ก่อนที่เกม Ghost of Yotei จะวางจำหน่ายพร้อมกันทั่วโลกในวันที่ 2 ตุลาคมนี้ ทางทีมงาน Online Station ได้มีโอกาสสัมภาษณ์คุณ Joanna Wang หนึ่งในทีมงานผู้พัฒนาเกมดังกล่าวในตำแหน่งอาร์ตไดเร็กเตอร์ (Art Director) หรือผู้กำกับงานศิลป์มาด้วยครับ โดยมีอยู่หลายประเด็นที่คุณ Joanna เปิดเผยเกี่ยวกับคอนเซ็ปต์การออกแบบโลกในเกม รวมถึงตัวละครหลักอย่างอัตสึ (Atsu) ไว้ค่อนข้างน่าสนใจทีเดียว เรามาชมบทสัมภาษณ์กันเลยดีกว่าครับ

Q: ขอพูดถึงประเด็นเรื่องสีของชุดสักหน่อยครับ คุณพอจะเล่าหรืออธิบายตามกระบวนการออกแบบชุดของอัตสึ โดยเฉพาะผ้าคาดเอวที่มีรายชื่อของกลุ่ม Yotei Six อยู่ด้วยได้มั้ยครับ อยากทราบว่าตั้งแต่ร่างสเก็ตช์ไปจนถึงสเก็ตช์สุดท้ายที่ตัดสินใจใช้ในเกม คุณหรือทีมได้ใส่ข้อมูลเชิงเล่าเรื่องลงไปในงานภาพนั้นมากน้อยแค่ไหน? เพราะเพียงแค่มองแว้บแรก เราก็รู้แล้วว่าเธอ (อัตสึ) มาเพื่อล้างแค้น
A: ก่อนอื่นเลย อัตสึเป็นนักรบที่มีความสามารถ และเธอเป็นนักรบรับจ้างผู้โดดเดี่ยว สิ่งที่ทำให้เธอไม่เหมือนใครก็คือ ในเรื่องราวของเธอ ผู้เล่นจะได้เห็นอัตสึทั้งเวอร์ชั่นที่เป็นเด็กและผู้ใหญ่ เราเห็นว่าเมื่อครั้งเธอยังเป็นเด็ก ทุกสิ่งทุกอย่างได้ถูกพรากไปจากเธอ กระทั่งเมื่อเธอเดินทางกลับมา เธอก็กลายเป็นตัวตนอย่างที่เราเห็น และเริ่มต้นการเดินทางด้วยแรงขับเคลื่อนจากการล้างแค้น ทว่าพอเวลาผ่านไปเธอก็เติบโตเป็นตัวละครที่มีความลึกซึ้งและยิ่งใหญ่กว่าเดิม ดังนั้นอัตสึจึงมอบโอกาสอันพิเศษให้แก่เรา และทำให้เราได้มุมมองใหม่ ๆ ในการออกแบบตัวละคร ซึ่งเรามักจะชอบสร้างตัวละครที่มีเรื่องราวแบกอยู่เสมอ เราออกแบบอัตสึโดยอ้างอิงทั้งจากชีวิตที่ผ่านมาของเธอ และการเดินทางที่รออยู่เบื้องหน้า ทีมงานเลือกมองทุกอย่างแบบองค์รวม
ยกอย่างเช่น ชุดแรกของอัตสึที่ใช้สีเหลืองถือเป็นตัวอย่างที่ดี โดยคืนวันที่ครอบครัวของเธอถูกพรากไป เธอถูกตรึงอยู่กับต้นแปะก๊วย ซึ่งต้นแปะก๊วยต้นนั้นเปรียบเสมือนร่มคันใหญ่ที่ปกคลุมบ้านของเธอ ใบไม้สีเหลืองอร่าม จนเมื่อมันถูกเผา ใบเหล่านั้นร่วงหล่นกลายเป็นขี้เถ้า ส่วนอัตสึเองก็แทบเอาชีวิตไม่รอด วันที่เธอกลับมา เธอสวมใส่เสื้อผ้าสีเหลืองเสมือนเป็นการเตือนใจว่าเธอต้องจดจำอดีตและเรื่องราวนั้นอยู่เสมอ เพื่อเป็นการส่งสัญญาณให้ผู้เล่นรับรู้ถึงความเจ็บปวดและบาดแผลในใจที่ไม่มีวันหายไป
ด้วยแนวคิดนี้เอง เราจึงออกแบบผ้าคาดเอวของเธอ ที่มีชื่อของเดนทรชนทั้ง 6 จากกลุ่ม Yotei Six เอาไว้บนผืนผ้า อยากบอกว่าผ้าคาดเอวนี้แทบจะเป็นสิ่งแรกที่เราออกแบบให้กับเธอเลย และเราไม่เคยเปลี่ยนมัน เพราะเรารู้ตั้งแต่แรกว่าเราจะเล่าเรื่องการล้างแค้นนี้ เรารู้ว่าจะต้องมี Yotei Six และเราคิดถึงวิธีการถ่ายทอดมันออกมา ดังนั้นเราจึงสร้างผ้าคาดเอวนี้ขึ้น ซึ่งต่อมาก็กลายเป็นองค์ประกอบหลักและเป็นเสมือนเอกลักษณ์ของอัตสึ นอกจากนั้นเรายังใส่องค์ประกอบอื่น ๆ เพิ่มเข้าไปอีกตามเรื่องราวของเธอ เมื่อทีมเนื้อเรื่องของเราค่อย ๆ สร้างเนื้อหาที่ลึกขึ้น เราก็มีการใส่เครื่องดนตรีชามิเซ็นไว้บนหลังอัตสึ เพื่อสร้างความเชื่อมโยงกับแม่ของเธอด้วย
