นอกเหนือไปจากบทความพรีวิว Resident Evil Requiem ที่ทีมงาน Online Station ไปเล่นกันมาถึงสิงคโปร์แล้ว เรายังได้รับโอกาสเข้าร่วมสัมภาษณ์คุณโคชิ นากานิชิ (Koshi Nakanishi) และคุณมาซาโตะ คุมาซาวะ (Masato Kumazawa) ผู้กำกับและโปรดิวเซอร์ของเกมดังกล่าวอีกด้วย โดยส่วนใหญ่จะเป็นคำถามจากความรู้สึกที่ได้รับจากเหล่าสื่อมวลชนหลังทดลองเล่นกันมานานถึง 3 ชั่วโมงเต็ม เรามาชมบทสัมภาษณ์กันเลยดีกว่าครับว่าพวกเราพูดคุยอะไรกับคุณนากานิชิและคุณคุมาซาวะบ้าง
(ซ้าย) คุณโคชิ นากานิชิ ผู้กำกับ / (ขวา) คุณมาซาโตะ คุมาซาวะ โปรดิวเซอร์


Q: จากที่ได้เล่นมา ผมสังเกตเห็นว่าลีออนกับเกรซมีเกมเพลย์ที่แตกต่างกันอย่างชัดเจนมาก ลีออนจะเน้นแอ๊กชั่นที่หนักหน่วง ขณะที่เกรซจะเน้นไปที่ความกดดันและตึงเครียด ดังนั้นรูปแบบการเล่นของทั้งสองตัวละครจึงต่างกันอย่างสิ้นเชิง โดยเฉพาะในแง่ของจังหวะและความเร็วของเกมเพลย์สำหรับตัวละครทั้งสอง ทีมงานตัดสินใจอย่างไรในการกระจายช่วงการเล่นของทั้งคู่ตลอดทั้งเกม เพื่อให้เกมยังคงสดใหม่อยู่เสมอ และไม่ให้ช่วงใดช่วงหนึ่งดูยืดเยื้อนานเกินไปก่อนจะสลับไปอีกตัวละครหนึ่ง?
A: ในช่วงการวิจัยและพัฒนาเกม ทางเรามีการผสมผสานหลายรูปแบบ ว่าช่วงไหนควรให้ตัวละครใดมีบทบาท เราปรับแก้กันอยู่นานมาก ลองผิดลองถูกกันหลายครั้ง และเนื่องจากตัวละครแต่ละตัวมีจุดแข็งและจุดอ่อนของตัวเอง เราเลยพยายามจัดระเบียบช่วงการเล่นของทั้งสองตัวละครให้เน้นจุดเด่นของแต่ละคนให้ได้มากที่สุด และจากที่พวกคุณได้เล่นเกมในส่วนที่พวกเราจัดเตรียมไว้ให้เมื่อครู่ คุณอาจจะรู้สึกว่าได้เล่นส่วนของเกรซมากกว่าของลีออนก็จริง แต่ขอให้สบายใจได้เลยว่าในเกมตัวเต็ม ช่วงที่ได้เล่นเป็นเกรซกับลีออนจะมีสัดส่วนแทบจะเท่ากัน คือราว 50:50 ซึ่งที่คุณได้สัมผัสกันไปเป็นเพียงความสะดวกของเกมที่เราเตรียมไว้ให้เล่นเท่านั้น ดังนั้นมั่นใจได้เลยว่าส่วนของลีออนยังมีอะไรให้ได้เห็นอีกมากตอนเกมวางจำหน่ายครับ
Q: ขณะที่มุมมองส่วนตัวของคุณนากานิชิในฐานะผู้กำกับและคุณคุมาซะวะในฐานะโปรดิวเซอร์อาจจะมีความแตกต่างกัน แต่จุดยืนอย่างเป็นทางการของ Capcom คือไม่สนับสนุนเรื่องการรั่วไหลของข้อมูล (Leaks) ไม่ว่าจะเป็นกรณีใดก็ตามใช่มั้ยครับ?
