RE Requiem สัมภาษณ์ผู้กำกับและโปรดิวเซอร์ ถึงประเด็นที่เกมเมอร์ควรรู้

แชร์เรื่องนี้:
RE Requiem สัมภาษณ์ผู้กำกับและโปรดิวเซอร์ ถึงประเด็นที่เกมเมอร์ควรรู้

เหลืออีกเพียงประมาณ 4 เดือน เกมเมอร์ทั่วโลกก็จะได้เล่นเกม Resident Evil Requiem กันแล้วนะครับ และในวาระที่ทาง Capcom ได้มาร่วมเป็นส่วนหนึ่งของงาน gamescom asia x Thailand Game Show 2025 ทีมงาน Online Station ก็เลยมีโอกาสเข้าสัมภาษณ์สองหัวเรือของผู้พัฒนาเกมดังกล่าวด้วย ได้แก่คุณโคชิ นากานิชิ (Koshi Nakanishi) ผู้กำกับของเกม และคุณมาซาโตะ คุมาซาวะ (Masato Kumazawa) โปรดิวเซอร์ของเกมด้วย ถึงสิ่งที่เกมเมอร์และแฟนเกมควรรู้ก่อนเล่น โดยมีประเด็นอะไรบ้างนั้น เรามาชมกันเลยดีกว่า

(ซ้าย) คุณโคชิ นากานิชิ ตำแหน่งผู้กำกับ / (ขวา) คุณมาซาโตะ คุมาซาวะ ตำแหน่งโปรดิวเซอร์

RER

Q: ในแง่ของเกมเพลย์และการเล่าเรื่องแล้ว คุณพอบอกได้มั้ยว่าเกม Resident Evil Requiem มีธีมหลักเกี่ยวกับอะไร? แล้วแรงบันดาลใจของเรื่องราวนี้มาจากไหน?

A: สำหรับเกมภาคนี้ เราเลือกที่จะออกห่างจากวิถีที่เป็นกระแสหลัก แล้วหันกลับมาโฟกัสที่เหตุการณ์ในเมืองแร็กคูนซิตี้อีกครั้ง ถ้าถามถึงแรงบันดาลใจหรือจุดเริ่มต้นของมัน ก็ต้องบอกว่าไม่ได้มาจากภาพยนตร์หรือสิ่งอื่นใดเลย แต่มาจากตัวซีรีส์ที่สร้างแรงบันดาลใจนี้ขึ้นมาโดยตรงครับ

Q: เกรซเป็นตัวเอกที่มีความฉีกไปจากตัวละครหลักในซีรีส์ Resident Evil แบบเดิมมาก อะไรทำให้คุณเลือกที่จะเปลี่ยนแปลงในกระบวนการสร้างตัวละครอย่างเธอขึ้นมา?

A: เมื่อว่ากันถึงตัวละคร ถ้าเราเคยเล่นเกม Resident Evil มาก่อน เราจะรู้ว่าตัวละครหลักส่วนใหญ่จะมีความแข็งแกร่งและมีทักษะสูงมาก ดังนั้นคราวนี้เราจึงอยากสร้างตัวละครที่แตกต่างออกไป เพราะเราอยากโฟกัสไปที่ความสยองขวัญจริง ๆ ดังนั้นถ้าคุณไม่รู้สึกกลัว มันก็ไม่ใช่เกมสยองขวัญ ด้วยเหตุนี้เราเลยต้องการตัวละครที่มีความกลัวเกินเบอร์ เพื่อให้ผู้เล่นสามารถเชื่อมโยงกับตัวละครนี้ได้มากขึ้น ผมคิดว่าประเด็นสำคัญของเกมนี้คือ "เราต้องเอาชนะความกลัวของตัวเอง" และการจะเอาชนะความกลัวได้ เราก็ต้องรู้จักความกลัวก่อน เราต้องสร้างตัวละครที่เริ่มต้นจากความหวาดกลัว แล้วค่อย ๆ ให้ตัวละครนี้เรียนรู้ เติบโต และเข้มแข็งขึ้นไปเรื่อย ๆ ขณะเดียวกัน ผู้เล่นก็จะได้สัมผัสกับความกลัวนั้นไปพร้อมกับตัวละคร ซึ่งนั่นน่าจะเป็นวิธีที่ดีที่สุดในการทำให้ผู้เล่นรู้สึกมีส่วนร่วมกับเธอ และเมื่อเกมดำเนินไป ทั้งตัวละครและผู้เล่นจะเติบโตไปด้วยกัน

