สัมภาษณ์พิเศษ ผู้พัฒนา Soul Ampz เกมแนว Turn-Based JRPG ฝีมือคนไทย

แชร์เรื่องนี้:
สัมภาษณ์พิเศษ ผู้พัฒนา Soul Ampz เกมแนว Turn-Based JRPG ฝีมือคนไทย

Soul Ampz เป็นเกมแนว Turn-Based Strategy JRPG ฝีมือคนไทยที่โดดเด่นด้วยงานภาพ Pixel Art ผสมสไตล์อนิเมะได้อย่างลงตัว ตัวเกมได้รับแรงบันดาลใจจากเกมระดับตำนานอย่าง Final Fantasy IV ที่น่าสนใจคือ โปรเจกต์นี้ถูกพัฒนาโดยผู้พัฒนาเพียงคนเดียว ซึ่งถือเป็นอีกหนึ่งตัวอย่างของเกมอินดี้ไทยที่น่าจับตามองอย่างมาก โดยในคราวนี้ทางทีมงาน Online Station ได้มีโอกาสสัมภาษณ์คุณ ณนัทธ์ มณีขัติยะ (บอน) เกี่ยวกับประเด็นต่าง ๆ ที่น่าสนใจในการพัฒนาเกม Soul Ampz ว่าแล้วไปดูรายละเอียดของบทสัมภาษณ์ชิ้นนี้กันครับ

Soul Ampz

Q: สวัสดีครับ รบกวนช่วยแนะนำตัวเองและจุดเริ่มต้นของการพัฒนาเกม Soul Ampz ให้ได้ทราบหน่อยครับ
A: สวัสดีครับผม "บอน" ครับ จุดเริ่มต้นของเกม Soul Ampz เนื่องจากผมเป็นคนที่หลงใหลและผูกพันกับเกมแนว JRPG มาตั้งแต่เด็ก โดยเริ่มจากเกม Final Fantasy IV (FF4) ประกอบกับตัวผมเองก็ได้คลุกคลีและอยู่ในวงการพัฒนาเกมยุคเริ่มต้นของไทยอย่างชุมชน Thaiware มาอย่างยาวนาน ที่ผ่านมาผมได้เก็บเกี่ยวประสบการณ์จากการร่วมพัฒนาเกมกับเพื่อน ๆ มาแล้วหลายโปรเจกต์ ซึ่งในปัจจุบันก็ยังคงทำควบคู่กันอยู่ครับ แต่เนื่องจากตัวผมมีความสนใจและผูกพันกับเกมแนว JRPG เป็นพิเศษ จึงได้ถือโอกาสแยกตัวมาลุยทำโปรเจกต์ส่วนตัวนี้ขึ้นมาในฐานะ Solo Developer เพื่อคราฟต์เกม JRPG สไตล์คลาสสิกที่ผมรักออกมาให้ดีที่สุดครับ

Q: อะไรคือแรงบันดาลใจที่ทำให้ตัดสินใจสร้างเกมแนว Turn-Based Strategy JRPG ขึ้นมาครับ
A: แรงบันดาลใจหลักมาจากการที่ผมเป็นแฟนพันธุ์แท้ของระบบ Turn-Based มาอย่างยาวนานเลยครับ ผมหลงรักเกมแนวนี้มาตั้งแต่วัยรุ่นในสมัยเครื่อง SNES (Super Famicom) เติบโตและเล่นไล่ตามยุคสมัยมาเรื่อย ๆ จนถึงยุคเครื่อง PS4 เรียกว่าผ่านมือมาแทบทุกยุค แต่สุดท้ายแล้ว มู้ดแอนด์โทนรวมถึงเสน่ห์ที่ผมตกหลุมรักและชอบเป็นพิเศษจริง ๆ ก็ยังคงเป็นความคลาสสิกในสไตล์ Retro ครับ