เพราะชีวิตของอัตสึคือการเอาตัวรอด ไม่ได้มีชีวิตที่หรูหรา เธอมักจะใช้ชีวิตกลางแจ้ง บางครั้งนอนกลางป่า ข้างแม่น้ำ หรือกางเต็นท์ที่ไหนก็ได้ เธอจึงไม่มีหลังคาปกคลุมอยู่เสมอไป การมีหมวกก็เป็นเสมือนการปกป้องอีกชั้นหนึ่งที่สะท้อนให้เห็นถึงความยากลำบากของชีวิต ขณะเดียวกัน เรายังอยากพูดถึงดาบคาตานะของเธอ โดยที่สึบะ (กระบัง) ของดาบนั้นมีลายหมาป่าแฝด ซึ่งเป็นสัญลักษณ์แทนการที่เธอยังคงจดจำน้องชายฝาแฝดของเธอ รายละเอียดเล็ก ๆ เหล่านี้ล้วนมีเรื่องราวซ่อนอยู่ทั้งหมด และเราได้ใส่มันรวมเข้าไปในกระบวนการออกแบบตัวอัตสึค่ะ

Q: ฮอกไกโดในเกม Ghost of Yotei นั้นมีภาพที่สวยงามน่าตื่นตาตื่นใจ แม้ว่าสีสันของบรรดาพืชพรรณบางส่วนอาจไม่ตรงกับความเป็นจริงนัก และถึงแม้โครงสร้างสถาปัตยกรรมแบบญี่ปุ่นบางอย่างจะไม่ได้มีอยู่จริงที่ทางตอนเหนือของฮาโกดาเตะในช่วงเวลานั้น แล้วคุณมีวิธีการอย่างไรในการทำให้ฮอกไกโดมีชีวิตขึ้นมาในเกม โดยเฉพาะอย่างยิ่งในการหาจุดสมดุลระหว่างความสมจริงกับการใช้จินตนาการสร้างสรรค์?
A: ฮอกไกโดเป็นสถานที่ที่งดงามมาก และช่วงเวลาในเกมคือประมาณปี ค.ศ. 1603 ณ ตอนนั้นดินแดนฮอกไกโดจะถูกเรียกว่า เอโซะ และเป็นยุคสมัยที่น่าสนใจ ผู้คนมักจะเรียกมันว่าเป็น “ดินแดนเหนือขอบญี่ปุ่น” เพราะแผ่นดินแถวนั้นยังคงเป็นธรรมชาติที่ไม่ถูกรุกล้ำ และสิ่งที่เราต้องการทำเสมอคือการถ่ายทอดความงามและความเป็นจริงของสถานที่นั้นออกมา อย่างไรก็ตาม เราไม่ได้สร้างโลกในเกมขึ้นมาเพื่อให้ถูกต้องตามประวัติศาสตร์แบบ 1:1 ด้วยเหตุนี้ สิ่งที่เราทำจึงพูดได้อีกแบบหนึ่งว่า เราทำการสร้างฮอกไกโดหรือเอโซะฉบับสมมติในช่วงเวลานั้นขึ้นมา และเนื่องจากแผนที่เอโซะมีขนาดใหญ่มาก เราเลยไม่สามารถเนรมิตมันขึ้นมาแบบ 1:1 ได้ เพราะเกมจะใหญ่เกินไป ดังนั้นเราจำเป็นต้องหาทางเลือกใหม่ โดยเลือกเฉพาะจุดที่น่าสนใจ เลือกแลนด์มาร์กบางแห่ง และเลือกการนำเสนอทางภาพที่เราต้องการ เพื่อให้แผนที่มีการไหลลื่น สอดคล้องกับเรื่องราวที่เราอยากจะถ่ายทอดและเหมาะกับผู้เล่น รวมถึงทำให้ผู้เล่นรู้สึกถึงความกว้างใหญ่ของผืนแผ่นดินนี้ไปพร้อม ๆ กัน
ฉันมักจะบอกว่าเราเหมือน “ยืนอยู่บนทางแยก” โดยฝั่งหนึ่งคือวัฒนธรรมและความเป็นจริงของสถานที่จริง อีกฝั่งคือการออกแบบเกมเพลย์ที่ต้องทำให้เกมเพลย์มันลื่นไหล และอีกฝั่งคือการเลือกด้วยเหตุผลเชิงศิลป์ที่จะทำให้ภาพออกมาสวยสะดุดตา หลายสิ่งหลายอย่างที่เราอยากใส่ในเกมนั้นสวยงามและน่าจดจำมาก แต่เราเองก็มีข้อจำกัดทางเทคนิคด้วย ดังนั้นเราจึงเปรียบเปรยว่าเหมือนอยู่ตรงทางแยก และพยายามรวมทุกอย่างเข้าด้วยกันเพื่อหาจุดสมดุลที่ลงตัว ซึ่งถือว่าเราโชคดีหน่อยที่มีที่ปรึกษาชาวญี่ปุ่นที่ได้ทำงานใกล้ชิดกับเรา จริง ๆ แล้วเรามีเป็นทีมเลยที่ช่วยกันทำงานตั้งแต่สมัย Ghost of Tsushima แล้วด้วย แม้แต่รายละเอียดเล็ก ๆ อย่างชื่อบนแผนที่ที่เขียนด้วยคันจิ เราเองก็ไม่รู้แน่ชัดว่าควรเป็นอย่างไร จึงต้องขอคำแนะนำจากที่ปรึกษาเหล่านี้เช่นกัน