Q: ในสัมภาษณ์ครั้งก่อน ๆ คุณเคยพูดว่าธีมหลักของ Resident Evil Requiem คือ "ความกลัวที่เสพติดได้" อยากให้ช่วยขยายความหน่อยครับว่า คุณสร้างสมดุลระหว่างความกลัวที่กระตุ้นให้ผู้เล่นอยากเอาชนะความท้าทายตรงหน้า กับความกลัวที่รุนแรงเกินไปจนทำให้ผู้เล่นรู้สึกช็อกหรือไม่กล้าเล่นต่อได้อย่างไร คุณมีวิธีในการรักษาสมดุลระหว่างสองสิ่งนี้แบบไหนบ้าง?

A: ผมคิดว่าความเสพติดมันอยู่ที่กระบวนการเอาชนะความกลัวนั่นแหละครับ ยิ่งมีความกลัวมากเท่าไหร่ เวลาที่เราสามารถก้าวข้ามมันไปได้ ความรู้สึกพึงพอใจหลังความสำเร็จก็ยิ่งก่อตัวมากขึ้น ซึ่งนั่นแหละคือสิ่งที่เราอยากเน้น ดังนั้นมันไม่ใช่ว่าเราจะต้องแยกหรือพยายามหาสมดุลระหว่างความกลัวที่ต้องเอาชนะกับความกลัวที่รุนแรงเกินไป เพราะจริง ๆ แล้วทั้งสองอย่างจำเป็นต้องอยู่ร่วมกัน เพื่อสร้างประสบการณ์ที่ทั้งน่ากลัวและให้ความรู้สึกว่าอยากเอาชนะไปพร้อมกันครับ


RER

Q: ในขั้นตอนการพัฒนา ทีมของคุณทำงานร่วมกันอย่างไรในการสร้างสมดุลระหว่างการกำกับเชิงภาพยนตร์ (Cinematic) กับการออกแบบเกมเพลย์แนวเอาชีวิตรอด (Survival Horror)?

A: สำหรับในแง่ของเกมเพลย์แนวเอาชีวิตรอด สิ่งที่เราต้องรักษาไว้ให้ได้คือการควบคุมอารมณ์ของผู้เล่น ไม่ว่าจะเป็นความตื่นเต้น ความประหม่า หรือความกลัว ผู้เล่นจะต้องสามารถควบคุมความรู้สึกเหล่านี้ได้ระหว่างเล่นและเผชิญหน้ากับเหตุการณ์ในเกมไปพร้อม ๆ กัน ซึ่งในเกมภาคก่อน ๆ ผู้เล่นก็คงคุ้นเคยกับความกลัวอยู่แล้ว แต่สิ่งที่แตกต่างใน Requiem คือเรายกระดับส่วนนี้ให้เด่นชัดและเข้มข้นมากขึ้น โดยมุ่งเน้นไปที่ช่วงเวลาที่ผู้เล่นและตัวละครต้องก้าวข้ามความกลัวและความสับสนทางอารมณ์ที่จะเกิดขึ้นตลอดทั้งเกม ดังนั้นผมรู้สึกว่า สำหรับเกมเพลย์แนวเอาชีวิตรอดเนี่ย สมดุลของอารมณ์และการเอาชนะความกลัวคือสิ่งที่เป็นหัวใจสำคัญที่สุดและควรได้รับการเน้นมากที่สุดใน Resident Evil Requiem ครับ

Q: การที่ซีรีส์นี้มีการนำเสนอตัวละครหลักหน้าใหม่อยู่เสมอ แน่นอนว่ามันก็มีความท้าทายอยู่ไม่น้อย อยากทราบว่าคุณทำอย่างไรให้ผู้เล่นรู้สึกผูกพันและใส่ใจในตัวละครอย่างเกรซได้ตั้งแต่ช่วงเริ่มต้นของเกม?