A: ผม (คุณนากานิชิ) ไม่ได้รู้สึกแง่ลบกับข้อมูลที่หลุดออกไปมากนัก เพราะมองว่าผู้เล่นจำนวนมากต่างก็มีส่วนร่วมและผูกพันกับเกมกัน จึงมีความพยายามที่จะปล่อยข้อมูลออกมา ไม่ว่าจะเป็นข้อมูลจริงหรือแม้แต่ข้อมูลที่แต่งขึ้นก็ตาม เพื่อนำมาแบ่งปันให้กับคอมมูนิตี้ เขารู้สึกว่าสิ่งนี้สะท้อนให้เห็นว่าซีรีส์ Resident Evil และโดยเฉพาะภาคใหม่ ได้รับความรักอย่างลึกซึ้งจากแฟน ๆ มากเพียงใด ดังนั้นเขาจึงรู้สึกสนุกและขำกับกระแสข่าวลือเหล่านี้มากกว่า ไม่ได้รู้สึกกดดันอะไรเป็นพิเศษ
A: ผม (คุณคุมาซาวะ) เองก็เห็นด้วยกับความเห็นของคุณนากานิชิ โดยมองว่าการหลุดของข้อมูลในลักษณะนี้สะท้อนถึงความตื่นเต้นของผู้เล่นที่มีต่อเกม ซึ่งทำให้ผมรู้สึกสนุกไปด้วย อย่างไรก็ตาม ในมุมของทีมวิจัยและทีมพัฒนาเกม สมาชิกแต่ละคนย่อมมีความคิดเห็นที่แตกต่างกันเกี่ยวกับวิธีที่เกมของตนถูกมองหรือถูกรับรู้ ดังนั้นผมจึงไม่สามารถพูดแทนทุกคนได้ แต่โดยภาพรวม ผมมองว่าในปัจจุบัน โดยเฉพาะเมื่อเทคโนโลยี AI พัฒนาไปมาก นั่นจึงทำให้การสร้างข่าวลือหรือข้อมูลปลอมมันทำได้ง่ายขึ้น สิ่งนี้เลยกลับกลายเป็นแรงกดดันที่ตกอยู่กับผู้รับสาร ผู้เล่นจำเป็นจะต้องมีวิจารณญาณในการแยกแยะว่า ข้อมูลไหนเป็นข้อมูลออฟฟิเชียล และข้อมูลใดที่เป็นของปลอม ผมจึงรู้สึกกังวลเล็กน้อยเกี่ยวกับการรับรู้ข้อมูลของผู้คนในอนาคต และหวังว่าผู้เล่นจะยังคงเชื่อถือแหล่งข้อมูลอย่างเป็นทางการ เมื่อถึงเวลาที่ข้อมูลถูกเปิดเผยอย่างถูกต้องครับ และขอย้ำอีกครั้งว่า คำตอบที่กล่าวไปไม่ใช่จุดยืนอย่างเป็นทางการของ Capcom แต่เป็นเพียงความคิดเห็นส่วนตัวของผมกับคุณนากานิชิในฐานะโปรดิวเซอร์และผู้กำกับเท่านั้น
Q: เห็นก่อนหน้านี้คุณเคยกล่าวไว้ถึงตอนที่เปิดเผยตัวละครเกรซว่า ธีมของภาค Requiem คือความกลัวที่ชวนให้เสพติด ถ้าเช่นนั้นแล้วลีออนจะมีความเข้ากันกับธีมนี้อย่างไรครับ หรือถ้าเขานำเสนอความกลัวในแง่มุมที่ต่างออกไป ความกลัวของเขาจะเป็นแบบไหนกัน?
A: จริง ๆ แล้วความกลัวที่ชวนเสพติดเป็นธีมที่ใช้กับทั้งเกรซและลีออนเหมือนกันครับ สำหรับเกรซนั้น ความกลัวจะมาในรูปแบบของความสยองขวัญที่เงียบงันและละเอียดอ่อนกว่า เช่น เงาที่ซ่อนตัวอยู่ในความมืด หรือบรรยากาศน่ากลัวแบบค่อย ๆ คืบคลาน เป็นความหลอนที่ไม่ต้องมีอะไรบรรยายให้มากความ ทว่าสำหรับลีออนแล้ว ความกลัวจะมาในรูปแบบของแอ๊กชั่นที่เร้าใจ เป็นความตึงเครียดที่รวดเร็ว หนักแน่น และทรงพลัง เป็นความระทึกที่เกิดขึ้นอย่างต่อเนื่องในแบบที่ชวนให้เสพติด แม้มันจะเป็นความน่ากลัวแต่มันก็ทำให้ผู้เล่นอยากเผชิญหน้ากับมันมากขึ้นเรื่อย ๆ ด้วยเหตุนี้ทั้งสองตัวละครต่างก็มีธีมความกลัวที่ชวนเสพติดเป็นของตัวเอง เพียงแต่ถูกนำเสนอออกมาในรูปแบบที่แตกต่างกันครับ

Q: ลีออนเป็นตัวละครที่อยู่กับผู้เล่นมานานหลายปี กลายเป็นตัวละครระดับไอคอนิกของซีรีส์นี้ไปแล้ว เมื่อพิจารณาจากไทม์ไลน์ในเกม ตอนนี้เขาก็มีอายุราว 50 ปีได้ อยากทราบว่าระหว่างการพัฒนาเกมภาคนี้ ทีมงานมองความหมายของการเดินทางของเขาในช่วงชีวิตนี้อย่างไรบ้าง?