พอถึงเวลาที่คิดจะสร้างเกมของตัวเองขึ้นมา จึงไม่มีข้อกังขาเลยครับที่จะเลือกทำแนว Turn-Based JRPG เพราะมันคือแนวเกมที่อยู่ในสายเลือดของเรา และเราอยากดึงกลิ่นอายความสนุกแบบยุค Retro ที่เราประทับใจ มาถ่ายทอดลงในเกมของตัวเองครับ

Soul Ampz

Q: เกมนี้พัฒนาเพียงคนเดียว อะไรคือความท้าทายที่สุด
A: ความท้าทายที่สุดคือ "การบริหารเวลา และการแบกรับความเสี่ยงทั้งหมดไว้เพียงลำพัง" ครับ เนื่องจากเราทำโปรเจกต์นี้คนเดียว ทุกอย่างขึ้นอยู่กับวินัยและการจัดการตัวเองในแต่ละวันเพื่อให้งานเดินหน้าอย่างสม่ำเสมอ นอกจากนี้อีกหนึ่งความท้าทายที่หินมาก ๆ สำหรับนักพัฒนาเดี่ยวตัวเล็ก ๆ แบบผมคือ "การโฆษณาประชาสัมพันธ์" ครับ การทำให้คนภายนอกได้รับรู้ว่ามีเกมของเราอยู่บนโลกนี้ท่ามกลางเกมเปิดใหม่มากมาย เป็นเรื่องที่ยากมหาศาลจริง ๆ ทุก ๆ ยอดรับรู้หรือยอด Wishlist ที่ได้มา มันจึงผ่านความพยายามที่หนักหน่วงและต้องคิดวางแผนทำการตลาดเองทั้งหมดครับ

Q: ทำไมถึงเลือกใช้สไตล์ Pixel Art ผสมกับคัทอินสไตล์อนิเมะ
A: อย่างที่ผมบอกไปในตอนแรกเลยครับว่าผมเป็นแฟนพันธุ์แท้ของเกมในยุค SNES มาก่อน งานภาพแบบ Pixel Art จึงเป็นสิ่งที่สวยงามและมีเสน่ห์ที่สุดสำหรับผมมาตลอด ไม่ว่าจะเป็นเกมระดับตำนานที่ผมชอบมากอย่าง Final Fantasy, Chrono Trigger, Breath of Fire, Seiken Densetsu, Live A Live, Mana Khemia หรือเกมซีรีส์ Tales of ยิ่งพวกรุ่นพี่ภาคที่เป็นงานภาพพิกเซลผมจะยิ่งชอบเป็นพิเศษเลยครับ แม้แต่ในช่วงยุคเครื่อง PS1 หรือช่วงต้นของ PS2 ที่เทคโนโลยี 3D เริ่มเข้ามา แต่งานพิกเซลก็ยังคงเป็นสไตล์ที่สะกดสายตาและตราตรึงใจผมมากที่สุดอยู่ดี

ส่วนเรื่องของคัทอินสไตล์อนิเมะ อันนี้มาจากความชอบส่วนตัวล้วน ๆ เลยครับ (หัวเราะ) ตัวผมเองเป็นคนชอบดูอนิเมะอยู่แล้ว ถึงจะดูได้ทุกแนว แต่จะมีความชอบพวกแนวแฟนตาซีที่มีตัวละครสาวๆ น่ารักเป็นพิเศษ พอได้มาทำโปรเจกต์ส่วนตัวอย่าง Soul Ampz เลยถือโอกาสนำสองสิ่งที่ตัวเองรักที่สุด ทั้งความคลาสสิกของภาพพิกเซลยุคเรโทร มารวมเข้ากับลายเส้นอนิเมะแฟนตาซีสาว ๆ น่ารักที่ตัวเองชอบ เกิดเป็นธีมหลักของเกมนี้ขึ้นมาครับ

