คุยกับสองผู้พัฒนาเกม Rainbow Six Siege กับทิศทางการปรับปรุงเกมเพื่อผู้เล่นในระยะยาว

แชร์เรื่องนี้:
คุยกับสองผู้พัฒนาเกม Rainbow Six Siege กับทิศทางการปรับปรุงเกมเพื่อผู้เล่นในระยะยาว

นอกเหนือจากการได้ไปชมการแข่งขันอีสปอร์ตงาน Six Invitational 2026 กันถึงประเทศฝรั่งเศส และติดตามข่าวเปิดตัวคอนเทนต์อัปเดตประจำปีที่ 11 ของเกม Rainbow Six Siege แล้ว ทีมงาน Online Station ยังได้มีโอกาสพูดคุยกับคุณ Joshua Mills กับคุณ Christopher Budgen สองผู้พัฒนาเกมดังกล่าวในตำแหน่ง Creative Director และ Live Content Director อีกด้วย โดยหัวข้อที่ได้สัมภาษณ์กันนั้นเป็นเรื่องทิศทางของตัวเกมในอนาคตข้างหน้า และมุมมองของพวกเขาที่มีต่อการปรับปรุงเกมให้ดีขึ้นเพื่อรองรับผู้เล่นในระยะยาว ซึ่งจะมีอะไรบ้างนั้น มาชมกันเลยครับ


Q: ปัจจัยความเสี่ยงเรื่องบาลานซ์เกมหรือปัญหาเชิงระบบเกมที่ใหญ่ที่สุดที่คุณเลือกปรับแก้กับ Rainbow Six Siege X คืออะไร และคุณประเมินอย่างไรว่า ความเสี่ยงที่ทำลงไปนั้นคุ้มค่ากับผลกระทบที่อาจจะตามมาในอนาคตครับ?

A: สิ่งหนึ่งที่พวกเราเคยพูดคุยกันคือการนำระบบ Half Reinforcements (การบล็อกผนังหรือกำแพงเพียงครึ่งเดียว ที่เลือกได้ว่าจะบล็อกครึ่งหนึ่งแบบแนวตั้งหรือแนวนอน) เข้ามา ซึ่งตอนนั้นพวกเรามองว่าเป็นไอเดียที่บ้าบิ่นพอสมควร เพราะมันอาจส่งผลกระทบต่อเมต้าทั้งระบบของเกม มันเป็นการเปลี่ยนแปลงเชิงระบบอย่างแท้จริง ตอนแรกเราคิดว่ามันอาจเป็นแค่ตัวเลือกเพิ่มเติมสำหรับฝั่ง Defender บางตัวเท่านั้น แต่พอลองนำมาพิจารณาอย่างจริงจัง เราก็พบว่าสเกลของระบบมันใหญ่กว่าที่เราคาดไว้มาก สุดท้ายเราจึงไม่ได้ใส่มันเข้าไปในแพ็กเกจของ Siege X โดยทันที แต่เราเลือกที่จะปล่อยมันเป็นการทดสอบใน ซีซั่น 4 ผ่านโหมด Testing Grounds แทน โดยจะเปิดให้ผู้เล่นได้ลองใช้ในคอนเทนต์ปีที่ 11 ซีซั่น 4 เพื่อให้เกิดการทดลองใช้งานจริง และช่วยให้เราทำความเข้าใจอย่างชัดเจนว่าจะนำมันเข้าสู่เกมหลักอย่างไร นั่นเป็นเพราะว่าระบบมันเปลี่ยนทุกอย่างจริง ๆ หากคุณสามารถเสริมกำแพงแบบครึ่งเดียวได้ คุณจะเล่นเชิงรุกได้มากขึ้นทันที สถานการณ์จะ “ดุเดือด” อย่างรวดเร็ว ดังนั้นจึงสำคัญมากที่เราจะต้องประเมินและรับมือกับผลที่จะเกิดขึ้นอย่างรอบคอบครับ