โดยสรุปแล้ว วิธีที่เราใช้สร้างสมดุลก็คือ การทำให้เกม Ghost ไม่ใช่เกมที่เน้นความสมจริงแบบเต็มร้อย แต่เป็นการถ่ายทอด “อารมณ์และความงดงามของพื้นที่” ไปพร้อมกับการที่ผู้เล่นค่อย ๆ เปิดพื้นที่เหล่านี้ออกมาระหว่างการเล่าเรื่องราวของเกม และนี่คือเป้าหมายของเรามาตลอดค่ะ

Q: ตอนที่ได้เล่นเกม เห็นว่าเกราะบางชุดมีเรื่องราวเบื้องหลังอยู่ด้วย อย่างเช่นกิโมโนสีแดงเข้มที่เต็มไปด้วยอารมณ์ความรู้สึกทั้งของแม่และลูก คุณทำงานร่วมกับทีมเนื้อเรื่องใกล้ชิดแค่ไหนเพื่อให้มั่นใจได้ว่าองค์ประกอบด้านภาพเหล่านี้จะสอดคล้องและส่งผลต่อเรื่องราวในเกม?
A: จริง ๆ แล้วทีมของเราไม่ได้ใหญ่อะไรมากค่ะ ดังนั้นแทบทุกคนก็รู้จักกันหมด การทำงานร่วมกันเลยค่อนข้างเป็นไปอย่างเป็นธรรมชาติ เราสามารถพูดคุย แบ่งปันไอเดียกัน และส่งแรงบันดาลใจให้กันและกันได้อย่างทั่วถึง สำหรับกิโมโนที่คุณพูดถึงนั้น เราตั้งใจให้มันเป็น “ผ้าแห่งการล้างแค้น” และมันจะถูกใช้เป็นองค์ประกอบหลักสำหรับทีมเนื้อเรื่องเพื่อเน้นรายละเอียดของภารกิจเชิงตำนานนี้ เลือดที่เปื้อนอยู่บนผ้ากิโมโนนั้นก็มาจากคนชั่วมากมาย และนี่คือการสื่อใจความสำคัญผ่านงานภาพ
แม้แต่ในเกราะชุดอื่น ๆ อย่างเช่นเกราะพลับพลึงแดง (Spider Lily Armor) ก็มีเรื่องราวที่กล่าวถึงแม่ทัพระดับนายพลคนหนึ่ง เขาเป็นคนเก่งมาก มีฝีมือสูง และสวมเกราะประจำตัวออกไปรบ แต่แล้ววันหนึ่งเขาเผลอทำร้ายลูกของเขาจนเสียชีวิตด้วยอุบัติเหตุ หลังจากนั้นด้วยความโศกเศร้าเขาก็ปล่อยให้ดอกพลับพลึงแดงบานไปทั่วบริเวณ ทำให้พื้นที่นั้นเต็มไปด้วยหมอกและกลายเป็นสถานที่ชวนขนลุก เพราะเขาใช้ชีวิตอยู่กับความเศร้าจากการสูญเสียคนที่รัก เรื่องราวนี้เองจึงกลายมาเป็นอีกหนึ่งชุดเกราะที่ถูกออกแบบขึ้น พร้อมองค์ประกอบต่าง ๆ ที่สะท้อนถึงเจ้าตัว
ดังนั้นเกราะทุกชุดจึงมีเรื่องราวเบื้องหลัง เราจะใส่รายละเอียดเล็ก ๆ น้อย ๆ เหล่านั้นลงไปเสมอ พอทำงานร่วมกันแบบข้ามทีมมาตลอดหลายปีจนถึงตอนนี้ มันเลยกลายเป็นสิ่งที่ไหลลื่นมาก เราจะคอยดูว่าทีมเนื้อเรื่องต้องการอะไร และนำไอเดียเหล่านั้นมาส่งต่อเป็นแรงบันดาลใจ ดูว่าในเชิงเทคนิคเราทำได้แค่ไหน อะไรเหมาะกับการต่อสู้ อะไรเหมาะกับการมองจากระยะไกล และทีมอาร์ตก็มีส่วนร่วมด้วย จากนั้นทีมคอนเซปต์ก็เริ่มทำงาน ทีมคาแรกเตอร์ก็สร้างขึ้นมา และค่อย ๆ ปรับแก้เพิ่มเติม การทำงานร่วมกันของเราจึงไม่ใช่แค่ทีมหนึ่งทำเสร็จแล้วส่งต่อให้ทีมอื่นจบ ๆ ไป แต่เราจะวนกลับมาปรับแก้อยู่เรื่อย ๆ แม้กระทั่งตอนที่งานเสร็จแล้ว เราก็ยังกลับมาคุยกับทีมเนื้อเรื่องอีกครั้ง เพื่อเช็กว่ามันยังคงสื่อถึงความรู้สึกเดิมอยู่มั้ย เหมือนกับมี “สายตาคู่ที่สอง” คอยตรวจสอบตลอดเวลาค่ะ