A: ใช่ครับ ลีออนมีอายุมากพอสมควรแล้ว ถ้าจะพูดให้ชัดเจนก็คือ เขามีอายุ 49 ปีในเกมภาคนี้ และเขาใช้ชีวิตเกือบทั้งหมดไปกับการต่อสู้กับอาวุธชีวภาพ ต่อต้านการก่อการร้ายด้วยอาวุธชีวภาพ และเหตุการณ์อันเลวร้ายสารพัดรูปแบบ เขาได้พบเจอผู้คนมากมาย แต่ก็มีหลายคนที่เขาไม่สามารถช่วยเหลือได้ไม่ทางใดก็ทางหนึ่ง ดังนั้น แม้ลีออนจะถูกมองว่าเป็นตัวละครที่ดูเท่ มีภาพลักษณ์ที่โดดเด่น และมีอารมณ์ขันเป็นเอกลักษณ์ แต่ในความเป็นจริงแล้ว เขาแบกรับภาระอันหนักหน่วงเอาไว้กับตัวมาเป็นเวลานานมาก สำหรับในเกมภาค Requiem ทีมงานต้องคิดอยู่ตลอดว่าจะถ่ายทอดตัวตนที่ซับซ้อนของลีออนออกมาอย่างไร และจะจัดการกับปมปัญหาภายในใจของเขาในเกมภาคนี้อย่างไร โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อเขาจะต้องกลับมาเผชิญหน้ากับสิ่งที่อาจเรียกได้ว่าเป็นจุดเริ่มต้นของเรื่องราวของตัวเอง นี่เลยเป็นหนึ่งในประเด็นสำคัญมาก ๆ ที่ทีมงานต้องขบคิดและรับมือกับมันตลอดกระบวนการพัฒนา
Q: ทำไมทีมงานถึงเลือกนำลีออนกลับมาในภาคนี้โดยเฉพาะ ทางคุณมีการพิจารณาตัวละครอื่น ๆ จากภาคก่อน ๆ ด้วยหรือไม่ และทีมงานจัดสมดุลอย่างไรเพื่อไม่ให้ลีออนไปกลบรัศมีตัวละครใหม่อย่างเกรซครับ?
A: ถ้ามองย้อนไปยังเกมภาค 7 และ Village สองเกมนั้นใช้แนวทางที่แตกต่างจากซีรีส์ Resident Evil ค่อนข้างมาก ผู้เล่นบางคนอาจรู้สึกเหมือนว่าเป็นการรีสตาร์ตแนวทางของซีรีส์ใหม่ทั้งหมด ดังนั้นในภาค Requiem ทางเราเลยคิดว่าอยากจะถอยกลับมาสักหนึ่งก้าว และลองทบทวนรากฐานเดิมของซีรีส์นี้อีกครั้งว่าเกม Resident Evil ยุคแรก ๆ นั้นใช้วิธีเข้าหาแนวสยองขวัญอย่างไร เราเลยเลือกกลับไปใช้แนวทางแบบดั้งเดิมของเกมเหล่านั้นเป็นแกนหลักของภาคนี้ เมื่อเราตัดสินใจเลือกธีมหลักแบบนั้นแล้ว เราก็รู้สึกว่าลีออนกับเมืองแร็คคูนซิตี้เป็น 2 สิ่งที่มีความผูกพันกันอย่างแยกไม่ออก เป็นแนวคิดที่เชื่อมโยงกันอย่างแนบแน่นมาก จนในจุดนั้นแทบไม่ได้พิจารณาตัวละครอื่นเลย และพอเราเลือกว่าจะเล่าเรื่องโศกนาฏกรรมในอดีต เราก็ต้องคิดว่าจะถ่ายทอดเรื่องราวของภาค Requiem และตัวเมืองแร็คคูนซิตี้ให้กับตัวละครใหม่อย่างไร ด้วยเหตุนี้เกรซจึงทำหน้าที่เหมือนเป็นสื่อกลางที่ช่วยให้ผู้เล่นหน้าใหม่ได้สัมผัสเกมและเรียนรู้เกี่ยวกับโศกนาฏกรรมที่เกิดขึ้น ซึ่งเธอเองก็ได้เรียนรู้ความจริงของเมืองแร็คคูนซิตี้ไปพร้อม ๆ กัน เพราะเกรซไม่ได้มีส่วนเกี่ยวข้องกับเหตุการณ์เหล่านี้มาตั้งแต่แรกนั่นเอง