นอกเหนือจากนั้น ผมคิดว่าระบบการเคลื่อนไหวแบบอิงโมเมนตัม (Momentum-based Movement) และการอัปเดตระบบโรยตัว (Repel) ถือเป็นการปรับปรุง Quality of Life ให้กับเกมขนานใหญ่ ข้อดีคือผู้เล่นระดับสูงที่จูนการควบคุมได้ละเอียดมาก ๆ จะรู้สึกถึงความเปลี่ยนแปลงได้ทันทีทั้งที่เราไม่ได้บอกล่วงหน้าด้วยซ้ำ ซึ่งนั่นเป็นส่วนที่สนุกมาก และการได้เห็นองค์ประกอบเหล่านี้มาผสมผสานกันจนทำให้แอ็กชั่นโดยรวมของเกมลื่นไหลขึ้นอย่างชัดเจน ถือเป็นสิ่งที่น่าพอใจยิ่ง

Q: ปรัชญาหลักด้านการบาลานซ์ของคุณมีพัฒนาการอย่างไรใน Rainbow Six Siege X เมื่อเทียบกับยุค Rainbow Six Siege โดยเฉพาะในแง่ของการรักษาความลึกเชิงแท็กติก ควบคู่ไปกับการทำให้ผู้เล่นหน้าใหม่เข้าถึงได้ง่ายขึ้น?

A: สิ่งสำคัญจริง ๆ อย่างแรกเลย เราต้องการอัปเดตเกมให้บ่อยขึ้น เรียกว่านี่คือการปรับ “จังหวะการอัปเดต” ใหม่ ดังนั้นในปีที่ 11 เราจะมีการอัปเดตบาลานซ์ถึง 4 ครั้งต่อ 1 ซีซั่น และมุ่งตอบสนองต่อสิ่งที่เกิดขึ้นในเกมอย่างรวดเร็วยิ่งขึ้น แนวคิดนี้จะแบ่งออกเป็นสองส่วน แนวคิดแรกคือ เราต้องการให้มีสิ่งใหม่ ๆ ให้ผู้เล่นได้มีส่วนร่วมอยู่เสมอ เราจะยกระดับโอเปอเรเตอร์ที่อาจหลุดจากเมต้าไปแล้วให้กลับมาน่าเล่นอีกครั้ง เพื่อให้มีตัวเลือกใหม่ ๆ ให้ทดลอง และมีสิ่งที่น่าตื่นเต้นรอผู้เล่นอยู่ตลอดเวลา ซึ่งการอัปเดตบาลานซ์ขนาดใหญ่จะมีถึงสองครั้งต่อซีซั่น โดยการทำเช่นนี้จะเปิดโอกาสให้เราปรับเปลี่ยนเมต้าได้อย่างมีนัยสำคัญ หรืออย่างน้อยก็สามารถดึงโอเปอเรเตอร์ที่อยู่หลุดไปอยู่นอกเมต้ามาระยะหนึ่งให้กลับมาโดดเด่นได้อีกครั้ง

ขณะเดียวกัน การปรับบาลานซ์แบบเชิงลึก จะเจาะไปที่กลุ่มผู้เล่นสายมิน–แม็กซ์ (Min-Maxers) โดยเฉพาะ เราต้องการให้มีรายละเอียดมากเพียงพอให้ผู้เล่นกลุ่มนี้ได้ขบคิดและปรับจูน แต่ในระดับการปรับแบบนี้ ผู้เล่นทั่วไปอาจไม่รู้สึกถึงความแตกต่างมากนัก อย่างไรก็ตาม หากคุณเป็นผู้เล่นที่ “จูน” เกมจนละเอียดจริง ๆ แม้เพียงจำนวนกระสุนในแม็กกาซีนที่เพิ่มหรือลดไม่กี่นัด ก็สามารถส่งผลต่อผลลัพธ์ในรอบการเล่นได้ เราต้องการมอบคุณค่าและประสบการณ์แบบนั้นให้กับผู้เล่นระดับสูง พร้อมกันนั้นก็ยังดูแลผู้เล่นกลุ่มใหญ่ในฐานผู้เล่นทั้งหมดด้วย

