Dead Space... เกมสยองขวัญสุดโหดแต่โคตรสนุกของ EA ออกมาอาละวาดให้พวกเราได้เล่นกันไปแล้วสักพัก ใครก็ตามที่ได้สัมผัสกับเกมนี้ต่างพูดเป็นเสียงเดียวกันว่า “สุดยอด” ถือได้ว่าเป็นผลงานมาแรงแซงเกมฟอร์มดีหลายๆ เกมเลยทีเดียวในปี 2551 เบื้องหลังความสำเร็จของเกมนี้ก็คือ EA Redwood Shores ทีมผู้รังสรรค์ความสยองอันแสนงดงามในเกมนี้ ยิ่งไปกว่านั้น น้อยคนนักที่จะรู้ว่าจริงๆ แล้วมีคนไทยคนนึงร่วมทำงานในทีมงานนี้ อีกทั้งยังทำหน้าที่สำคัญอย่างมากในการพัฒนาเกมนี้อีกด้วย... เพื่อนๆ คงอยากรู้แล้วใช่มั้ยครับว่าเขาเป็นใคร เอาเป็นว่าเราลองไปรู้จักกับเขากันเลยดีกว่าครับผม
ทีมงาน : สวัสดีครับช่วยแนะนำตัวหน่อยครับผม
คุณจิ๊บ : ครับผม ปิยวัจน์ นาอาคมครับ ชื่อเล่นก็จี๊บครับผม
ทีมงาน : คุณจี๊บจบการศึกษาด้านไหนมาครับ แล้วจบจากที่ไหน
คุณจิ๊บ : จากที่ Academy of Art College ครับ เดี๋ยวนี้เขาเรียกว่า Academy of Art University จบเอกทางด้าน Character Animation ในซานฟรานซิสโกครับ
ทีมงาน : แล้วปัจจุบันคุณจี๊บทำงานอยู่ที่ไหนครับผม
คุณจิ๊บ : ที่ EA Redwood Shores ครับ
ทีมงาน : แสดงว่ารักงานด้านแอนิเมชั่นมาตั้งแต่ต้นแล้ว... อะไรเป็นแรงบันดาลใจที่ทำให้ชอบและศึกษาทางด้านนี้ครับ
คุณจิ๊บ : แรงบันดาลใจของผมน่าจะเป็นดิสนีย์ครับ แล้วก็ความจริงผมชอบการเล่าเรื่องราวหรือไม่ก็ให้เรื่องราวของผมได้ถูกถ่ายทอดออกมาในทางนึง ซึ่งมันมีอิสระมากครับในแอนิเมชั่น คือไม่ถูกจำกัดไว้โดยคาแร็กเตอร์ที่ต้องเป็นมนุษย์น่ะครับ ในตอนแรกตัวผมเองเรียนเอกทางด้านสถาปัตย์... ออกแบบอาคารหรืออะไรพวกนั้นน่ะครับ แล้วหลังจากผ่านไปหนึ่งเทอมผมก็เปลี่ยนเอก ซึ่งตอนนั้นเนี่ยผมเองก็ทำแอนิเมชั่นเป็นงานอดิเรกอยู่แล้ว และในตอนนั้นผมก็ได้ทุน CSSSA ซึ่งเป็นโปรแกรมสำหรับ Art ที่ Cal Arts แล้วนั่นแหละครับเป็นจุดเริ่มต้นในหนทางด้านแอนิเมชั่นของผม
ทีมงาน : คุณจี๊บเล่นเกมบ้างรึเปล่าครับ
คุณจิ๊บ : เล่นครับแต่ส่วนใหญ่ผมจะเล่น RTS แล้วก็ RPG ครับ
ทีมงาน : เกมโปรดของคุณจี๊บที่คิดว่าชอบมากๆ คิดว่าเป็นเกมอะไรครับ
คุณจิ๊บ : บางเกมนะครับก็พวก Final Fantasy (7-9), StarCraft, WoW, Age of Empires, Warcraft 3 แล้วก็อีกเยอะแยะเลยครับ (หัวเราะ)
ทีมงาน : แสดงว่าเล่นเกมเยอะมากเหมือนกัน เรียกได้ว่าเป็น Hardcore Gamer เลย?