ดังนั้นเกมนี้จึงเป็นการเล่าเรื่องผ่าน 2 มุมมอง คือตัวละครอย่างลีออนที่มีความเชื่อมโยงกับแร็คคูนซิตี้และบรรดาอาวุธชีวภาพ กับตัวละครใหม่อย่างเกรซที่ค่อย ๆ เรียนรู้ทุกอย่างตั้งแต่ศูนย์ และค้นพบความจริงของเหตุการณ์ในแร็คคูนซิตี้ อย่างในเกมที่พวกคุณได้เล่นกันไป จะเห็นว่าลีออนกับเกรซได้เจอกันเพียงช่วงสั้น ๆ ไม่กี่นาที แล้วก็ต้องแยกย้ายกันไปทำภารกิจของตัวเอง แต่ในเกมจริง พวกเขาจะได้พบกันหลายครั้ง หน้าที่และบทบาทของทั้งคู่จะสลับกันไปมา รวมถึงการดำเนินเรื่องราวและดราม่าต่าง ๆ จะโฟกัสไปที่ความเชื่อมโยงระหว่างพวกเขาเป็นอย่างมาก เราอยากให้ผู้เล่นทุกคนตั้งหน้าตั้งตารอในส่วนนี้ด้วยครับ
Q: เนื่องจากในเกมเราจะได้สำรวจสถานที่ต่าง ๆ พร้อมกันผ่านตัวละครสองคนอย่างเกรซและลีออน ดังนั้นสถานที่ส่วนใหญ่ หรือสถานที่ใหม่ ๆ ที่จะได้สำรวจนั้น จะเป็นพื้นที่ที่ทั้งสองตัวละครเข้าไปได้เหมือนกันหรือเปล่า?
A: ในตอนนี้เรายังไม่สามารถเปิดเผยรายละเอียดได้มากนัก บางสถานที่จะสามารถสำรวจได้ในลักษณะคล้ายกันทั้งจากมุมมองของลีออนและเกรซ ขณะที่บางสถานที่จะมีเพียงคนใดคนหนึ่งเท่านั้นที่เข้าไปได้ ตอนนี้ขอให้ผู้เล่นทุกคนจินตนาการกันเองไปก่อน และอยากให้ทุกคนได้ลองสัมผัสสเกลของเกมทั้งหมดด้วยตัวเองเมื่อเกมวางจำหน่ายครับ

Q: ผมรู้สึกว่าน่าสนใจมากที่ทีมงานเลือกแยกตัวเลือกมุมกล้องการเล่นระหว่างลีออนกับเกรซ แทนที่จะใช้มุมกล้องเดียวกันสำหรับทั้งสองตัวละคร ทีมงานคาดหวังไว้แล้วหรือไม่ว่าผู้เล่นจะมีความชอบในการเล่นลีออนกับเกรซที่แตกต่างกัน และเหตุผลที่อยู่เบื้องหลังการออกแบบตัวเลือกนี้คืออะไรครับ?
A: ประสบการณ์การเล่นที่พวกคุณได้เห็นกันไปจากการเล่น ส่วนหนึ่งเป็นผลสืบเนื่องมาจากข้อจำกัดของตัวเกมในเวอร์ชั่นพรีวิวสำหรับสื่อ เราจึงสามารถนำเสนอได้เพียงบางส่วนเท่านั้น แต่พูดกันตามตรง ในเวอร์ชั่นเต็มที่วางจำหน่ายจริง เมื่อเริ่มเกมใหม่ ผู้เล่นจะสามารถเลือกได้ตั้งแต่ต้นเลยว่าจะเล่นเกรซในมุมมองบุคคลที่ 1 หรือมุมมองบุคคลที่ 3 และกรณีของลีออนเองก็เช่นเดียวกัน หากผู้เล่นลองเล่นลีออนในมุมมองบุคคลที่หนึ่งแล้วรู้สึกไม่ถูกใจ ก็สามารถเข้าไปเปลี่ยนการตั้งค่าได้ตลอดเวลา เราไม่ได้กำหนดทิศทางตายตัวว่าตัวละครแต่ละตัวควรใช้มุมมองแบบใดเป็นหลัก ดังนั้นเราจึงปล่อยให้การตัดสินใจนี้ขึ้นอยู่กับมุมมองและความชอบของผู้เล่นแต่ละคนเอง
Q: ทางคุณได้แรงบันดาลใจในการออกแบบผู้ติดเชื้อรูปแบบใหม่เหล่านี้มาจากไหน อย่างใน Resident Evil 7 เราทราบว่าเกมได้รับอิทธิพลอย่างมากจากภาพยนตร์ Evil Dead แล้วไอเดียของซอมบี้ที่พูดได้และร้องเพลงได้ในภาค Requiem นี้มาจากอะไร?