R6S
คุณ Joshua Mills ตำแหน่ง Creative Director ฝ่ายผลิตภัณฑ์

Q: สำหรับเกมไลฟ์เซอร์วิสที่ดำเนินมายาวนานเช่นนี้ ทางทีมงานคุณป้องกันไม่ให้เกิดภาวะ Power Creep อย่างไร ขณะที่คุณก็ยังต้องเปิดตัวโอเปอเรเตอร์และกลไกใหม่ ๆ ที่ให้ความรู้สึกสดใหม่และทรงพลังอยู่เสมอไปด้วย?

A: หนึ่งในหลักสำคัญที่เรายึดถือคือ เราต้องพิจารณาอย่างรอบคอบเสมอว่าสิ่งที่กำลังจะใส่เข้ามาในเกมนั้นมี “จุดประสงค์” ชัดเจน เพราะเราไม่ต้องการเพิ่มอะไรเข้าไปแล้วทำให้สิ่งอื่นล้าสมัยไปโดยสิ้นเชิง หรือเป็นเพียงการเปลี่ยนแปลงเพื่อให้ดูเหมือนมีการเปลี่ยนแปลงเท่านั้น ซึ่งแบบนั้นมันไม่มีเหตุผลรองรับที่ดีพอ เป้าหมายหลักของเราคือ เมื่อเราสร้างโอเปอเรเตอร์ใหม่และต้องการนำเข้ามาในเกม เราจะต้องมั่นใจว่าพวกเขา “ยืนตำแหน่งได้” อย่างเหมาะสม ซึ่งเราจะทำการเปรียบเทียบอย่างละเอียดกับโอเปอเรเตอร์ทั้งหมดที่อยู่ในบทบาทเดียวกัน ตัวอย่างเช่น หากเป็นสาย Entry เราจะนำโอเปอเรเตอร์สาย Entry ทั้งหมดมาเทียบกันโดยตรง ดูว่าแต่ละตัวมีจุดแข็งอย่างไร เหมาะที่จะจัดวางให้อยู่ตรงไหน และตัวใหม่สามารถมอบคุณค่าที่แตกต่างหรือความสามารถเฉพาะทางของโอเปอเรเตอร์ตัวนั้นจะช่วยเติมเต็มช่องว่างได้อย่างไร เมื่อเราสามารถระบุได้แล้วว่าโอเปอเรเตอร์ใหม่นั้นมีเอกลักษณ์และบทบาทที่ชัดเจนโดยไม่ทับซ้อนหรือทำลายสมดุลเดิม นั่นจึงจะเข้าสู่กระบวนการที่เราจะผลักดันโอเปอเรเตอร์ตัวนั้นเข้าสู่เกม แต่หากไม่ผ่านเกณฑ์ดังกล่าว เราก็จะไม่เดินหน้าต่อ หลักการมันเรียบง่ายตรงไปตรงมาแบบนี้ครับ

Q: มุมมองด้านการผลิตของทีมงานในแง่สายป่านคอนเทนต์ เช่น จังหวะการปล่อยซีซั่นและปฏิทินการแข่งขัน มีอิทธิพลต่อการกำหนดหรือการตัดสินใจหรือไม่ว่า การปรับบาลานซ์หรือการปรับโครงสร้างระบบครั้งใหญ่แบบใดที่สามารถทำได้จริงบ้าง?