Q: การทำงานใน Yotei แตกต่างจากสมัยที่ทำ Tsushima อย่างไรบ้างครับ? มีความแตกต่างที่ชัดเจนในกระบวนการทำงานหรือไม่ และมีการพัฒนาหรือปรับปรุงอะไรเกิดขึ้นในขั้นตอนการทำงานบ้างมั้ย?
A: ก่อนหน้านี้ฉันมีพูดถึงการพยายามสร้างโลกให้เหมือนภาพวาดที่มีชีวิตไปแล้ว ซึ่งนั่นเป็นสิ่งที่เราพยายามทำมาตลอด โดยใช้สีที่จัดจ้าน ทิวทัศน์ที่อุดมสมบูรณ์ไปด้วยธรรมชาติ และทำให้โลกมีความเคลื่อนไหวอยู่ตลอดเวลา สิ่งนี้คือสิ่งที่เราผลักดันอย่างหนักทั้งใน Ghost of Tsushima และ Ghost of Yotei และแน่นอนว่าเราต้องการที่จะ “ทุ่มเทให้มากขึ้น” ในด้านนี้ เราต้องการให้ธรรมชาติดูสมบูรณ์และทำให้โลกในเกมดูแล้วมีชีวิตชีวากว่าเดิม เช่น จากกลางวันกลายเป็นกลางคืน เราจะเห็นแสงเหนือ (ออโรรา) บนท้องฟ้า และเมื่อดวงอาทิตย์ขึ้นมาอีกครั้ง คุณจะเห็นเมฆค่อย ๆ จางหาย ลอยไปรอบภูเขา คุณจะเห็นดวงดาว เห็นสัตว์เริ่มออกมา และสายลมพัดผ่านทุ่งหญ้าจนเกิดเป็นระลอกคลื่น สิ่งเหล่านี้คือสิ่งที่เราพยายามทำให้ชัดเจนขึ้นและเน้นมากขึ้น
ทีนี้ ความท้าทายที่เราเจอก็คือ ฮอกไกโดมีขนาดใหญ่มาก เราต้องหาคำตอบว่าระยะการแสดงผลควรจะเป็นเท่าไหร่ มิฉะนั้นสิ่งต่าง ๆ จะค่อย ๆ จางหายไปและดูไม่เป็นเอกภาพ โชคดีที่ด้วยขุมพลังของ PS5 ทำให้เราปรับปรุงระยะการแสดงผลได้มากขึ้น อย่างที่ฉันพูดถึงไปก่อนหน้าเกี่ยวกับทุ่งหญ้าที่โบกไหวเป็นคลื่น เมื่อมองไกลออกไป หญ้าอาจจะหายไป เราไม่สามารถเรนเดอร์ใบหญ้าแต่ละเส้นได้ทั้งหมด เราจึงเปลี่ยนมาใช้ฟีเจอร์การเรนเดอร์อื่นบนพื้นผิว เพื่อทำให้ความพลิ้วไหวของผืนหญ้าดูต่อเนื่องไปตลอดทางที่ผู้เล่นเดินทาง
ยิ่งไปกว่านั้น เพื่อทำให้โลกในเกมดูมีความสมจริงยิ่งขึ้น เรายังใช้ระบบ Haptic Feedback ของจอย DualSense ที่ตอบสนองผ่านการต่อสู้ การปะทะของอาวุธ อีกทั้งคุณสามารถสัมผัสถึงเสียงเพลง และเมื่ออัตสึเล่นชามิเซ็น คุณก็จะรับรู้และได้ยินไปพร้อมกัน รวมถึงฟีเจอร์อินเตอร์แอ็กทีฟอื่น ๆ บนระบบ Haptic Feedback ที่ช่วยสร้างจินตนาการให้ผู้เล่นรู้สึกว่าคุณคือคาแร็กเตอร์นั้นจริง ๆ คุณได้อยู่ในโลกนั้น คุณอยู่ท่ามกลางการต่อสู้นั้น และคุณก็กำลังเล่นดนตรีนั้นไปด้วย

Q: ในแง่ของตัวละคร เรารู้สึกว่าเนื้อเรื่องภูมิหลังของแต่ละคนจะมีอิทธิพลอย่างมากต่อการออกแบบรูปลักษณ์ภายนอก เช่นนี้แล้วคุณพอจะเล่าเรื่องราวการออกแบบสักหน่อยได้มั้ยครับว่า ตอนที่ออกแบบหนึ่งใน Yotei Six นั้น งานภาพที่เราได้เห็นกันในเกม เคยถูกปรับเปลี่ยนไประหว่างการพัฒนาเพื่อให้เหมาะสมกับเส้นเรื่องของตัวละครมากขึ้นอย่างไรบ้าง?