Soul Ampz

Q: ช่วยบอกเรื่องราวภายในเกม Soul Ampz พร้อมจุดเด่นที่น่าสนใจหน่อยครับ
A: พล็อตเรื่องจะเป็นแนวต่างโลกเบา ๆ ครับ ตัวผู้เล่นจะสวมบทบาทเป็นพระเอกที่ถูกอัญเชิญไปยังต่างโลกโดยเหล่าสาวๆ ปีศาจ เพื่อช่วยพวกเธอทวงคืนอาณาจักรกลับมา โดยพระเอกของเราจะมีพลังลึกลับที่เรียกว่า "Soul Ampz" ซึ่งสามารถกักขังวิญญาณของพวกสัตว์ประหลาดได้ และพลังนี้เองที่เป็นคีย์สำคัญในการผจญภัยครั้งนี้ครับ

ส่วน Core Gameplay และจุดเด่นของเกมจะเน้นไปที่ 3 สิ่งนี้ครับ:

ระบบ Soul Ampz (Customize พระเอก): ผู้เล่นสามารถนำการ์ดมอนสเตอร์ที่เก็บได้มาติดตั้งเพื่อปรับแต่ง (Customize) ความสามารถของพระเอกได้อย่างอิสระ ทำให้สามารถเปลี่ยนแนวทางการเล่นให้ยืดหยุ่นและเข้ากับทุกสถานการณ์ได้ตลอดเวลาครับ

เปิดโลกแบบ Free Play (กลิ่นอาย Romancing SaGa): เกมนี้ให้อิสระสูงมาก ผู้เล่นสามารถเลือกบอสหรือดันเจี้ยนที่จะไปลุยได้ตามใจชอบตลอดเวลา และเมื่อเราผ่านด่านไปได้ระดับหนึ่ง บอสและมอนสเตอร์ในโลกจะแข็งแกร่งขึ้นตามไปด้วย ทำให้ลำดับการเล่นในแต่ละรอบให้ประสบการณ์ที่แตกต่างกันไปครับ

ความสัมพันธ์ของตัวละคร: ระหว่างการผจญภัยก็จะมีพาร์ทคั่นเป็นเรื่องราวความสัมพันธ์น่ารัก ๆ ร่วมกับ สาว ๆ ในทีม ให้ผู้เล่นได้ผ่อนคลายและอมยิ้มไปกับตัวละครครับ

Soul Ampz

Q: มีระบบคอมโบหรือการใช้สกิลร่วมกันระหว่างตัวละครในปาร์ตี้หรือไม่
A: สารภาพตามตรงว่าในเกมนี้ไม่มีระบบกดคอมโบผสานสกิลกันครับ แต่เราจะเน้นไปที่การวางแผนจัดทีมแทน เนื่องจากตัวละครแต่ละคน (นอกจากพระเอกที่เล่นแบบ Free Style ได้เต็มที่จากระบบการ์ด) จะมีเอกลักษณ์และแนวทางการเล่นเฉพาะตัวที่ชัดเจนมาก ๆ

ความสนุกจะอยู่ที่ "ระบบ Formation (การจัดแผนการรบ)" ในฉากต่อสู้ครับ ผู้เล่นสามารถสลับเปลี่ยนตำแหน่งหรือรูปแบบขบวนทัพเพื่อดึงเอาจุดเด่นและขีดความสามารถสูงสุดของตัวละครแต่ละตัวออกมาใช้ให้ถูกจังหวะ รวมถึงใช้สนับสนุนซึ่งกันและกันเพื่อแก้ทางกลยุทธ์ของศัตรูในแต่ละเทิร์นครับ

Q: ระบบสร้างสายสัมพันธ์กับตัวละครส่งผลต่อเนื้อเรื่องหรือเกมเพลย์มากน้อยแค่ไหนครับ
A: ระบบนี้ส่งผลต่อเนื้อเรื่องช่วงท้ายและฉากจบ (Ending) เป็นหลักเลยครับ! ในระหว่างผจญภัยผู้เล่นจะสามารถทำคะแนนความสนิทสนมและสร้างสายสัมพันธ์กับสาว ๆ ในทีมได้ และเมื่อถึงจุดหนึ่ง คุณรักใครชอบใครหรืออยากจะลงเอยกับตัวละครไหนเป็นพิเศษ ก็สามารถเลือกเดินเส้นทางสายสัมพันธ์ของตัวละครนั้นเพื่อมุ่งสู่ฉากจบเฉพาะของพวกเธอได้เลยครับ เรียกได้ว่าเป็นระบบที่ทำมาเพื่อตอบโจทย์สายอวยโดยเฉพาะเลยครับ (ยิ้ม)