A: ผมคิดว่าเสน่ห์ของเธออยู่ที่ความกลัวนั่นแหละครับ โดยเกรซเป็นตัวละครที่เริ่มต้นจากการเป็นคนที่ขี้กลัวมาก แต่ค่อย ๆ เติบโตและกล้าเผชิญหน้ามากขึ้นเรื่อย ๆ ซึ่งสิ่งสำคัญคือ ที่กล่าวมามันไม่ใช่แค่คอนเซปต์ที่พูดเท่ ๆ เท่านั้น แต่เวลาอยู่ในเกมจริง ๆ ผู้เล่นจะได้เห็นพัฒนาการของเธออย่างชัดเจน ยกตัวอย่างเช่นในเกม Resident Evil ภาคอื่นทั่ว ๆ ไป ผู้เล่นจะคุ้นเคยกับการใช้ไอเทมรักษาตัวเอง แต่สำหรับเกรซแล้ว เธอถึงขั้นไม่รู้ด้วยซ้ำว่ามันคืออะไร ซึ่งทำให้ผู้เล่นรู้สึกว่าเธอเป็นมนุษย์จริง ๆ ที่ไม่คุ้นกับสถานการณ์สุดขั้วแบบนี้ รายละเอียดเล็ก ๆ แบบนี้เองที่ช่วยให้ผู้เล่นรู้สึกเชื่อมโยงกับตัวละครได้มากขึ้น จริงอยู่ที่เธออาจจะกลัวทุกอย่าง แต่ก็ไม่ได้หมายความว่าเธอไม่มีความเกี่ยวข้องกับเหตุการณ์ในเมืองแร็คคูนซิตี้เลย เพราะแม่ของเธอซึ่งเป็นนักข่าวได้เสียชีวิตในเหตุการณ์นั้น จึงเป็นจุดเชื่อมโยงของเธอกับจักรวาล Resident Evil ทั้งหมดนั่นเอง แน่นอนว่าระหว่างการผจญภัยในเกม เธอจะพยายามค้นหาความจริงที่เกิดขึ้นให้ได้ ถึงแม้ว่าเธอจะกลัว แต่เธอก็ทั้งฉลาดและกล้าหาญในแบบของตัวเอง การได้เห็นตัวละครแบบนี้ค่อย ๆ เติบโตไปตลอดทั้งเกม ผมคิดว่านั่นแหละคือเสน่ห์อีกอย่างหนึ่งของเกรซ

Q: ในภาคหลัง ๆ มานี้ เราจะเห็นได้ว่าธีมครอบครัวเป็นองค์ประกอบสำคัญของเรื่องราวในเกมอยู่เสมอ สำหรับ Requiem ก็เช่นกัน เราเห็นความสัมพันธ์ระหว่างเกรซและอลิซซ่าที่สะท้อนแนวคิดนี้อย่างชัดเจน อะไรคือแรงบันดาลใจที่ทำให้คุณเลือกใช้ "ครอบครัว" เป็นหัวใจหลักของเรื่องราวในเกมภาคนี้?

A: ต้องขอให้ความกระจ่างก่อนเลยว่านี่คือเกมสยองขวัญครับ และมันไม่ใช่เกมแนวครอบครัว เราไม่ได้ตั้งใจจะเน้นคุณค่าครอบครัวหรืออะไรแบบนั้นเลย แต่เพียงเพราะว่าถ้าคุณต้องเผชิญกับความกลัวมากมายขนาดนั้น มันต้องมีเหตุผลที่ดีพอที่จะทำให้คุณยอมเสี่ยงชีวิต และสำหรับเรา ครอบครัวคือเหตุผลที่เรียบง่ายและเป็นพื้นฐานที่สุดที่มนุษย์จะยอมทำเพื่อมันเท่านั้นเอง


RER

Q: ดูเหมือนว่ามอนสเตอร์ในเดโมที่ไล่ตามผู้เล่นจะมีการปรากฏตัวอย่างรวดเร็ว และบางครั้งก็ชวนให้รู้สึกว่ามันสามารถเรียนรู้พฤติกรรมและการเคลื่อนไหวของผู้เล่นยังไงยังงั้น อยากทราบว่ามีความเป็นไปได้ไหมว่า ศัตรูตัวอื่น ๆ ในเกมฉบับเต็มจะอะไรแบบนี้ที่คล้ายกับมอนสเตอร์ตัวนั้นด้วยหรือไม่?