A: ในแต่ละช่วงของเกมจะมีฉากและสภาพแวดล้อมที่แตกต่างกัน ซึ่งในตอนนี้เรายังไม่สามารถเปิดเผยรายละเอียดออกมาได้ทั้งหมด แต่พูดกันตรง ๆ ซอมบี้ที่คุณเห็นใน Resident Evil Requiem ถือเป็นซอมบี้ที่มีความเป็น Resident Evil มากที่สุดเท่าที่เราสามารถสร้างได้ จริง ๆ แล้วเราไม่ได้มองหาแรงบันดาลใจจากตัวละครหรือแฟรนไชส์อื่น ๆ เลย เราดึงแรงบันดาลใจทั้งหมดมาจากผลงานที่ผ่านมาในซีรีส์ Resident Evil เอง และอย่างที่ผมกล่าวไว้ในคำถามก่อนหน้านี้ เราตัดสินใจ “ถอยกลับหนึ่งก้าว” เพื่อทบทวนรากฐานของซีรีส์ว่า Resident Evil ในยุคก่อนที่เราจะขยับเข้าใกล้แนวเกมกระแสหลักมากขึ้นในภาค 7 และ 8 นั้น ซอมบี้ควรจะเป็นอย่างไร ซอมบี้รูปแบบใหม่นี้จึงเป็นสิ่งที่สอดคล้องอย่างมากกับภาพที่เราวางไว้สำหรับซอมบี้ใน Resident Evil แบบดั้งเดิม และเป็นแนวคิดที่เราแพลนไว้ตั้งแต่ก่อนหน้านี้แล้ว
Q: จากที่เราได้เล่นไปเมื่อครู่ จะเห็นได้ว่าจากตอนแรก ๆ ที่เกรซดูอ่อนแอและหวาดกลัว แต่พอได้ไอเทมจำพวกเครื่องรางหรือนำเหรียญโบราณที่เก็บได้ไปแลกเป็นไอเทมบางอย่างมา เธอก็กลายเป็นคนที่มีความสามารถมากขึ้น พัฒนาตัวเองได้ ในทางกลับกัน ฝั่งของลีออนดันไม่สามารถใช้เหรียญโบราณเหล่านี้ได้เลย พอจะบอกได้มั้ยครับว่าระบบการพัฒนาตัวละครและสกิลในช่วงการเล่นเป็นลีออนนั้นมีรูปแบบอย่างไร?
A: ทางด้านลีออนจะมีระบบพัฒนาตัวเองในลักษณะที่คล้ายกันประมาณครึ่งหนึ่ง แต่จะมาในช่วงครึ่งหลังของเนื้อเรื่อง นั่นจึงเป็นเหตุผลว่าทำไมคุณถึงยังไม่ได้สัมผัสระบบดังกล่าวในเกมที่คุณเพิ่งเล่นไป รูปแบบการ "เลเวลอัป" ของเขาค่อนข้างจะใกล้เคียงกับระบบใน Resident Evil 4 กล่าวคือลีออนจะสามารถปรับแต่งอาวุธ เพิ่มคุณสมบัติต่าง ๆ และทำให้อาวุธมีประสิทธิภาพสูงขึ้น ซึ่งระบบอัปเกรดของลีออนจะมีความลึกมากกว่า คุณคงได้เห็นไปแล้วว่าตอนเล่นเป็นลีออน พื้นที่ในกระเป๋าเก็บของจะมีมหาศาลมาก เมื่อดำเนินเนื้อเรื่องไปเรื่อย ๆ เขาจะได้รับไอเทมต่าง ๆ เพิ่มขึ้นอีก ไม่ว่าจะเป็นกระสุน อาวุธ หรือไอเทมอื่น ๆ ที่คุณอาจจะนึกออก ฉะนั้นระบบการจัดการทรัพยากรก็จะถูกนำมาใช้กับช่วงการเล่นเป็นลีออนอย่างเต็มรูปแบบเช่นกัน ขอให้รอติดตามกันครับ

Q: เกมเพลย์ของเกรซมีองค์ประกอบด้านการจัดการทรัพยากรค่อนข้างมาก ทีมงานสร้างสมดุลของประสบการณ์การเล่นอย่างไร ระหว่างผู้เล่นที่มีประสบการณ์และชำนาญ ซึ่งสามารถรับมือกับการจัดการทรัพยากรได้ดี กับผู้เล่นมือใหม่ที่อาจใช้กระสุนหมดอย่างรวดเร็ว ตื่นตระหนก และเผาผลาญทรัพยากรไปอย่างไม่ทันตั้งตัว ทีมงานทำยังไงให้ผู้เล่นทั้ง 2 กลุ่มนี้ยังได้รับประสบการณ์ที่สนุกพอ ๆ กัน?
