Capcom เผยเคล็ดความอยู่รอดและความปัง เพราะหันมาเน้น "ทีมเวิร์ก" แทน "วันแมนโชว์"

แชร์เรื่องนี้:
Capcom เผยเคล็ดความอยู่รอดและความปัง เพราะหันมาเน้น "ทีมเวิร์ก" แทน "วันแมนโชว์"

เนื่องในโอกาสครบรอบ 43 ปีของค่ายเกมระดับตำนานอย่าง Capcom คุณ Haruhiro Tsujimoto ประธานและ COO ของบริษัทได้ให้สัมภาษณ์กับสื่อ Famitsu ถึงเบื้องหลังความสำเร็จที่ทำให้แฟรนไชส์เรือธงอย่าง Monster Hunter Resident Evil และ Street Fighter ยังคงฮิตติดลมบนมาได้หลายทศวรรษ โดยแง้มว่ากุญแจสำคัญคือการที่บริษัทตัดสินใจเปลี่ยนผ่านจากโครงสร้างการสร้างเกมแบบพึ่งพาวิสัยทัศน์ของครีเอเตอร์ "เพียงคนเดียว" มาเป็นการสร้างเกมที่ "ขับเคลื่อนด้วยทีม" อย่างเต็มรูปแบบนั่นเอง

Capcom

คุณ Tsujimoto อธิบายว่าในวงการเกมนั้น เมื่อผลงานใดถูกพัฒนาต่อยอดจนกลายมาเป็นซีรีส์ยาว เกมก็มักจะไปผูกติดกับนักพัฒนาคนใดคนหนึ่งจนกลายเป็น "วันแมนโชว์" ไปในที่สุด ซึ่งถ้าคน ๆ นั้นไม่ได้ทำต่อ เกมภาคใหม่ก็ไม่มีวันเกิดขึ้น และทิศทางของเกมจะถูกจำกัดอยู่แค่ไอเดียของคนเพียงคนเดียว ซึ่ง Capcom เองก็เคยใช้ระบบแบบนี้มานาน แต่สุดท้ายก็ต้องยอมรับว่าแนวทางนี้อาจถึงขีดจำกัด โดยเฉพาะเมื่อบริษัทต้องรับผิดชอบต่อกลุ่มผู้ถือหุ้นในฐานะที่เป็นบริษัทมหาชน

หลังจากหารือกับบรรดาหัวหอกของแต่ละแฟรนไชส์ ทุกคนจึงเห็นพ้องว่าควรละทิ้งแนวทางเดิมและรื้อระบบการสร้างเกมใหม่หมดแบบเริ่มวางรากฐานใหม่ โดยไม่สนว่ายอดขายอาจจะลดลงชั่วคราว แต่ผลลัพธ์ที่ได้นั้นคุ้มค่าสุด ๆ เพราะระบบทีมเวิร์กนี้ทำให้บริษัทมีพัฒนาแบบก้าวกระโดดอย่าในหลาย ๆ ด้าน ไม่ว่าจะเป็นทำให้เกมภาคใหม่คลอดออกมาได้สม่ำเสมอ องค์ความรู้จากทีมพัฒนาสามารถถูกส่งต่อจากรุ่นสู่รุ่น ช่วยยืดอายุแฟรนไชส์ให้ยืนยาวขึ้น รวมถึงเป็นการปูทางไปสู่การสร้างเกม IP ใหม่อย่าง Pragmata ในปี 2026 ซึ่งเกิดจากโครงสร้างการทำงานแบบทีมเวิร์กนี้

Capcom

ทั้งนี้เกมที่เน้นเอกลักษณ์ของผู้สร้างคนเดียวอย่างผลงานของ Hideo Kojima หรือ Yoko Taro นั้นมักทรงพลัง และสามารถดึงดูดฐานแฟนคลับที่เหนียวแน่น แต่ในมุมของบริษัทการทำงานเช่นนี้ก็มีความเสี่ยงมหาศาลเช่นกัน หากดาวเด่นเหล่านี้ลาออกหรือเกษียณ เพราะแฟนเกมมักจะต่อต้านอย่างหนักเมื่อมีการรีบูตแฟรนไชส์โดยไม่มีผู้สร้างดั้งเดิมมาคุมบังเหียน การที่ Capcom เลือกที่จะปลอดภัยไว้ก่อน แล้วเน้นสร้างเกมโดยเน้นระบบทีมจึงเป็นเรื่องที่เข้าใจได้

ในมุมมองกลับกัน เกมเมอร์หลายคนก็อาจจะรู้สึกเสียดายทางการทำเกมแบบใส่เอกลักษณ์เฉพาะตัวจัด ๆ ที่ดูเหมือนจะค่อย ๆ เลือนหายไปจากเกมฟอร์มยักษ์กระแสหลัก อย่างที่คุณ Hideki Kamiya อดีตทีมงาน Capcom ผู้เชี่ยวชาญการทำเกมสไตล์นี้ ซึ่งเคยแสดงความเสียดายที่อุตสาหกรรมยุคปัจจุบันเน้น "ตัวผลิตภัณฑ์" มากกว่า "ตัวผู้สร้าง" จนเป็นเหตุให้เขาตัดสินใจออกไปตั้งสตูดิโออิสระ CLOVERS เพื่อมุ่งสร้างเกมที่สะท้อนตัวตนของครีเอเตอร์อย่างแท้จริง

Capcom

ไม่ว่าทิศทางของวงการเกมจะเปลี่ยนไปในรูปแบบไหน Capcom ก็พิสูจน์ให้เราได้เห็นแล้วว่าระบบทีมเวิร์กนั้น "ได้ผลจริง" สามารถส่งต่อความสำเร็จจากรุ่นสู่รุ่นได้อย่างมั่นคง ส่วนแฟนเกมอย่างเรา ๆ ก็คงต้องมารอดูกันต่อไปว่าผลงานใหม่อย่าง Pragmata และภาคต่อของแฟรนไชส์ในดวงใจทั้งหลายจะออกมาสมบูรณ์แบบและรักษามาตรฐานความปังเอาไว้ได้ดีขนาดไหนครับ

แปลและเรียบเรียงจาก
Automaton Media


ติดตามข่าวเกมพีซี/คอนโซลอื่นๆ ได้ที่ Online Station

Resident Evil

First Released:
22 มี.ค. 96
Platforms:
Microsoft Windows
Developed by:
Published by:
Genre(s):
แชร์เรื่องนี้:
Shirosaki-han
About the Author

Shirosaki-han

นักเขียนอิสระผู้ชื่นชอบเกมและอนิเมะ

เรื่องที่คุณอาจสนใจ