A: จะบอกว่าตัวละครแต่ละตัวนั้นต้องผ่านหลายขั้นตอนจริง ๆ ค่ะ เพราะเราต้องทำให้ทุกอย่างมันเข้ากันได้ทั้งหมด ยกตัวอย่างเช่น อสูร (โอนิ) ก่อนที่เขาจะกลายมาเป็นหนึ่งในสมาชิกของ Yotei Six เขาก็เคยเป็นซามูไรมาก่อน ดังนั้นเขาจึงภูมิใจในตัวเองมาก และมุมมองนั้นก็สะท้อนออกมาผ่านเครื่องแต่งกายและเกราะของเขา โทนสีแดงของชุดก็เป็นอีกหนึ่งสัญลักษณ์ที่สื่อถึงสิ่งนั้นเช่นกัน เนื่องจากว่าเขากระหายในอำนาจ และคิดว่าตัวเองยังคงเป็นซามูไรผู้แข็งแกร่งอยู่ เขาเลยถูกออกแบบให้มีร่างกายใหญ่โต มีกล้ามเนื้อ และยิ่งเสริมด้วยชุดเกราะที่สวมใส่ ในฐานะที่เราเรียกเขาว่า อสูร ธีมของโอนิจึงถูกสะท้อนออกมาผ่านองค์ประกอบต่าง ๆ เช่น หน้ากากและหมวกที่ได้รับแรงบันดาลใจบางส่วนจากการแต่งกายของละครคาบุกินั่นเอง
อีกด้านหนึ่ง คุณอาจสังเกตว่าเขาถืออาวุธใหญ่ โดยเฉพาะดาบยาว สิ่งเหล่านี้ยิ่งช่วยเพิ่มมิติให้เขาดูยิ่งใหญ่ แข็งแรง ทรงพลัง ทุกองค์ประกอบล้วนสะท้อนถึงตัวตนของเขา รวมถึงชีวิตที่เคยเป็นมาก่อน ตลอดจนสิ่งที่เขากำลังทำในปัจจุบัน และเส้นทางที่เขาจะก้าวต่อไป แม้แต่หน้ากากของเขาที่แตกหัก เขาก็ยังคงเก็บไว้ เพราะเขามองว่านั่นคือเกียรติยศ และไม่ต้องการที่จะทิ้งมันไป เช่นเดียวกับตัวละครอื่น ๆ เช่น จิ้งจอก ถ้าคุณเล่นไปถึงเขตน้ำแข็งจะพบว่าพวกเขาอาศัยและใช้ชีวิตอยู่ในภูมิอากาศที่หนาวเย็น เต็มไปด้วยหิมะรอบด้าน นั่นจึงเป็นเหตุผลว่าทำไมชุดของพวกเขาถึงเป็นสีขาว เพราะพวกเขาเป็นนักลอบเร้น ดักโจมตีโผล่ออกมาจากหิมะหรือพุ่มไม้ ทำให้ผู้เล่นรู้สึกถึงอันตรายในพื้นที่นั้น และนั่นคือตัวตนของพวกเขา พวกเขาไม่เล่นตามกฎแบบศัตรูทั่วไป
แต่เนื่องจากอยู่ในเขตหนาว คุณอาจสังเกตได้ว่าชุดของพวกเขาจะทำจากผ้าที่หนากว่าเล็กน้อย แม้จะยังคงเป็นสีขาวก็ตาม เพื่อสะท้อนถึงสภาพภูมิอากาศของพื้นที่ รายละเอียดเล็ก ๆ น้อย ๆ เหล่านี้ถูกใส่เข้ามา และผ่านการปรับแก้ซ้ำแล้วซ้ำอีก จนกลายเป็นตัวละครที่คุณได้เห็นในเกมทุกวันนี้ค่ะ

Q: นับจากที่เกม Ghost of Tsushima วางจำหน่ายไป เราก็ได้เห็นเกมโอเพ่นเวิลด์หลายเกมที่มีธีมและฉากหลังเป็นญี่ปุ่นยุคกลาง คุณรู้สึกกดดันบ้างไหมตอนที่สร้าง Ghost of Yotei ภายใต้สถานการณ์แบบนี้? และคุณรับมือกับมันอย่างไร?