A: ในเกม Resident Evil 2 (รีเมค) รวมถึง Resident Evil 5, 6 และ 7 ระบบการจัดการทรัพยากรถือเป็นจุดที่ตึงมือมาก ผู้เล่นมักจะอยู่ในสภาวะที่มีไอเทมมากเกินไป หรือแทบไม่เหลืออะไรเลย ซึ่งส่วนใหญ่แล้วจะขึ้นอยู่กับรูปแบบการเล่นของผู้เล่นเอง นี่จึงเป็นความท้าทายอย่างมากสำหรับทีมวิจัยและพัฒนาในตอนนั้น ในมุมมองส่วนตัวของผม (คุณนากานิชิ) เขามองว่าจุดสมดุลในอุดมคติคือ การมีทรัพยากร “พอแค่เอาตัวรอด” แบบเฉียดฉิว กล่าวคือ มีของเพียงพอให้ผ่านสถานการณ์ไปได้ แต่ไม่มากจนรู้สึกย่ามใจเกินไป แนวคิดนี้จะทำให้ผู้เล่นได้รับความสนุกทั้งจากการบริหารทรัพยากรอย่างรอบคอบ และจากความรู้สึกสำเร็จเมื่อสามารถเอาชนะศัตรูและสะสมทรัพยากรเพิ่มขึ้นได้ ผมและทีมงานจึงให้ความสำคัญอย่างมากกับการนำแนวคิดนี้มาใช้อย่างจริงจัง และพยายามปรับสมดุลให้เป็นประสบการณ์หลักของ Resident Evil Requiem ไปในตัว
Q: เราได้เห็นว่าซอมบี้ในเกมมีพฤติกรรมและความเป็นมนุษย์มากขึ้น ดังนั้นการออกแบบในลักษณะนี้ จะนำไปใช้กับศัตรูที่ไม่ใช่มนุษย์ด้วยหรือไม่ เช่น สุนัขซอมบี้ หรือศัตรูประเภทอื่น ๆ?
A: นอกเหนือจากซอมบี้ที่มีลักษณะคล้ายมนุษย์แล้ว เรายังมีซอมบี้ประเภทอื่น ๆ ด้วย อาจจะเป็นสุนัข หรืออาจจะไม่ใช่ คุณคงต้องไปพบด้วยตัวเองในเกม แต่ขอยืนยันว่า ศัตรูติดเชื้อไม่ได้มีแค่ซอมบี้มนุษย์เท่านั้น ส่วนคำถามแรกที่ว่าทำไมซอมบี้ในเกมนี้ถึงดูมีความเป็นมนุษย์ในด้านพฤติกรรม ก็ตามที่ทางเราได้อธิบายไปก่อนหน้านี้ แนวคิดหลักของเราคือการสร้าง “ซอมบี้ที่มีความเป็น Resident Evil มากที่สุด” และเราก็ยึดแนวทางนั้นเป็นหลัก โดยรวมแล้วทีมพัฒนามองว่า เนื่องจากพวกเขาสร้างซีรีส์ Resident Evil มาเป็นเวลานาน ผู้เล่นก็ค่อนข้างคุ้นเคยและยอมรับพฤติกรรมของซอมบี้ในเกม Resident Evil เป็นทุนเดิมด้วย กล่าวคือ เมื่อเห็นผู้เล่น ซอมบี้ก็จะเข้ามาโจมตี นั่นคือรูปแบบพื้นฐาน แต่เมื่อเราเพิ่มระดับของความไม่อาจคาดเดาเข้าไป ด้วยการออกแบบซอมบี้ให้มีบทบาทและพฤติกรรมที่แตกต่างกัน เช่น ซอมบี้ที่เคยเป็นพ่อครัวและยังถือมีดทำครัวอยู่ หรือซอมบี้ที่กำลังทำความสะอาดอยู่ ผู้เล่นจะเริ่มสังเกตได้ว่าซอมบี้แต่ละตัวมีพฤติกรรมที่คาดเดาได้ยากมากขึ้น สิ่งนี้ช่วยเพิ่มระดับความสยองขวัญให้กับผู้เล่น เพราะจะไม่สามารถวิ่งฝ่าซอมบี้ไปแบบไม่คิดอะไรได้อีกต่อไป แต่ต้องคอยสังเกต คิดวิเคราะห์ และบางครั้งจะมีรู้สึกหวาดกลัวกับสิ่งที่ซอมบี้แต่ละตัวกำลังทำอยู่ด้วย
Q: ระดับความยากของเกมที่ต่างกันจะส่งผลกับปริมาณกระสุนหรืออะไรทำนองนั้นบ้างมั้ย เพราะรูปแบบการเล่นของเกรซนั้นดูไร้ที่พึ่งมาก ๆ เชื่อว่าหลายคนน่าจะอยากวิ่งหนีมากกว่ายิง ถ้าผู้เล่นปรับระดับความยากให้สูงขึ้น กระสุนจะหายากขึ้นด้วยหรือเปล่า?