แต่ในทางกลับกัน หากผู้เล่นคนไหนรู้สึกว่าอยากโฟกัสกับการกอบผจญภัยล่าการ์ด หรือไม่ได้อยากเลือกจีบใครเป็นพิเศษ ก็สามารถเลือกที่จะไม่ลงเอยกับใครเลยก็ได้เช่นกันครับ ตัวเกมเปิดอิสระให้ผู้เล่นเลือกกำหนดทิศทางความสัมพันธ์ของพระเอกได้เต็มที่เลยครับ

Soul Ampz
Soul Ampz

Q: ระบบ Soul Card Mechanics มีแนวคิดเริ่มต้นมาจากอะไร
A: แนวคิดนี้เริ่มต้นมาจากความชอบส่วนตัวของผมที่มีต่อเกมซีรีส์ Persona ครับ ที่ชื่นชอบระบบที่พระเอกจะมีความพิเศษตรงที่สามารถสลับเปลี่ยนและปรับแต่ง (Customize) พลังได้อย่างอิสระ แตกต่างจากพรรคพวกคนอื่น ๆ ในปาร์ตี้ที่มีสายการเล่นตายตัว

ประกอบกับอีกแรงบันดาลใจหนึ่งมาจากการที่ผมเล่นเกม Granblue Fantasy ครับ เสน่ห์อย่างหนึ่งของเกมนั้นคือการที่ตัวละครเอกสามารถเปลี่ยนสายอาชีพ (Job) เพื่อไปคอย "อุดจุดอ่อน" ให้กับทีมที่เราจัดได้ ผมจึงนำสองแนวคิดนี้มาผสานกันในระบบ Soul Card ของเกมนี้ เพื่อให้พระเอกในเกมของเรายืดหยุ่นที่สุด สมมติว่าผู้เล่นอยากจะจัดปาร์ตี้โดยเลือกแต่ตัวละครสาว ๆ ที่ตัวเองอวยเข้าทีม แต่ทีมดันขาดตัวชน (Tanker) หรือตัวฮีล (Healer) ผู้เล่นก็แค่จัด Soul Card ของพระเอกให้กลายเป็นสายนั้น ๆ เพื่อมาคอยซัพพอร์ตเติมเต็มส่วนที่ขาดของทีมอวยได้ทันทีครับ

Q: การเขียนบทสนทนาและความสัมพันธ์ระหว่างตัวละครใช้เวลานานแค่ไหน
A: ในส่วนของภาษาไทย ตัวบทสนทนาและเคมีต่าง ๆ ถือว่าเขียนได้ลื่นไหลและใช้เวลาไม่นานอย่างที่คิดครับ เพราะตัวผมเองเป็นคนชอบเสพเนื้อเรื่องเกมและอนิเมะแนวนี้อยู่แล้ว ประกอบกับสเกลเนื้อหาของเกมตั้งใจให้เป็นแนวต่างโลกผจญภัยสนุกๆ ไม่ได้เน้นพวกปมเงื่อนงำซ่อนเงื่อน หรือมีความลึกในแง่ของทฤษฎี วิทยาศาสตร์ หรือประเด็นการเมืองที่ซับซ้อน ทำให้พาร์ทการเล่าเรื่องไม่มีปัญหาในจุดนี้เท่าไรครับ จะมีจุดที่ลำบากและต้องใช้เวลาเน้นย้ำเป็นพิเศษหน่อยก็คือเรื่องของการตรวจเช็กคำสะกดให้ถูกต้องครับ