A: ฉันเองก็รู้สึกดีใจที่ได้เห็นธีมญี่ปุ่นมากขึ้นทั้งในเกมและภาพยนตร์ และส่วนตัวก็เป็นแฟนตัวยงของสิ่งเหล่านี้เสมอมา เลยรู้สึกตื่นเต้นที่ได้เห็นความรักและความสนใจเพิ่มขึ้นในหนังซามูไรญี่ปุ่น รวมถึงธีมญี่ปุ่นยุคศักดินา ซึ่งฉันเองก็ชื่นชอบมาก และสำหรับ Ghost of Yotei เราเองก็ตื่นเต้นที่จะได้สร้างสิ่งใหม่ ๆ เข้าไปผสมผสานกับกระแสความนิยมในธีมญี่ปุ่นเหล่านี้ นั่นเพราะเรามีโอกาสได้สำรวจสิ่งใหม่ ๆ ทั้งผ่านตัวอัตสึและพื้นที่ใหม่ ๆ ที่เป็นอีกด้านหนึ่งของญี่ปุ่นในโลกวิดีโอเกมยุคปัจจุบัน ฉันลองมาคิดดูแล้วก็แทบไม่ค่อยเห็นเกมไหนที่ถูกเซ็ตโลเคชั่นอยู่ในฮอกไกโดซึ่งเป็นดินแดนกว้างใหญ่และมีเอกลักษณ์ไม่เหมือนใคร และนั่นจึงยิ่งทำให้มันพิเศษขึ้นไปอีก
นอกจากนี้เรายังได้รับแรงบันดาลใจจากภาพยนตร์ซามูไรคลาสสิก ซึ่งฉันเชื่อว่ามีอีกหลายทีมและหลายสตูดิโอที่ได้รับโจทย์นี้เช่นกัน โดยสิ่งที่ทำให้เราตื่นเต้นคือการได้สร้างและเล่าเรื่องราวของ Ghost of Yotei อันเป็นเรื่องราวที่เริ่มต้นจากการล้างแค้น แต่ค่อย ๆ กลายเป็นเส้นทางที่ตัวละครเติบโตขึ้นไปเป็นบางสิ่งที่ยิ่งใหญ่และลึกซึ้งกว่าเดิม และท้ายที่สุดแล้วมันคือเรื่องราวของวุฒิภาวะและมุมมองที่เปลี่ยนไปด้วย ดังนั้นเราจึงตื่นเต้นและมีความสุขมากที่ได้เห็นว่ามีคนอื่น ๆ หลงรักในสิ่งเดียวกับที่เรารักเช่นกันค่ะ

Q: ในเกม Ghost of Yotei มีสีย้อมที่ให้เลือกใช้หลากหลายและแต่ละลวดลายก็ดูน่าประทับใจมาก ตอนนี้ทางเราก็เล่นจบแล้ว และเมื่อดูที่ชุดเกราะที่ผมใช้ พบว่าก็มีสีย้อมอยู่กับตัวเยอะเลย ไม่ว่าจะเป็นสำหรับเกราะหรืออาวุธ แถมยังมี NPC บางตัวที่ขายสีย้อมพิเศษอย่างสีดำ สีแดง สีน้ำเงิน และสีเขียวด้วย มีเหตุผลอะไรเบื้องหลังเกี่ยวกับการปรับปรุงในส่วนนี้หรือเปล่าครับ?