A: ในเกมเราไม่ได้ไปปรับแต่งให้มอนสเตอร์มีทักษะเรียนรู้พฤติกรรมของผู้เล่นเพื่อสร้างความกลัวเพิ่มเติมแต่อย่างใดครับ แต่เราได้ทุ่มเทอย่างมากในการออกแบบให้มอนสเตอร์ทุกตัวมีความน่ากลัวจริง ๆ เพราะส่วนสำคัญของเกมก็คือการทำให้คุณรู้สึกหวาดกลัวนั่นเอง ดังนั้นไม่ว่าคุณจะได้เห็นอะไรในเทรลเลอร์หรือในเดโม ผมรับรองได้เลยว่าในเกมตัวเต็มมันจะน่ากลัวยิ่งกว่านั้นแน่นอน

Q: อะไรคือปัจจัยที่ทำให้คุณตั้งใจจะให้เกมภาคนี้มีความเป็นแนวเอาชีวิตรอดมากกว่าภาคก่อน ๆ ของ Resident Evil?

A: จริง ๆ Resident Evil ทุกภาคก็เป็นเกมแนวเอาชีวิตรอดอยู่แล้วครับ อธิบายให้เห็นภาพง่าย ๆ คือ ถึงจะเป็นแนวเอาชีวิตรอดเหมือนกัน ทว่าในแต่ละภาคมันก็มีรูปแบบของความสยองขวัญที่ต่างกันออกไป อย่างเช่นภาค 7 หรือ Village จะเน้นไปทางการยิงปืนและการเคลื่อนไหวอย่างรวดเร็วมากกว่า แต่ใน Requiem เราพยายามทำให้มันน่ากลัวจริง ๆ มากขึ้น พูดตามตรงเลยครับว่า ผมเองก็ชอบสไตล์ความสยองแบบเก่า ๆ มากกว่า แต่ก็ไม่ต้องห่วงว่าเกรซจะมีแค่ฉากหนีอย่างเดียว เพราะเธอก็จะมีช่วงเวลาที่ต้องต่อสู้เช่นกัน ที่คุณเห็นในตอนนี้อาจเป็นช่วงที่เธอยังไม่รู้จะทำยังไง หรือยังเต็มไปด้วยความกลัว แต่พอเกมดำเนินไป เธอจะค่อย ๆ เติบโต และจะได้เห็นว่าเธอสามารถลุกขึ้นสู้ได้เหมือนกันแน่นอน

Q: การที่เกมภาคนี้อนุญาตให้ผู้เล่นสลับมุมกล้องระหว่างมุมมองบุคคลที่ 1 และ 3 ไปมาได้อย่างอิสระ เหตุผลที่ให้ผู้เล่นมีอิสระตรงส่วนนี้คืออะไร และทีมงานต้องเผชิญกับความท้าทายอะไรบ้างในการพัฒนามุมมองทั้งสองไปพร้อมกัน?

A: ก่อนอื่นเลย มุมกล้อง ระบบการเล่น และทุกสิ่งในเกม Resident Evil นั้นถูกกำหนดไว้ตายตัวครับ แต่เราได้ค้นพบว่ามีผู้เล่นบางกลุ่มชอบมุมมองบุคคลที่หนึ่ง และบางคนก็ชื่นชอบมุมมองบุคคลที่สาม ดังนั้นเลยมีความคิดแว้บขึ้นมาว่า "แล้วทำไมเราไม่ใส่มาทั้งสองอย่างเลยล่ะ?" ซึ่งเราเริ่มนำมุมมองบุคคลที่หนึ่งมาใช้กับเกมภาคหลักครั้งแรกในภาค 7 และมันก็เยี่ยมมาก บางคนชอบ แต่บางคนก็บอกว่ามันน่ากลัวเกินไปเมื่อเล่นแบบบุคคลที่หนึ่ง ดังนั้นมุมมองบุคคลที่สามจึงช่วยลดทอนความน่ากลัวลง และผมคิดว่าสำหรับผู้ที่รู้สึกว่าเกมนี้สยองขวัญเกินไป การที่พวกเขาสามารถเปลี่ยนมุมมองมาเป็นแบบที่พวกเขาสบายใจขึ้น จะช่วยให้มีผู้คนเข้ามาเล่นเกมได้มากขึ้น สำหรับในแง่ของความท้าทายนั้น เราเคยมี DLC ในภาค Village ที่ให้ผู้เล่นปรับมุมมองได้อิสระ ซึ่งเราเคยทดลองทำมาก่อนแล้ว พอมาพัฒนาเกมภาค Requiem นี้ จึงไม่ได้เป็นความท้าทายมากนักในแง่มุมของคนทำเกม นี่จึงเป็นเหมือนของเสริมพิเศษที่เพิ่มเข้ามาเฉย ๆ หากคุณลองเล่นในมุมมองบุคคลที่สาม สิ่งที่คุณจะได้เห็นคือตัวละครเกรซที่กำลังวิ่งหนี ผู้ที่หวาดกลัวและกำลังวิ่งหนีสัตว์ประหลาดจะมีท่าทางการวิ่งตะกุกตะกัก เธอจะมีฉากที่สะดุดล้มและเคลื่อนไหวเหมือนคนที่หวาดผวา ซึ่งทางเราจงใจเพิ่มรายละเอียดนี้เข้าไป เพื่อให้เวลาที่เธอตกใจ ผู้เล่นก็จะตกใจตามไปด้วย โดยเราต้องการเพิ่มความผูกพันระหว่างผู้เล่นและตัวละครให้มากขึ้นนั่นเอง