แต่ความท้าทายจริง ๆ จะไปอยู่ที่ "ภาษาอื่น ๆ" (เช่น ภาษาอังกฤษ ญี่ปุ่น) ครับ เนื่องจากภาษาไทยเราเขียนจากความรู้สึกและอินเนอร์ของเราได้ตรง ๆ แต่พอเป็นเรื่องการแปลภาษาเพื่อส่งออกไปให้ผู้เล่นทั่วโลกได้เข้าถึงมู้ดและมุกตลกอย่างเป็นธรรมชาติ ในส่วนนี้ผมจึงต้องใช้เวลาและเลือกที่จะว่าจ้างผู้เชี่ยวชาญเฉพาะด้านเข้ามาช่วยแปลและขัดเกลาสำนวน เพื่อให้ผู้เล่นต่างชาติได้รับอรรถรสที่ดีที่สุดไม่แพ้เวอร์ชันภาษาไทยครับ

Q: ในฐานะนักพัฒนาเดี่ยว ต้องรับผิดชอบทั้งภาพ โปรแกรม เพลง หรือเขียนบทเองทั้งหมดหรือไม่ครับ
A: การทำงานในฐานะ Solo Developer แน่นอนว่าเรามีข้อจำกัดที่ไม่ได้ถนัดไปหมดทุกเรื่อง ในพาร์ทหลักๆ อย่าง Core System, งานภาพพิกเซล หรือโครงเรื่อง ผมอาจจะดูแลเอง แต่ในสายงานหรือ Field ที่เราไม่เชี่ยวชาญ การฝืนทำเองทั้งหมดอาจทำให้คุณภาพของเกมลดลง

แต่ก็นับว่าเป็นความโชคดีของผมมาก ๆ ที่ด้วยความที่เราอยู่ในวงการนี้มานาน ทำให้ได้เพื่อน ๆ พี่น้องจาก Community Thaiware และ IRPG ที่รู้จักสนิทสนมกันมาอย่างยาวนาน เข้ามาช่วยซัพพอร์ตและให้ความร่วมมือในการพัฒนาในระดับหนึ่งครับ ส่วนในพาร์ทอื่นๆ ที่เหลือ เช่น งานรูปภาพประกอบ งานเพลงประกอบ งานแปลภาษา หรือการขัดเกลาโค้ดระบบหลาย ๆ จุด ก็ต้องใช้การว่าจ้างหรือ Commission เพิ่มเติมเข้ามา เพื่อให้เกมมีมาตรฐานและคุณภาพที่ดีที่สุด แต่วิธีนี้มันก็แลกมาด้วยต้นทุนและความเสี่ยงที่เราต้องควักกระเป๋าแบกรับรับผิดชอบเอง 100% ในทุก ๆ ส่วนครับ

Soul Ampz

Q: Soul Ampz ใช้เวลาพัฒนามานานแค่ไหน แล้วตอนนี้ตัวเกมเสร็จสมบูรณ์ไปกี่เปอร์เซนต์แล้วครับ
A: ในแง่ของระยะเวลา ถ้านับรวมตั้งแต่จุดเริ่มต้นจนถึงตอนนี้ก็ผ่านมาประมาณ 3 ปีแล้วครับ แต่ไทม์ไลน์จริง ๆ คือ ในปีแรกผมลุยพัฒนาเกมนี้อย่างจริงจังจนตัวเกมคืบหน้าไปถึงประมาณ 80% แล้วครับ แต่หลังจากนั้นด้วยภารกิจและติดโปรเจกต์งานส่วนอื่น ๆ ยาวเลยทำให้ต้องหยุดพักไปประมาณ 2 ปี เพิ่งจะได้กลับมาจัดสรรเวลาและลุยต่อแบบเต็มที่ในช่วงนี้เองครับ