คุณจิ๊บ : ครับแต่ผมก็เลือกเล่น ตัวผมเองไม่ค่อยเล่น Shooting Games มากเท่าไหร่ครับ พวก First/Third Person (เกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง/สาม) อะไรแบบนี้ แล้วผมก็ยังชอบเล่นเกม Racing เช่น Burnout, Forza, Gran Turismo ด้วยครับ ผมคิดว่าการที่ตัวเองเป็น Hardcore Gamer มีส่วนทำให้ตัวผมเองสนใจในอุตสาหกรรมเกมอย่างมากครับ
ทีมงาน : คุณจี๊บช่วยเล่าให้ฟังคร่าวๆ หน่อยครับว่าหลังจากศึกษาจบแล้วเริ่มงานในเส้นทางแอนิเมชั่นยังไงบ้าง แล้วเหตุการณ์เป็นยังไงปัจจุบันถึงได้ร่วมงานกับ EA Redwood Shores
คุณจิ๊บ : หลังจากเรียนจบผมก็ใช้เวลา 2 เดือนเต็มๆ ทำเดโมแล้วก็ส่งไปให้สตูดิโอต่างๆ ซึ่งส่วนใหญ่แล้วก็เป็น File/Animated เพราะว่าพวกนี้จะมีมาตรฐานงานสูงกว่ามากๆ แล้วตัวผมเองก็อยากจะผลักดันคุณภาพสกิลงานแอนิเมชั่นของผมเอง ตอนนั้นก็ได้ไปสัมภาษณ์กับทาง ECS ซึ่งตอนนั้นเขากำลังทำ Matrix 2 กันอยู่ ก็ผลออกมาไม่ค่อยดีเท่าไหร่ครับเพราะตัวผมเองก็ยังไม่มีประสบการณ์ด้านการสัมภาษณ์งานเลย
แล้วก็ไม่นานครับผมก็ไปสัมภาษณ์กับทาง ILM แล้วเขาก็เสนองานในตำแหน่งฝึกงานให้ครับ ซึ่งก็ต่างกับการฝึกงานแบบ Internship เพราะว่าแบบนี้ตัวผมได้ทำงานโปรดักชั่นจริงๆ เลย ซึ่งในตอนนั้นก็คือเรื่อง Van Hellsing
ตัวผมเองพยายามแล้วก็ทำงานหนักมากแต่ก็ไม่ได้ทำแอนิมชั่นให้กับหนังเรื่องนั้นมากในตอนนั้น ตัวผมเองก็เลยใช้เวลาหลังเลิกงานทำ Animation Test แล้วก็แสดงผลงานเพื่อปรับปรุงความสามารถของตัวเอง ผมคิดว่าน่าจะเป็นเพราะเหตุนี้แหละครับพวกเขาเลยได้เห็นศักยภาพในตัวผมแล้วก็เลยให้ตำแหน่ง Staff ในการทำแอนิมชั่นกับผม ซึ่งในตอนนั้นผมก็มีส่วนในโปรเจ็กต์อื่นซึ่งก็คือเรื่อง Lemony Snicket ก็นั่นแหละครับเป็นจุดเริ่มต้นในงานด้านนี้ของผม
Lemony Snicket เป็นผลงานชิ้นสุดท้ายก่อนที่ผมจะได้งานที่ Bluesky แล้วก็ได้ทำงานในเรื่อง Robots กับ Ice Age 2 ครับ ซึ่งสตูดิโอนั้นอยู่ในนิวยอร์ก ผมก็เลยต้องย้ายไปที่นั่น ซึ่งสิ่งแวดล้อมนั้นต่างกันมากซึ่งก็ไม่ใช่แบบของผมเท่าไหร่เพราะมันไกลจากสิ่งอื่นๆ มาก แถมหน้าหนาวหิมะยังตกหนักมากอีกด้วย ผมว่านั่นก็เลยเป็นที่มาของชื่อเมือง White Plains น่ะครับ (หัวเราะ)
ทีมงาน : ต่อเลยครับคุณจี๊บ
คุณจิ๊บ : ผมไม่ได้เข้าทำงานที่ EA ทันทีหลังจากออกจาก BlueSky แล้วตัวผมเองก็ทำงานของตัวเอง หนังสั้นนะครับแต่โครงการนี้ออกมาไม่ดีเท่าไหร่เพราะว่ารู้สึกมันจะใหญ่เกินกว่าที่ผมจะจัดการได้คนเดียว แล้วยิ่งไปกว่านั้นเนี่ยเพราะตัวผมเองเป็น Hardcore Gamer ก็เลยตัดสินใจอยากจะลองทำงานกับสตูดิโอเกมแทน
ทีมงาน : แล้วยังไงต่อครับผม