RER

Q: RE Engine ได้รับการปรับปรุงจากเวอร์ชันล่าสุดอย่างไรบ้าง เพื่อรองรับการพัฒนาเกมในด้านภาพและประสิทธิภาพ?

A: สิ่งที่สำคัญที่สุดคือการสร้างองค์ประกอบต่าง ๆ ทำให้มันน่ากลัวขึ้น และทำให้มันสมจริงยิ่งขึ้น บรรยากาศโดยรวมทั้งหมดคือการเพิ่มความน่ากลัวภายในเกม นั่นคือจุดแรก และด้วยศักยภาพของเอนจิ้นนี้ เรายังสามารถพอร์ตเกมไปลง Nintendo Switch ได้ด้วย สำหรับด้านกราฟิกนั้น รายละเอียดของเหงื่อตัวละครจะละเอียดถึงขั้นที่เรียกว่าดูแล้วทึ่งเลยทีเดียว และสิ่งเหล่านี้ได้ถูกใส่เข้ามาในเกมเพื่อให้คุณรู้สึกตึงเครียดมากขึ้น แต่ทั้งหมดทั้งมวลนี้ เหตุผลหลักคือ เราต้องการให้ผู้เล่นสามารถรู้สึกถึงสิ่งที่ตัวละครกำลังรู้สึกอยู่ ดังนั้นรายละเอียดเล็ก ๆ น้อย ๆ ทุกอย่างที่สามารถสื่อถึงความกลัวได้ เราได้ให้ความสำคัญอย่างมากกับสิ่งเหล่านั้นครับ

Q: อะไรทำให้คุณตัดสินใจดึงผู้เล่นกลับไปยังสถานที่ที่เป็นสัญลักษณ์ของซีรีส์อย่างเมืองแร็คคูนซิตี้เพื่อใช้เป็นโลเคชั่นของเกมนี้?

A: เราต้องการกลับไปสู่จุดเริ่มต้นของหายนะ นั่นคือเหตุผลที่เรากลับไปยังเมืองแร็คคูนซิตี้ และเราต้องการสร้างเรื่องราวทั้งหมดนี้เพื่อสร้างความเป็นไปได้ที่สักวันหนึ่งมันอาจจะถูกเชื่อมโยงไปถึงเกมในอนาคต แต่เราก็ไม่ไช่ว่าจะเตรียมภาคต่อเอาไว้แล้วแต่อย่างใดนะครับ


ติดตามข่าวเกมพีซี/คอนโซลอื่นๆ ได้ที่ Online Station

Resident Evil Requiem

First Released:
-
Platforms:
PS5 Microsoft Windows Xbox Series X|S
Developed by:
Published by:
Genre(s):
แชร์เรื่องนี้:
Vesper
About the Author

Vesper

ถลอก กับ เธอหลอก อ่านออกเสียงคล้ายกัน แต่ระดับความเจ็บมันต่างกัน

เรื่องที่คุณอาจสนใจ