสียต่อตัวโครงสร้างเกมไปมากจนเกินงาม แต่กลับให้ผลตอบแทนคุ้มค่าในสิ่งที่จะทำให้เกิด Brand Loyalty ได้ง่ายๆ นับว่าแรงที่ลงไปนั้นเล็กน้อยมากเมื่อเทียบกับผลที่ได้รับ (เชื่อหรือไม่ว่า Brand Loyalty นั้นเป็นกลไกทางการตลาดที่ถูกให้ความสนใจเป็นอันดับต้นๆ ในกลุ่มผู้พัฒนาและผู้ให้บริการเกมออนไลน์ในต่างประเทศ แต่เมื่อมองกลับมาที่บ้านเรา...กลับหาได้ยากเย็นเหลือเกิน...)
อย่างไรก็ตาม ดูเหมือนกลยุทธ์นี้จะทำเพื่อเอาใจ “ตลาด” กลุ่มใหญ่ๆ เสียมากกว่า ตลาดกลุ่มเล็กกลุ่มน้อย (ที่ไม่ค่อยมีรายได้ส่งเข้ากระเป๋าผู้พัฒนา) ไม่ค่อยจะเห็นผู้พัฒนาเจ้าใดลงทุนให้อย่างนี้เท่าไหร่นัก แม้จะมีวัฒนธรรมและจารีตที่โดดเด่นและไม่เหมือนใครก็ตาม (อย่างดีสิ่งเหล่านี้จะถูกทำออกมาในรูปแบบของรางวัลกิจกรรมพิเศษในวาระต่างๆ เสียมากกว่า)
สัตว์เลี้ยง!!???!! (ขำๆ อย่าซีเรียส :))
และผู้เขียนก็ยังฝัน (ลมๆ แล้งๆ) ว่า...สักวันจะมีบริษัทเกมเกาหลีสักเกม คิดอยากเปลี่ยนภาพอาร์ตเวิร์คให้เข้ากับจริตคนเล่นเกมไทยบ้างอะไรบ้าง
คงสะใจดีพิลึก
*Korea Game Industry Association หรือ สมาคมอุตสากรรมเกมเกาหลี