คุณจิ๊บ : ในช่วงนั้นผมเองก็กำลังชั่งใจว่าจะย้ายไปเมืองอื่นเพื่อมองหางาน แต่ก็รู้สึกอยากจะอยู่ในซานฟรานซิสโกต่อไปอีกก็เลยตัดสินใจลองมองหาสตูดิโอแถวๆ นี้ดู แล้วตอนนั้นทาง EA ก็ประกาศหา Senior Animator สำหรับ The Sims ซึ่งตัวผมเองก็ไม่เคยเล่น The Sims เลยแต่ก็คิดว่าจะเป็นประสบการณ์ที่ดีที่น่าเรียนรู้ก็เลยสมัครไป พอไปถึงวันสัมภาษณ์เขาก็บอกผมตรงๆ เลยครับว่าไม่ใช่สำหรับ The Sims แต่เป็นเกมอื่นซึ่งกำลังพัฒนา (Dead Space) แต่ตอนนั้นพวกเขาก็ยังบอกตรงๆ ไม่ได้เพราะยังเป็นความลับสุดยอดอยู่
ทีมงาน : ลงประกาศหาคนมาร่วมงาน The Sims แต่จะเอาไปทำ Dead Space เนี่ยนะครับ สุดยอดมากเลยนะเนี่ย เหอะๆ
คุณจิ๊บ : ครับ ผมก็เลยได้ทดสอบในตอนสัมภาษณ์โดยเจ้าตัว Leaper (ไอ้ตัวที่มีหางใหญ่ๆ ข้างหลังน่ะครับ) โดยให้มันปีนขึ้นไปในช่องอากาศบนเพดาน แล้วพวกเขาก็พอใจมากครับ
ทีมงาน : คือให้คุณจี๊บทำแอนิแมชั่นให้ดู?
คุณจิ๊บ : ใช่ครับ ในเวลา 3 ชั่วโมงซึ่งถือไม่มากเลยนะครับ แล้วตัวผมเองก็มาจากงานทางด้าน Film ทำให้ผมชอบที่จะใส่ใจกับ Detail มากแล้วก็เลยไม่มีเวลาในการขัดเกราแอนิมชั่น แต่ผมคิดว่าพวกเขาก็เห็นสิ่งที่ต้องการในตัวผม
ทีมงาน : ครับ… ความรู้สึกในตอนนั้นเป็นยังไงบ้าง
คุณจิ๊บ : ความประทับใจแรกของผมก็ประมาณว่า... โห... ไอ้เกมนี้นี่น่ากลัวเว้ยตอนผมเห็น Leaper ครั้งแรก แล้วก็ยิ่งรู้สึกว่ามันน่ากลัวมากขึ้นๆ ตอนผมได้เห็นเด็กทารกที่มีหนวด 3 หนวดข้างหลังแล้วก็ไต่กำแพงได้ ซึ่งก็คือ Lurker
ทีมงาน : คุณจี๊บช่วยเล่าให้ฟังหน่อยว่า ลักษณะการทำงานในโครงการนี้ของคุณจี๊บเป็นยังไง... รับผิดชอบตรงส่วนไหนบ้างของเกมครับ
คุณจิ๊บ : ในฐานะที่เป็น Animator แล้วมันก็ยังอยู่ในช่วงแรกของการพัฒนา ผมก็เลยต้องทดสอบตัวละครหลายๆ ตัว Animator นั้นก็รับผิดชอบในส่วนของการเคลื่อนที่ของตัวละครทุกๆ ตัว ไม่ว่าจะเป็นตัวผู้เล่นหรือ NPC ต่างๆ หรือไม่ก็พวกวัตถุต่างๆ ในเกม เช่น เครื่องจักร ลิฟต์ จุดเซฟ รถเข็นต่างๆ รวมถึงยานอวกาศด้วยครับ แล้วผมก็ต้องทำให้แน่ใจว่าทุกๆ การเคลื่อนไหวที่เป็นไปได้ในเกมมันลื่นไหลไปกับระบบการเคลื่อนที่ส่วนอื่นๆ คงจะอธิบายลำบากหน่อยนะครับเพราะไม่มีรูปแสดงขั้นตอนให้เห็น เอาเป็นว่าแอนิมชั่นในช่วงที่อยู่เฉยๆ ต้องลื่นไหลไปกับแอนิมชั่นตอนโจมตี แล้วก็กลับมาเป็นอยู่เฉยๆ อีกครั้ง หรือไม่ก็ส่วนอื่นๆ ขึ้นอยู่กับ Game Play น่ะครับ
ทีมงาน : โอเคครับผม ในการทำงานครั้งนี้มีส่วนไหนหรือตอนไหนที่คุณจี๊บประทับใจมากๆ ครับ