A: ในส่วนของระดับความยากของเกม ปริมาณไอเทม รวมถึงจำนวนศัตรู จะมีการเปลี่ยนแปลงตามระดับความยากที่เลือก แต่จะไม่ถึงกับแตกต่างอย่างรุนแรง จะเป็นการปรับเล็กน้อย เพื่อให้เหมาะทั้งกับผู้เล่นมือใหม่ หรืออย่างที่คุณถามมา หากเป็นระดับความยากสูง เกมก็จะท้าทายมากขึ้นตามลำดับ และตามที่มีการเปิดเผยในงาน Resident Evil Showcase ไป การเซฟเกมในระดับความยากที่สูงจะเซฟได้จำกัดจำนวนครั้ง ดังนั้นผู้เล่นจะต้องบริหารการเซฟให้ดี

Q: น่าจะพูดได้เต็มปากเลยว่านี่อาจเป็นเกม Resident Evil ภาคที่โหดสะใจที่สุดเท่าที่เคยมีมา ทีมงานมองว่าการยกระดับความสะใจแบบนี้เป็นสิ่งจำเป็นต่อประสบการณ์ที่ต้องการจะถ่ายทอด หรือเป็นแค่ความสนุกเฉย ๆ กันแน่ครับ?
A: คุณอาจจะได้เห็นหรือลองด้วยตัวเองแล้วในช่วงที่เล่นเป็นลีออน โดยเฉพาะตอนที่เขาใช้ขวานฟาดใส่ศัตรูจนหัวกระจุย ฉากแสดงความรุนแรงและความสะใจในเกมมีอยู่ค่อนข้างมากในส่วนของลีออน และมันถูกใช้เป็นวิธีหนึ่งในการสื่อสารสภาพจิตใจภายในของเขา มันเป็นเหมือนการแสดงให้เห็นว่าลีออนนั้นเหนื่อยล้าเพียงใด จากการต้องต่อสู้กับเหตุการณ์เลวร้ายของ Resident Evil มาหลายปี ต้องเผชิญหน้ากับอาวุธชีวภาพและภัยคุกคามสารพัด จนเขารู้สึกเอือมระอาและหมดแรงอย่างแท้จริง ส่วนคำตอบของคำถามของคุณก็คือ ใช่ ความรุนแรงและความสะใจเหล่านี้เป็นองค์ประกอบที่สำคัญของภาค Requiem อย่างชัดเจน และเมื่อรวมเข้ากับความเจ็บปวด เหนื่อยล้า และความรู้สึกอัดอั้นทั้งหมดที่ลีออนแบกรับไว้ ทีมพัฒนาก็อยากให้ผู้เล่นได้สัมผัสว่าลีออนต้องพึ่งพาเกรซอย่างไร การกลับมาที่แร็คคูนซิตี้มีความหมายต่อเขาอย่างไร และเขาจะคลี่คลายเรื่องราวของตัวเองได้อย่างไร
Q: ตอนที่เล่นเป็นเกรซ ผมสังเกตเห็นว่าพวกซอมบี้จะมีการกลายพันธุ์ได้หากเราไม่ทำลายศพของพวกมัน สมมติถ้าเราปล่อยศพทิ้งไว้แล้วผ่านพื้นที่นั้นไปในช่วงที่เล่นเป็นเกรซ พอเปลี่ยนมาเล่นเป็นลีออน เขาจะต้องจัดการกับความยุ่งเหยิงทั้งหมดที่เกรซเหลือทิ้งไว้ตลอดทั้งเกมหรือเปล่า?