A: ประเด็นสำคัญด้านทรัพยากรการผลิตคือ การปรับโครงสร้างทีมใหม่ เพื่อให้เราสามารถขับเคลื่อนการเปลี่ยนแปลงแบบ “โฟกัสได้อย่างชัดเจน” และมีทรัพยากรที่แข็งแรงพอในการรองรับการอัปเดตบาลานซ์ รวมถึงรักษาจังหวะการอัปเดตคอนเทนต์ตามที่ตั้งเป้าไว้ โดยกระบวนการปรับโครงสร้างนี้เริ่มต้นตั้งแต่ปีที่ 10 แล้ว นั่นจึงเป็นเหตุผลว่าทำไมในคอนเทนต์ปีที่ 10 ซีซั่น 4 คุณจึงเห็นการอัปเดตบาลานซ์ครั้งใหญ่ถึงสองครั้ง และจะเห็นได้ว่าในปีที่ 11 เราค่อย ๆ เร่งเข้าสู่แผนใหม่อย่างเต็มตัว สำหรับปีที่ 11 ซีซั่น 3 เราจะเข้าสู่แผนใหม่นี้อย่างสมบูรณ์ ไม่ว่าจะเป็นการอัปเดตแมป, การจัดอันดับแผนที่, การหมุนเวียนแผนที่, รวมถึง Legend Division ทุกองค์ประกอบจะเริ่มทำงานสอดประสานกัน ณ จุดนั้น ซึ่งทั้งหมดนี้เป็นผลจากการปรับโครงสร้างทีมและการจัดกระบวนการทำงานใหม่ เพื่อให้ทุกภาคส่วนมีความสอดคล้องกันอย่างเป็นระบบครับ

ส่วนในด้านปฏิทินการแข่งขัน ที่ผ่านมาเรามักจะหลีกเลี่ยงการปล่อยอัปเดตใหญ่ก่อนงาน Six Invitational (SI) แต่ปีนี้เราเลือกปล่อยอัปเดต 4.2 ก่อนงาน SI แบบจงใจ เพราะเราได้พูดคุยกับโค้ชและผู้เล่นระดับโปรล่วงหน้า เพื่อให้แน่ใจว่าเราจะไม่รบกวนสมดุลการแข่งขันจนขาดความยุติธรรม ซึ่งเราไม่ต้องการให้เหตุการณ์แบบนั้นเกิดขึ้นแน่นอน ท้ายสุดแล้ว ผู้เล่นระดับโปรก็ตอบรับแนวคิดนี้ โดยพวกเขาบอกว่า “จัดมาเลย” และยินดีรับความเปลี่ยนแปลงนี้ เพราะสิ่งที่ดีต่อคอมมูนิตี้ก็ย่อมดีต่อระดับโปรเช่นกัน และเมื่อทั้งสองฝั่งเดินไปในทิศทางเดียวกัน เราก็สามารถสนุกกับเกมร่วมกันได้ในระบบอีโค่ซิสเต็มเดียวกันครับ

R6S
คุณ Christopher Budgen ตำแหน่ง Live Content Director ฝ่ายผลิตภัณฑ์

Q: วิสัยทัศน์ระยะยาวของคุณที่มีต่อเกม Rainbow Six Siege X ในแง่ของวิวัฒนาการด้านเกมเพลย์คืออะไร? ผู้เล่นจะคาดหวังการเปลี่ยนแปลงเชิงระบบครั้งใหญ่ที่กล้าท้าทายแนวทางหรือสูตรสำเร็จของเกมให้ดีหรือแข็งแกร่งยิ่งขึ้นได้มั้ยครับ?