A: พวกเราต้องการให้ผู้เล่นทุกคนรู้สึกเหมือนได้มีชีวิตอยู่ในภาพยนตร์ซามูไรญี่ปุ่นเรื่องโปรดของตัวเองอยู่เสมอ และความแตกต่างเล็ก ๆ น้อย ๆ อย่างสีย้อมหรือการออกแบบที่หลากหลายเหล่านี้ก็เป็นการเติมเต็มจินตนาการของผู้เล่น เพราะเรามอบอิสระให้กับผู้เล่น และทุกคนก็อยากสัมผัสประสบการณ์ส่วนนี้แบบแตกต่างกันไป ครั้งหนึ่งฉันเคยถามคนในทีมตรง ๆ เลยว่า คุณเล่นยังไง? คุณเลือกชุดไหน? สำหรับฉันเองชอบชุดสีเหลืองของอัตสึ เพราะว่าฉันรู้เรื่องราวของเธอและความหมายที่อยู่เบื้องหลังอยู่แล้ว ทว่าผู้เล่นแต่ละคนก็จะตีความแตกต่างกันออกไป เช่นเดียวกับการเลือกสีที่หลากหลาย ซึ่งแต่ละคนก็มีสีที่รู้สึกว่ามีความหมายกับตัวเองมากกว่า
ขณะเดียวกัน เรายังใช้สิ่งนี้เป็นแรงจูงใจให้ผู้เล่นได้ออกสำรวจโลกในเกมด้วย โดยรวมแล้วความงดงามของเกมคือคุณสามารถดื่มด่ำไปกับโลกในเกมและเข้าถึงมันได้ในแบบที่คุณอยากเล่นจริง ๆ คุณยังมีอิสระแม้กระทั่งในการเลือกย้อมสีชุดของคุณให้ต่างออกไป และสุดท้ายแล้วผู้เล่นแต่ละคนก็จะออกผจญภัยไปพร้อมกับการดื่มด่ำประสบการณ์เฉพาะตัวที่ไม่เหมือนใครค่ะ

Q: ข้อนี้เป็นคำถามที่เจาะตรงถึงคุณ ซึ่งเกี่ยวกับมุมมองและแนวทางของคุณเอง อยากทราบว่าแนวทางในการทำงานของคุณในฐานะ Art Director คืออะไร? คุณเริ่มต้นจากแนวคิดคอนเซ็ปต์ก่อน หรือเริ่มจากด้านเทคนิคก่อน และอะไรคือสิ่งที่หล่อหลอมให้เกิดทิศทางงานศิลป์ของเกมครับ?
A: ฉันคิดว่าหนึ่งในสิ่งสำคัญที่พวกเรามักให้ความสนใจ รวมถึงตัวฉันเองด้วยก็คือ ศิลปะญี่ปุ่นดั้งเดิม ซึ่งฉันมองว่าว่าศิลปะญี่ปุ่นจำนวนมากนั้นมีความหมายลึกซึ้งมาก ไม่ว่าจะเป็นวิธีการวาดภาพ การถ่ายทอดรูปร่าง ภาษา สี หรือแม้กระทั่งการจัดดอกไม้ ทุกอย่างล้วนมีความหมายทั้งสิ้น ฉันมักจะมองสิ่งเหล่านี้อยู่เสมอ เพราะมันเป็นแรงบันดาลใจให้กับเรา และภาพเหล่านี้ก็มีอยู่มาหลายศตวรรษแล้ว หรืออาจจะนานกว่านั้นอีกด้วย ดังนั้นทุกครั้งที่เราต้องออกแบบสิ่งใดสิ่งหนึ่ง โดยเฉพาะการสร้างโลกอันกว้างใหญ่ เรารู้ดีว่าแม้แต่การสร้างภูเขาหนึ่งลูกก็ยังเต็มไปด้วยรายละเอียดเล็ก ๆ มากมายที่เราต้องใส่ลงไป เพื่อทำให้ผู้เล่นสัมผัสได้ถึงความเป็นญี่ปุ่นอย่างแท้จริง ซึ่งสิ่งเหล่านี้จะอยู่ในความคิดของเราเสมอ ไม่ว่าจะเป็นภาษาภาพที่ใช้ หรือรายละเอียดเล็กที่สุด ไม่ว่าจะเป็นดอกไม้แต่ละดอก ใบหญ้าแต่ละใบ เนื้อไม้ หรือแม้แต่สีของหิน ทุกอย่างล้วนมีความสำคัญหมด