A: คุณสามารถเลือกปล่อยศพศัตรูไว้ในช่วงของเกรซ แล้วรอให้ลีออนเป็นคนมาจัดการในภายหลังได้ ซึ่งนี่เป็นหนึ่งในกลยุทธ์ที่ผู้เล่นเลือกใช้ได้ หรือใครจะอยากใช้เกรซเป็นคนรับมือศัตรูเหล่านั้นตั้งแต่แรกเลยก็ได้ กลยุทธ์ลักษณะนี้จะช่วยให้การเล่นซ้ำรอบที่ 2 หรือ 3 หรือรอบต่อ ๆ ไปมีความหลากหลายยิ่งขึ้น ผู้เล่นแต่ละคนสามารถสร้างสไตล์การเล่นของตัวเองได้ และสนุกกับเกมในรูปแบบที่แตกต่างกันไป ซึ่งนี่คือหนึ่งในสิ่งที่ทีมงานตั้งใจให้เกิดขึ้นกับเกมภาค Requiem ครับ
Q: รูปแบบการเล่นของตัวละครทั้งสองมีความแตกต่างกันมาก อยากให้คุณนากานิชิและคุณคุมาซาวะในฐานะส่วนหนึ่งของทีมพัฒนาเกมช่วยให้คำแนะนำถึงผู้เล่นหน้าใหม่ หรือผู้เล่นที่ยังไม่ค่อยมีประสบการณ์ ว่าควรจะรับมือกับการเล่นตัวละครทั้งสองอย่างไรดีครับ
A: (คุณนากานิชิ) สำหรับผู้เล่นหน้าใหม่ของซีรีส์ Resident Evil แล้ว เกมภาค Requiem ถือเป็นเกมที่มีความพิเศษมาก เพราะเป็นภาคที่เปิดโอกาสให้ผู้เล่นใหม่เข้าใจซีรีส์ได้ง่ายที่สุด เนื่องจากเกมนำเสนอรูปแบบการเล่นที่โดดเด่นและแตกต่างกันอย่างชัดเจนของทั้ง Resident Evil 2 และ Resident Evil 4 มาไว้ในเกมเดียว นอกจากนี้ ผู้เล่นยังมีโอกาสได้เรียนรู้ตั้งแต่ต้นว่าเหตุโศกนาฏกรรมของเมืองแร็คคูนซิตี้เกิดขึ้นได้อย่างไร และถูกคลี่คลายอย่างไร ทำให้เกมนี้เป็นจุดเริ่มต้นที่ดีมากสำหรับผู้เล่นใหม่ แม้ว่าตัวเกมจะถูกนับเป็นภาคหลักภาคที่ 9 ของซีรีส์ก็ตาม ยิ่งไปกว่านั้น ด้วยตัวเลือกความยากที่หลากหลาย โดยเฉพาะระดับที่ง่ายที่สุด ผู้เล่นหน้าใหม่ทุกคนก็สามารถสนุกกับเกมได้อย่างราบรื่น แม้จะไม่เคยเล่นเกมตระกูล Resident Evil มาก่อนก็ตาม
สำหรับแฟน ๆ ของซีรีส์ Resident Evil เอง อย่างที่ทุกคนน่าจะรู้กันดี เรากำลังกลับมาที่แร็คคูนซิตี้และได้ลีออนกลับมาอีกครั้ง แม้ลีออนจะเป็นตัวละครที่มีจิตใจเข้มแข็ง แต่เขาก็เหนื่อยล้าจากสิ่งที่ต้องเผชิญมาตลอดหลายปี และในภาค Requiem เขาจะถูกผลักดันและบีบคั้นไปสู่ขีดจำกัดในแบบที่ไม่เคยเกิดขึ้นมาก่อน พูดกันตรง ๆ คือ เขาจะถูกบีบให้อยู่ในสถานการณ์ที่ตึงเครียดอย่างมาก อยู่บนเส้นบาง ๆ ของสิ่งที่เขายังสามารถรับไหวได้ และเราหวังว่าทุกคนจะสนุกไปกับการได้เห็นว่าลีออนจะรับมือกับสถานการณ์เหล่านี้อย่างไรใน Resident Evil Requiem และการที่พวกเราทุกคนได้กลับมาพบกันอีกครั้งในเมืองแร็คคูนซิตี้
A: (คุณคุมาซาวะ) มีผู้เล่นบางส่วนคาดเดาว่า Resident Evil Requiem อาจจะเป็นเกมแบบโอเพ่นเวิลด์ขนาดใหญ่ แต่จากที่พวกคุณได้เห็นในช่วงทดลองเล่นแล้ว เกมนี้ยังคงเป็น Resident Evil แบบดั้งเดิม ที่ดำเนินเรื่องในพื้นที่ปิดและสถานที่ถูกออกแบบไว้โดยเฉพาะ ด้วยเหตุนี้ เราจึงเชื่อว่าผู้เล่นจะสามารถดื่มด่ำและสนุกกับเกมได้อย่างเต็มที่ โดยไม่ต้องกังวลว่าจะต้องจัดการสิ่งต่าง ๆ มากมายเหมือนเกมโอเพ่นเวิลด์ ขอให้ทุกคนสบายใจได้ และหวังว่าทุกคนจะมีความสุขกับการเล่นเกม Resident Evil Requiem ขอบคุณมากครับ
ติดตามข่าวเกมพีซี/คอนโซลอื่นๆ ได้ที่ Online Station