ส่วนเรื่องเปอร์เซ็นต์ความเสร็จสมบูรณ์ อย่างที่บอกว่าตอนแรกมันเคยไปถึง 80% แล้ว แต่พอผมจัดทำตัวเดโมเพื่อเตรียมเปิดให้ทดสอบ และได้ลองนำไปซาวเสียงรับ Feedback ต่าง ๆ จากคนทดสอบ ผมเลยตัดสินใจยกเครื่องและปรับปรุงระบบหลาย ๆ อย่างใหม่ทั้งหมดเพื่อยกระดับคุณภาพของเกมให้ดียิ่งขึ้นไปอีกครับ หากประเมินจากสเกลใหม่ที่ปรับตาม Feedback ปัจจุบัน น่าจะอยู่ที่ประมาณ 70% ครับ ในส่วนของ Resources ต่าง ๆ ค่อนข้างเสร็จครบถ้วนแล้ว ตอนนี้จะเหลือเน้นไปที่การขัดเกลาระบบ Core Gameplay และการปรับสมดุลภายในเกมเป็นหลักครับ

Soul Ampz

Q: อยากฝากอะไรถึงคนที่กำลังกด Wishlist เกม Soul Ampz บน Steam บ้างครับ
A: ก่อนอื่นเลยผมต้องขอขอบคุณจากใจจริง สำหรับทุก ๆ คนที่ให้ความสนใจและกด Wishlist เกม Soul Ampz ไว้ล่วงหน้ามาก ๆ ครับ สำหรับนักพัฒนาเดี่ยวตัวเล็ก ๆ ตัวคนเดียวคนนี้ ยอด Wishlist จากพวกคุณทุกคนไม่ใช่แค่ตัวเลขสถิติ แต่มันคือแรงผลักดันและกำลังใจที่ยิ่งใหญ่ที่สุดที่ทำให้ผมมีพลังตื่นมานั่งทำเกมนี้ในทุก ๆ วันครับ

ผมอยากจะบอกว่า ความตั้งใจของผมคือการสร้างเกม JRPG ที่สนุกและเต็มไปด้วยกลิ่นอายความอบอุ่นแบบยุคคลาสสิกที่พวกเราคิดถึง ซึ่งในตอนนี้ ตัว Playable Demo กำลังจะปล่อยออกมาให้ทุกคนได้ทดลองเล่นกันในช่วงต้นมิถุนายนนี้แล้วครับ และตัวเกมจะเข้าร่วมเทศกาลครั้งใหญ่ในงาน Steam Next Fest เริ่มตั้งแต่วันที่ 16 มิถุนายน เป็นต้นไปด้วยครับ

ถ้าใครที่ชื่นชอบเกมแนว Turn-Based JRPG สไตล์เรโทร ผมฝากดาวน์โหลดเดโมไปลองเล่นกันดูนะครับ ชอบตรงไหน หรืออยากให้ปรับปรุงตรงไหน สามารถติชมและส่ง Feedback เข้ามาได้เลย ผมพร้อมจะรับฟังและนำไปพัฒนาต่ออย่างเต็มที่แน่นอนครับ และถ้าลองเล่นแล้วถูกใจ ฝากช่วยกันบอกต่อ แชร์ให้เพื่อน ๆ หรือคอมมูนิตี้คนรัก JRPG ได้รู้จักเกมนี้เพิ่มขึ้นอีกสักนิดนะครับ ทุกแรงสนับสนุนของพวกคุณมีค่ากับผมมากจริง ๆ ฝากติดตาม Soul Ampz ด้วยนะครับ ขอบคุณมากครับ!

Q: ทางทีมงาน Online Station ขอขอบคุณ คุณ บอน ที่เสียสละเวลามาให้สัมภาษณ์ในครั้งนี้ด้วยครับ
A: ขอบคุณมาก ๆ เช่นกันครับ

Soul Ampz นั้นมีกำหนดวางจำหน่ายบน Steam ในช่วงปลายปีนี้ เพื่อน ๆ ที่สนใจสามารถเข้าไปดูรายละเอียดของเกมเพิ่มเติม หรือเข้าไปกด Wishlist กันได้ที่ 

Steam

ติดตามข่าวเกมพีซี/คอนโซลอื่นๆ ได้ที่ Online Station

แชร์เรื่องนี้:
Jack Vai
About the Author

Jack Vai

กองบรรณาธิการ Online Station ที่ชื่นชอบเกมแนว Action RPG

เรื่องที่คุณอาจสนใจ