ว่าแล้วฉันยังอยากจะแชร์มุมมองทางศิลป์อีกอย่างหนึ่งคือ การหยิบยืมแนวคิดความมินิมอลจากศิลปะญี่ปุ่น ซึ่งคุณจะเห็นได้บ่อยครั้งว่า เราไม่ได้มุ่งแต่จะเพิ่มสิ่งต่าง ๆ เข้าไปตลอดเวลา ไม่ใช่ว่าทุกพื้นที่จะต้องเต็มไปด้วยความหลากหลายเสมอไป แต่ในบางครั้งการนำเสนอภาพให้ทรงพลังมากขึ้น กลับไม่ใช่การเพิ่มอะไรเข้าไป แต่เป็นการลดทอนสิ่งที่ไม่จำเป็นออกไปแทน แนวคิด Less is More จึงถูกนำมาใช้บ่อย เราพยายามทำให้ภาพโฟกัสอยู่ที่แก่นสำคัญของสิ่งที่ต้องการสื่อ และบางครั้งเราก็อาจใช้การทำซ้ำองค์ประกอบเดิม ซ้ำแล้วซ้ำอีก นับร้อยนับพันครั้งในหลายพื้นที่ เพื่อให้ภาพออกมาดูโดดเด่น สะดุดตา และทรงพลังได้ด้วยตัวเอง และนี่คือปรัชญาบางส่วนที่ฉันคิดและยึดถืออยู่เสมอ ซึ่งไม่ใช่เพียงการทำให้เกมดูสวยงามจากมุมมองเชิงศิลป์เท่านั้น แต่ที่สำคัญกว่าคือ เราต้องการให้ผู้เล่นรู้สึกถึงบางสิ่งบางอย่างผ่านงานภาพเหล่านี้ค่ะ

Q: แต่ละภูมิภาคใน Ghost of Yotei ต่างก็มีบรรยากาศตามสภาพภูมิประเทศของตัวเอง รวมถึงโทนสี และบางครั้งตัวตนทางงานภาพของแต่ละภูมิภาคก็เชื่อมโยงกับระบบเกมเพลย์ด้วย อย่างเช่นสันเขาเทชิโอะ (Teshio Ridge) ซึ่งเป็นภูมิภาคโปรดของผมในเกม เพราะมันเป็นการผสมผสานระหว่างการออกแบบกับการเล่นเกมที่ลงตัวมาก เราได้เห็นหิมะปกคลุมอยู่ทั่วไป และก็มีสมุนของจิ้งจอกโผล่ออกมาจากพุ่มหิมะหรือตามกองหิมะ รวมทั้งยังมีระบบพายุหิมะที่ถ้าคุณอยู่นานเกินไปก็จะตายด้วย คำถามคือ มีระบบเกมเพลย์อื่น ๆ ที่เคยทดสอบในภูมิภาคอื่นแต่สุดท้ายไม่ได้ใส่เข้ามาในเกมหรือเปล่า? แล้วเราจะได้เห็นแนวทางการออกแบบแบบนี้ในอนาคตอีกมั้ยครับ?
A: แทบทุกภูมิภาคในเกม เราเคยทำต้นแบบการออกแบบหลายแนว หลายสไตล์มาก่อนค่ะ แต่สุดท้ายเราพบว่าควรโฟกัสไปที่แนวทางที่สามารถสื่อถึงเอกลักษณ์ของพื้นที่นั้นได้จริง ๆ มากกว่าใส่ทุกอย่างเข้าไปจนดูกระจัดกระจาย ซึ่งสิ่งที่เราคิดถึงเสมอคือ พื้นที่ในเกมมีขนาดใหญ่มาก เราจะเติมคอนเทนต์ที่น่าสนใจเข้าไปได้อย่างไร โดยที่ยังคงความกว้างใหญ่และความเงียบสงบของภูมิประเทศเอาไว้ ไม่ให้ผู้เล่นรู้สึกว่าทุกสิ่งอย่างมันดูแน่นจนเกินไป ยกตัวอย่างเช่น ทุ่งราบอิชิคาริ (Ishikari Plain) คุณจะเห็นพื้นที่ป่าเยอะมาก แต่บางส่วนของป่าก็ถูกเผาทำลาย และศัตรูก็ใช้ไฟเป็นเครื่องมือในการข่มขู่ผู้คน คุณอาจสังเกตว่าเมื่อระเบิดถูกโยนลงไป มันจะเผาหญ้าจนหมดไปด้วย ทำให้ผู้เล่นที่กำลังลอบเร้นอยู่ ต้องเจอสถานการณ์ไม่คาดคิด ประมาณว่าอยู่ดี ๆ ก็ไม่มีที่ซ่อนอีกต่อไปนั่นเอง
ตอนเราทำในส่วนของทุ่งราบอิชิคาริ เราคิดว่านี่เป็นไอเดียที่น่าสนใจมาก ก็เลยลองใส่กลไกนี้เข้าไปในพื้นที่อื่น ๆ ด้วย เพื่อให้โลกของเกมดูโต้ตอบกับผู้เล่นมากขึ้น มันทำให้เกมเพลย์มีพลวัตและความท้าทาย ไม่ใช่ว่าผู้เล่นจะปลอดภัยเสมอเวลาแอบอยู่หลังพุ่มไม้ เพราะบางครั้งโลกในเกมก็อาจพลิกสถานการณ์กับคุณได้ ดังนั้นคงบอกได้ว่าเราผ่านการทำเวอร์ชั่นต้นแบบของเกมมาหลายวิธี หลายหนทาง แต่สุดท้ายก็เลือกที่จะโฟกัสไปยังสิ่งที่ช่วยเติมเต็มแฟนตาซีของผู้เล่นให้ได้จริง ๆ ด้วยเหตุนี้แต่ละภูมิภาคเลยออกมาเหมือนมีธีมเฉพาะตัว ที่ทั้งสวยงามและสร้างเอกลักษณ์การเล่นที่แตกต่างได้ค่ะ

ติดตามข่าวเกมพีซี/คอนโซลอื่นๆ ได้ที่ Online Station