A: (คุณ Christopher) เมื่อก้าวเข้าสู่ปีที่ 11 จะมีการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ในด้านจังหวะการปล่อยคอนเทนต์ตามที่ Joshua กล่าวไว้ นอกจากนี้เรายังมีแผนหมุนเวียนแมปในโหมด Ranked พร้อมกับนำระบบการแข่งขันใหม่อย่าง Legend Division เข้ามา และทบทวนโฟกัสหลักของเราให้ชัดเจนยิ่งขึ้น โดยยึดที่การเล่นแบบ 5v5 อย่างจริงจัง ขณะเดียวกัน เรายังมองหาโอกาสใหม่ ๆ เช่น การรีเวิร์กโหมด Hostage ในเชิงการแข่งขัน ทว่าคำถามคือ มันจะอยู่ตรงไหนในระบบอีโค่ซิสเต็มโดยรวมของเรา? เมื่อองค์ประกอบเหล่านี้เริ่มถูกนำมาประกอบเข้าด้วยกัน มันจะกลายเป็นภาพรวมที่น่าสนใจ และมีศักยภาพสูงมากสำหรับผู้เล่นของเรา โครงสร้างหลักที่เรากำลังสร้างต่อยอดขึ้นมา ตั้งอยู่บนรากฐานที่วางไว้กับ Siege X และจากจุดนั้นเราจะเดินหน้าพัฒนา วิวัฒนาการขั้นต่อไปของระบบหลักอย่างต่อเนื่อง

เช่นเดียวกับฝ่ายวิจัยและพัฒนา (R&D) ของเราก็มีการทำงานเบื้องหลังอยู่เสมอ คุณได้เห็นโร้ดแมปที่เปิดเผยออกสู่สาธารณะก็จริง แต่เรายังมี “โร้ดแมปเงา” สำหรับสิ่งที่พวกเรากำลังพัฒนาอยู่ภายใน ทั้งการทดลอง แนวคิดใหม่ และการวางรากฐานระยะยาว เพราะเรามีการคิดล่วงหน้าอยู่เสมอ ตอนนี้เรากำลังเข้าสู่คอนเทนต์ปีที่ 11 แต่ฝั่งเรามองข้ามช็อตไปถึงคอนเทนต์ปีที่ 12 แล้ว และยังมีการพูดคุยคร่าว ๆ ถึงคอนเทนต์ปีที่ 13 และ 14 ด้วย กล่าวคือ เรามองไปไกลกว่านั้นตลอดเวลา ไม่ได้วางแผนแค่ระยะสั้นเท่านั้นครับ

Q: ผู้เล่นจำนวนหนึ่งรู้สึกว่าเมต้าอาจเริ่มซ้ำซากหรือถูกครอบงำโดยโอเปอเรเตอร์เพียงไม่กี่ตัว คุณมีการวัดผบอย่างไรว่าเมต้านั้นยังส่งผลดีอยู่ และเมื่อไหร่ที่ตัดสินใจว่าทางคุณจำเป็นต้องเข้ามาปรับแก้?

A: ผมคิดว่านี่คือหัวใจสำคัญอย่างหนึ่งของปรัชญาการอัปเดตบาลานซ์ของเกม นั่นคือการเปิดทางให้เราสามารถ “เติมความเปลี่ยนแปลง” เข้าไปในเมต้าได้อยู่เสมอ เพราะเราไม่ต้องการให้เกมหยุดนิ่ง เราต้องการให้ผู้เล่นได้แสดงตัวตนผ่านสไตล์การเล่นของตนเอง แต่ขณะเดียวกันก็อยากผลักดันแนวคิดเรื่อง “การปรับตัว” ให้ชัดเจนยิ่งขึ้นด้วย ท้ายที่สุดแล้ว นั่นคือแก่นของ Siege ที่ต่อให้คุณวางแผนมาอย่างดีและรอบคอบแบบสุด ๆ แต่ทุกอย่างล้วนสามารถพังทลายหรือต้องการการเปลี่ยนแปลงอย่างฉับพลัน และคุณต้องเผชิญกับการปรับตัวทันที การส่งเสริมให้ผู้เล่นรับมือกับสถานการณ์ที่เปลี่ยนไป และแสดงความคิดสร้างสรรค์ผ่านวิธีเล่นที่หลากหลาย คือสิ่งที่เรากำลังให้ความสำคัญอย่างจริงจัง ยิ่งไปกว่านั้น หากพูดถึงโหมดอย่าง Hostage คุณจำเป็นต้องเลือกโอเปอเรเตอร์ที่แตกต่างออกไป เพราะโครงสร้างของโหมดนั้นต่างจากเดิมโดยสิ้นเชิง มีตำแหน่งเป้าหมายและการควบคุมพื้นที่ที่ไม่เหมือนโหมดอื่น ๆ ซึ่งทั้งหมดนี้ทำให้ไดนามิกของเกมและการจัดทีมเปลี่ยนไปอย่างชัดเจน

