ในยุคที่โลกเรากำลังก้าวเข้าสู่สังคมผู้สูงอายุอย่างเต็มตัว วงการเกมเองก็กำลังเกิดแรงกระเพื่อมครั้งใหญ่ชวนจับตามอง เมื่อเหล่านักวิเคราะห์และผู้เชี่ยวชาญในอุตสาหกรรมเกมระดับโลกได้ออกมาเปิดเผยผ่าน GamesIndustry.biz ว่า ตอนนี้ยอดผู้เล่นกลุ่ม "เกมเมอร์สูงวัย" กำลังเติบโตขึ้นอย่างรวดเร็วและเป็นกลุ่มที่มีกำลังซื้อสูงมาก
ทว่ากลับกลายเป็นกลุ่มเป้าหมายใหม่ที่ค่ายเกมส่วนใหญ่พากันมองข้ามไปอย่างน่าเสียดาย ซึ่งบอกเลยว่านี่อาจเป็นกุญแจสำคัญในการสร้างโอกาสเติบโตใหม่ ๆ ท่ามกลางวิกฤตเศรษฐกิจของวงการเกมในปัจจุบันเลยนะ

ในงานสัมมนา Nordic Game 2026 ทาง Newzoo ได้เผยข้อมูลว่า กลุ่มคนวัยเกษียณเป็นกลุ่มที่มีทั้งเวลาและเงินในกระเป๋า แต่กลับไม่มีใครสร้างเกมมาเพื่อพวกเขาโดยเฉพาะเลย เช่นเดียวกับในประเทศอังกฤษที่มีสถิติชี้ว่าคนอายุ 55 ปีขึ้นไปหันมาเล่นเกมกันถึง 1 ใน 3 คน และในอเมริกา กลุ่มคนอายุ 40 ปีขึ้นไปก็เป็นกลุ่มที่มีเงินพร้อมเปย์ มีความรู้เรื่องเกม และมีความลอยัลตี้ต่อแบรนด์สูงที่สุด
ทางด้านซีอีโอของ Aldora จึงออกมาเตือนว่า การที่อุตสาหกรรมเกมละเลยผู้เล่นสูงอายุในตอนนี้ ก็ไม่ต่างอะไรกับในอดีตที่ค่ายเกมเคยใช้เวลาตั้งหลายสิบปีกว่าจะยอมรับว่ามี "เกมเมอร์หญิง" อยู่จริงบนโลก เพราะมัวแต่เพลย์เซฟทำเกมป้อนตลาดกลุ่มเดิม ๆ มาตลอด 40 ปี

อย่างไรก็ตาม นักวิเคราะห์มองว่าการทำเกมเจาะตลาดคนแก่อาจต้องปรับเปลี่ยนเซ็ตความคิดใหม่ เนื่องจากผู้สูงอายุส่วนใหญ่อาจไม่ได้เล่นบนพีซีสเปกสูงหรือเครื่องคอนโซลยุคใหม่ และอาจไม่ได้เข้าถึงแพลตฟอร์มวัยรุ่นอย่าง Roblox แต่พวกเขาจะเน้นไปที่เกมแนว Cozy Game เกมแคชชวล หรือเกมย้อนยุค (Retro) ที่เน้นมอบความเพลิดเพลินและ "การฮีลใจ"
รวมถึงเกมที่เน้นการฟื้นคืนชีพไอพีดัง ๆ ในอดีตที่พวกเขาคุ้นเคย นอกจากนี้ ตัวเกมจำเป็นต้องออกแบบให้สอดคล้องกับสภาพร่างกาย เช่น ไม่เน้นระบบที่ต้องใช้ปฏิกิริยาตอบสนองที่รวดเร็วเกินไป ซึ่งอุปสรรคสำคัญในตอนนี้คือผู้พัฒนาเกมส่วนใหญ่ยังเป็นคนรุ่นใหม่ และมีดีไซเนอร์ที่อายุเกิน 50 ปีน้อยมากในวงการ

ถึงอย่างนั้น ในปัจจุบันเราก็เริ่มเห็นสตรีมเมอร์รุ่นปู่ย่าตายายออกมาวาดลวดลายในเกมดัง ๆ กันมากขึ้น ไม่ว่าจะเป็นคุณปู่ Yang Binglin วัย 91 ปีที่โชว์เล่นเกม Resident Evil: Requiem แบบนิ่ง ๆ หรือคุณยาย Gramma Crackers ที่ทำคอนเทนต์เล่น Minecraft จนโด่งดัง
ซึ่งเทรนด์นี้จะยิ่งชัดเจนขึ้นเรื่อย ๆ เมื่อกลุ่มวัยรุ่นยุคดิจิทัลในวันนี้เติบโตจนกลายเป็นผู้สูงอายุในอนาคต ท่ามกลางสภาวะตลาดเกมโลกปี 2025 ที่แม้จะทำรายได้ทะลุ 1.97 แสนล้านดอลลาร์ แต่ก็ยังมีข่าวการเลย์ออฟพนักงานออกมาไม่เว้นแต่ละวัน การหันมาบุกเบิกและพัฒนาเกมเพื่อเยียวยาจิตใจกลุ่มผู้สูงอายุจึงอาจเป็นทางรอดสำคัญของธุรกิจเกมต่อจากนี้

แปลและเรียบเรียงจาก : automaton-media.com
ติดตามข่าวเกมพีซี/คอนโซลอื่นๆ ได้ที่ Online Station