คุณจิ๊บ : อืม... ผมคิดว่าคงจะเป็น Supervisor ของโปรเจ็กต์นี้นะครับ ผมหมายถึง Animation Director นะ เขารู้ดีเลยว่าตัวเขาต้องการอะไร ซึ่งมันช่วยประหยัดเวลาไปเยอะเลยครับ เพราะว่าพวกเราสามารถไปหาเขาแล้วก็ถามทิศทางของแอนิมชั่นเฉพาะบางจุดได้เลย ไม่ว่าจะเป็นตอนโจมตี หลบ หมุน อยู่นิ่งๆ หรือจะเป็นส่วนที่ซับซ้อนขึ้นไปอีกอย่าง In-Game Cinematic
ทีมงาน : ส่วนไหนของงานครั้งนี้ที่คุณจี๊บภูมิใจมากที่สุดครับ
คุณจิ๊บ : ผมไม่อยากจะสปอยล์ครับ แต่เป็นส่วนของแอนิมชั่นบางส่วนที่ผมเป็นคนทำที่ออกมาในตอนท้าย ยกตัวอย่างเช่นในตอนที่คุณเล่นเกมครั้งแรก คุณจะไม่มีอาวุธอะไรเลย แล้วคุณก็ต้องหนีไปที่ลิฟต์แล้วเจ้าสัตว์ประหลาดก็จะโผล่มาพยายามเปิดประตูลิฟต์ออก ผมหมายถึงว่าในช่วงนี้คุณจะไม่มีทางตอบโต้กลับได้เลย แต่ว่าแอนิมชั่นก็อยู่ตรงจุดนั้นเพื่อทำให้คุณกลัว... ได้เล่น Dead Space แล้วรึยังครับ?
ทีมงาน : จุดนี้ผมจำได้เลย
คุณจิ๊บ : (หัวเราะสะใจมากๆ...) ใช่ครับ เจ้าตัวนั้นแหละผมเป็นคนทำเอง... แบบอารมณ์ประมาณว่าปลอดภัยแล้ว... แล้วก็... BaMM!! (หัวเราะสะใจ...อีกแล้ว)
ทีมงาน : โอเคครับพี่ ขอบคุณมากที่ทำให้ผมเกือบหัวใจวายตาย - -"
คุณจิ๊บ : (หัวเราะ) ผมก็ต้องขอบคุณทาง Sound Editor ด้วยครับสำหรับความช่วยเหลือครั้งนี้ (หัวเราะ) มันจะแตกต่างกันมากเลยครับระหว่างมีกับไม่มีเสียงควบคู่ไปกับ Animated ที่ผมทำ
ทีมงาน : ผมได้ข่าวมาว่าเพื่อให้ได้ภาพที่สมจริงในเกม ทางทีมงานลงทุนศึกษาภาพศพจากอุบัติเหตุเลย อันนี้เรื่องจริงรึเปล่าครับเนี่ย
คุณจิ๊บ : ตัวผมเองไม่ได้เห็นรูปจริงๆ ของอุบัติเหตุที่ไหนนะ แต่ผมก็ไม่แปลกใจหรอกครับ ยิ่งไปกว่านั้นพวกเขายังศึกษาหนังสยองกันทุกประเภทแล้วก็วิเคราะห์กันว่าแต่ละส่วนแต่ละจุดนั้นทำยังไงถึงจะออกมาดี ยิ่งไปกว่านั้นให้พูดจริงๆ แล้วผมรู้สึกหดหู่มากๆ เลยเวลาต้องเดินผ่านส่วนของแผนก Concept Art ในตอนนั้น (หัวเราะ)
ทีมงาน : แต่ยอมรับว่าเป็นเกมที่น่ากลัวมากๆ เกมนึงเลย
คุณจิ๊บ : ผมรู้สึกดีมากครับกับเสียงตอบรับจากผู้คน แล้วก็รู้สึกภูมิใจมากๆ กับผลงานท้ายที่สุดที่ออกมา เพราะว่ามันถูกพัฒนามานานมากๆ (นี่ขนาดผมไม่ได้เข้ามาร่วมทีมตั้งแต่ต้นนะ)
ทีมงาน : คุณจี๊บบอกไว้ว่าไม่ค่อยได้เล่นเกม Shooting มากเท่าไหร่ แต่เกมแรกที่มีส่วนร่วมดันเป็นเกมยิงสุดสยอง
คุณจิ๊บ : ใช่ -__-‘ ผมต้องใช้เวลาพักหนึ่งเพื่อให้คุ้นเคย เพราะว่าพวกเรา Animator นั้นต้องทำการเทสต์เกมอยู่ตลอดเป็นระยะ แล้วก็ดูว่าแอนิมชั่นในแต่ละส่วนทำงานยังไงในแต่ละ Part ของเกม มันเป็นการร่วมมือกันจริงๆ ระหว่าง Artists กับ Programmers
ทีมงาน : ความรู้สึกของการได้ทำงานใน EA เป็นยังไงบ้างครับ บรรยากาศการทำงานภายใน... ผมกำลังสงสัยว่าผู้คนแบบไหนกันถึงสร้างเกมน่ากลัวสุดๆ แบบนี้ออกมา...