Q: คุณมีการปรับบาลานซ์ของ Siege X อย่างไร ระหว่างฝั่งการแข่งขันอีสปอร์ตระดับมืออาชีพ กับผู้เล่นโหมด Ranked ทั่วไปในชีวิตประจำวัน โดยเฉพาะในกรณีที่ความต้องการของทั้งสองกลุ่มดูขัดแย้งกัน?

A: ไม่ว่าจะยังไงก็ตาม “ความเป็นการแข่งขัน” คือหัวใจของเรา เรามักพูดว่าการแข่งขันอยู่ใน DNA ของเกม และมันก็เป็นเช่นนั้นจริง ๆ เราต้องมั่นใจเสมอว่าเราจะรักษาแก่นนั้นไว้ให้ได้ อย่างไรก็ดี ความจริงคือผู้เล่นระดับโปรกับผู้เล่นโหมด Ranked ทั่วไปเขาเล่นกันคนละบริบท ผู้เล่นโหมด Ranked มักจะหยิบสิ่งที่เห็นจากโปรลีกมาปรับใช้ในเกมของตัวเองหลังจากนั้นราว ๆ 6 เดือน มันจึงมีระยะเวลาหน่วงช่วงหนึ่งก่อนที่เมต้าระดับโปรจะไหลลงมาสู่โหมด Ranked ถ้ายกตัวอย่างที่ชัดเจนหน่อยก็เช่น DMR อาวุธประเภทนี้ต้องการทักษะสูง คุณจะเห็น DMR ถูกใช้บ่อยในโปรลีก และการเล่นในโหมด Ranked ระดับสูง แต่พลังของมันจะโดดเด่นจริง ๆ เฉพาะในกลุ่มผู้เล่นระดับนั้นเท่านั้น

ด้วยเหตุนี้ สิ่งที่เราต้องทำคือ ปรับบาลานซ์ให้เหมาะกับ “ช่วงทักษะ” นั้น เพื่อให้การแข่งขันระดับบนสุดยังคงยุติธรรมและสมเหตุสมผล เช่น ต้องมีเหตุผลเชิงกลยุทธ์ว่าทำไมบางสถานการณ์ผู้เล่นควรเลือกใช้ AR แทน DMR เป็นต้น และการปรับแบบนั้นก็ไม่จำเป็นต้องส่งผลกระทบกับผู้เล่นทั้งหมดในฐานผู้เล่นด้วย เราจึงต้องดูแลคอมมูนิตี้ตามบริบทของประสบการณ์ที่พวกเขาอยู่ และต้องมีความแม่นยำในการปรับเปลี่ยนอย่างมาก การปรับแก้อะไรแบบเจาะจงจึงเป็นสิ่งที่สำคัญสุด ๆ แต่เหนือสิ่งอื่นใด เป้าหมายสูงสุดของเราคือทำให้การแข่งขันมีความยุติธรรม และรักษาความสมบูรณ์ของเกมเอาไว้ให้ได้เสมอครับ

R6S

ติดตามข่าวเกมพีซี/คอนโซลอื่นๆ ได้ที่ Online Station

แชร์เรื่องนี้:
Vesper
About the Author

Vesper

ถลอก กับ เธอหลอก อ่านออกเสียงคล้ายกัน แต่ระดับความเจ็บมันต่างกัน

เรื่องที่คุณอาจสนใจ