คุณจิ๊บ : สิ่งแวดล้อมในการทำงานนั้นดีเยี่ยมเลยครับ มีการพูดคุยแลกเปลี่ยนความคิดเห็นกันในทุกๆ ขั้นตอน แล้วพวกเขาก็แจ้งทางทีมอยู่ตลอดถึงการตัดสินใจของ Producer/Director
ทีมงาน : ผมกำลังสงสัยว่าผู้คนแบบไหนกันถึงสร้างเกมน่ากลัวสุดๆ แบบนี้ออกมา...
คุณจิ๊บ : (หัวเราะ) อันที่จริงแล้วผมว่าพวกเราก็ค่อนข้างจะปกติกันนะ หรือพวกเราส่วนใหญ่ก็คิดกันแบบนั้นนะ (หัวเราะ) ส่วนสิ่งแวดล้อมทั่วไปก็ดีมากเลยครับ พวกเราจะนั่งอยู่รวมกันดังนั้นเวลามีใครลุกขึ้นเดินไปโชว์ผลงานให้คนอื่นๆ ดูก็จะได้รับฟีดแบ็คมาทันที ทำให้เราสามารถโฟกัสกับสิ่งที่พวกเรากำลังทำอยู่ได้ดีที่สุดแล้วทำให้มันดียิ่งๆ ขึ้นครับ
ทีมงาน : Dead Space ประสบความสำเร็จอย่างมากเลยจากคำชมที่เห็นๆ กัน ตัวผมเองก็ให้เป็นหนึ่งในสุดยอดเกมของปี 2551 เลย ในระหว่างการทำงานคุณจี๊บเคยคาดหวังกันไว้รึเปล่าครับว่าจะประสบความสำเร็จมากขนาดนี้ เพราะในช่วงแรกๆ ถือได้ว่า Dead Space เป็นเกมม้ามืดของปีเลย
คุณจิ๊บ : ผมเองไม่เคยคิดมาก่อนเลยครับว่ามันจะประสบความสำเร็จมากขนาดนี้ แล้วผมก็ดีใจมากที่มันทำได้ เพราะว่าพวกเราใช้เวลาไปกับเกมนี้เยอะมากๆ บางครั้งเรายังไปตั้งอกตั้งใจกับบางจุด จุดที่คนปกติทั่วไปคงไม่สังเกตเวลาเล่นเกมครั้งแรก หรือไม่ก็สังเกตไม่เห็นเลยนั่นแหละครับ
ทีมงาน : เสียงตอบรับดีมากขนาดนี้คงจะมีภาคต่อ?
คุณจิ๊บ : อืม... ไม่แน่ใจครับแต่ก็เป็นไปได้... เราคงต้องคอยดูกันครับ
ทีมงาน : คำถามยอดฮิตเลยครับข้อนี้... คุณจี๊บคิดยังไงกับการเล่มเกมครับผมประโยชน์ของมัน สำหรับคุณจี๊บแล้วคิดว่าคืออะไรครับ
คุณจิ๊บ : นั่นขึ้นอยู่กับชนิดของเกมครับ บางเกมช่วยพัฒนาการใช้ Logic หรือทำให้คุณฉลาดขึ้น หรือไม่ก็ทำให้คุณรุนแรงมากขึ้น แต่เกมก็คือเกมครับ ไม่ว่ามันจะถูกออกแบบมายังไงพวกมันก็มีไว้สำหรับเอนเตอร์เทนคุณ ดังนั้นให้คิดว่ามันเป็นสิ่งบันเทิงรูปแบบนึง แล้วในทุกวันนี้เกมถูกสร้างเพื่อผู้คนอายุแล้วก็เพศที่หลากหลาย คือมีเกมที่เหมาะสำหรับทุกคน ดังนั้นการเลือกเกมที่เหมาะกับคุณจึงสำคัญครับ ในสมัยก่อนมีเกมไม่มากสำหรับผู้ใหญ่ ดังนั้นถ้าคุณจะบอกว่าเกมนั้นสำหรับเด็กๆ เท่านั้น นั่นก็ไม่เป็นจริงแล้วในโลกทุกวันนี้เหมือนกัน หรือถ้าใครบางคนบอกว่าเกมในทุกวันนี้รุนแรงมากเกินไป ก็อาจจะจริงนะครับแต่ก็ไม่ใช่ทุกเกมที่เป็นแบบนั้น... Mario ก็ยังอยู่นะ...
คุณจิ๊บ : แต่ Mario กับ Isacc ของเราก็ต่างกันมากอยู่นะครับ... ถึงแม้จะไปช่วยแฟนสาวเหมือนกันก็ตาม
ใช่ครับเพราะฉะนั้นคำถามก็คือ คุณมองหาอะไรในเกม เพราะว่าไม่ใช่ทุกเกมที่จะเหมาะกับทุกคน (หัวเราะ)
ทีมงาน : พูดถึงเรื่องนี้แล้วเลยนึกขึ้นได้ครับ... คุณจี๊บครับ... ฉากสุดท้ายตอนจบเกมอย่าบอกนะว่าผลงานคุณจี๊บอีก
คุณจิ๊บ : (หัวเราะ) ไม่ใช่ครับ
ทีมงาน : โอเคครับ... สุดท้ายแล้วครับคุณจี๊บอยากฝากอะไรถึงน้องๆ เกมเมอร์ในไทย แล้วก็เหล่าคนที่มีความฝันที่จะทำงานในวงการเกมครับ
คุณจิ๊บ : ครับการที่วงการจะเติบโตได้นั้นจำเป็นจะต้องมีตลาด ถ้าพวกเราเล่นเกมเถื่อนกันพวกเราก็จะไม่มีวันมีวงการเกมที่เข้มแข็ง ถ้าคุณเล่นเกมไหนแล้วชอบ ผมแนะนำให้คุณช่วยกันสนับสนุนเหล่าคนทำเกมครับ การซื้อหรือโหลดเกมเถื่อนฟรีๆ นั้นมีแต่จะสนับสนุนการละเมิดลิขสิทธิ์อีกทั้งยังสร้างความท้อแท้ใจให้แก่เหล่าผู้คนที่หวังจะสร้างเกมอีกต่อไปในอนาคตครับผม จริงๆ ก็มีอีกมาก แต่ว่านี่เป็นปัญหาใหญ่สุดที่ผมรู้นะ
ทีมงาน : สุดท้ายต้องขอขอบคุณคุณจี๊บมากเลยนะครับที่สละเวลามานั่งคุย ยังไงผมว่าเราคงจะต้องได้คุยกันอีกเมื่อเกมต่อไปของ EA Red Shores ออกมา
คุณจิ๊บ : ไม่มีปัญหาครับผม
ก็จบลงไปแล้วนะครับสำหรับการพูดคุยกับคุณจี๊บ ผู้มีส่วนสำคัญเลยทีเดียวในเกม Dead Space ต้องออกตัวก่อนว่าการพูดคุยกับคุณจี๊บครั้งนี้บรรยากาศเต็มไปด้วยความเป็นกันเองแล้วก็เสียงหัวเราะ เพราะคุณจี๊บคุยเก่งแล้วก็อารมณ์ดีมากๆ (ไม่น่าเชื่อว่าจะ Animate ไอ้เจ้าพวกตัวโหดๆ ในเกมออกมาได้สยองขนาดนั้น) เพราะตอนแรกในช่วงที่ติดต่อกับคุณจี๊บก่อนการพูดคุยผมก็นึกอิมเมจคุณจี๊บไว้ว่าน่าจะมาแบบมืดๆ โหดๆ แบบว่า Dark เลยแหละเพราะดูจากผลงานในเกม... หวังว่าเพื่อนๆ ทุกคนคงได้รับสาระและความบันเทิงในการพูดคุยของเราครั้งนี้นะครับ... ไว้พบกันใหม่ครับผม
ขั้นตอนการสร้างตัวละคร