มหาวิทยาลัยชินวัตรจัดงานสัมนาธุรกิจเกมออนไลน์ในประเทศไทย ชี้สำคัญที่บริการ

แชร์เรื่องนี้:
มหาวิทยาลัยชินวัตรจัดงานสัมนาธุรกิจเกมออนไลน์ในประเทศไทย ชี้สำคัญที่บริการ
[img=64268]//img.online-station.net/_news/2008/0526/17098_IMG_0787.jpg[/img][p]เมื่อวันที่ 26 พฤษภาคม 2551 ณ ห้องออดิทอเรียม มหาวิทยาลัยชินวัตร อาคารชินวัตร 3 ได้จัดงานสัมมนาเรื่อง "ธุรกิจเกมออนไลน์ในประเทศไทย" ซึ่งการสัมมนาในครั้งนี้ได้เชิญผู้บริหารระดับสูงจากภาคเอกชนในวงการเกมคอมพิวเตอร์ ออนไลน์ ได้แก่ บริษัท เอเชียซอฟท์ คอร์ปอเรชั่น จำกัด (มหาชน), บริษัท ไซเบอร์แพลนเน็ต อินเตอร์แอคทีฟ จำกัด และ ตัวแทนสื่อมวลชนที่ทำงานด้านวงการเกมมากว่า 10 ปี บริษัท ฟิวเจอร์ เกมเมอร์ จำกัด มาร่วมแสดงวิสัยทัศน์ และเป็นวิทยากรในครั้งนี้[img=64269]//img.online-station.net/_news/2008/0526/17098_IMG_0708.jpg[/img][p]งานสัมมนาเรื่อง ธุรกิจเกมออนไลน์ในประเทศไทย มีวัตถุประสงค์เพื่อเป็นการให้ข้อมูล เกี่ยวกับธุรกิจเกมออนไลน์ในประเทศไทย การบรรยายถึงภาพรวมของเกมออนไลน์ทั้งในประเทศและต่างประเทศ การเรียนรู้และโอกาสของบุคลากร และกรณีศึกษาที่มหาวิทยาลัยได้รับเกียรติจากผู้บริหารระดับสูงจากบริษัทเอกชนที่มีชื่อเสียงในวงการเกมออนไลน์ร่วมแสดงวิสัยทัศน์ เป็นอีกมุมมองนอกจากผลกระทบทางด้านสังคม[img=64267]//img.online-station.net/_news/2008/0526/17098_IMG_0709.jpg[/img][p][b]ผศ.ดร. จอห์น วอร์ช[/b] อาจารย์ที่ปรึกษาของโครงการศึกษา เรื่องเกมในระดับปริญญาเอกกล่าวว่า [color=darkred]“นี่เป็นการจัดสัมมนาครั้งแรกในประเทศที่นำเอาข้อมูลที่ได้รวบรวมจากต่างประเทศ โดยเน้นประเทศเกาหลีเป็นหลัก ซึ่งเป็นผู้นำของการพัฒนา และส่งออกเกมออนไลน์รายใหญ่ของโลก เปรียบเทียบกับสิ่งที่เกิดขึ้นในประเทศไทย จากวิสัยทัศน์ของผู้บริหารไทยที่มีประสบการณ์ด้านนี้มากที่สุดของประเทศ และนักศึกษาปริญญาเอกที่ศึกษาเรื่องนี้มาเกือบ 3 ปี”[/color][img=64275]//img.online-station.net/_news/2008/0526/17098_IMG_0715.jpg[/img][p][b]คุณปราโมทย์ สุดจิตพร ประธานบริหาร บริษัท เอเชียซอฟท์ คอร์ปอเรชั่น จำกัด (มหาชน)[/b] กล่าวถึง "การให้บริการเกมออนไลน์ในประเทศไทย" โดยยกตัวอย่างจากกรณีของบริษัทฯ เองเทียบจากสถิติทั้ง 4 ประเทศ ไม่ว่าจะเป็น ไทย เวียดนาม สิงค์โปร และ มาเลเซีย มาแสดงให้เห็นถึงความนิยม และสักษณะการใช้บริการของแต่ละประเทศที่แตกต่างกัน โดยไทยและเวียดนามนั้นมีอัตราการเติบโตที่ใกล้เคียงกันเป็นอย่างมาก โดยเกมออนไลน์นั้นจริงๆ แล้วเป็นเพียงส่วนหนึ่งของ Internet เท่านั้น จากการทำสถิติในปีที่ผ่านมาจะเห็นได้ว่า แม้จะมีเกมอยู่มากเพียงใดก็ตาม แต่ผู้ใช้บริการ Internet ที่เล่นเกมออนไลน์นั้นมีเพียง 10 - 15% โดยเฉลี่ย เมื่อเทียบกับจำนวนผู้ใช้ Internet ที่เพิ่มขึ้นทุกๆ ปี[img=64276]//img.online-station.net/_news/2008/0526/17098_IMG_0724.jpg[/img][img=64288]//img.online-station.net/_news/2008/0526/17098_IMG_0741.jpg[/img][p]นอกจากการแสดงสถิติให้เห็นแล้ว คุณปราโมทย์ ยังได้กล่าวว่า [color=green]"การให้บริการเกมออนไลน์นั้นใช่ว่า แค่ซื้อเกมมาแล้วเปิดให้บริการ แล้วจะประสบความสำเร็จเลยนั้นไม่ใช้เรื่องง่าย แต่ต้องมีปัจจัยหลายๆ อย่างประกอบกัน และในแต่ละประเทศความต้องการของผู้ใช้บริการก็จะแตกต่างกันไป สำหรับประเทศไทย การบริการอย่างคือสิ่งสำคัญที่สุด ด้วยเหตุนี้เราจึงมี Call Center ไว้สำหรับบริการลูกค้าในทุกๆ ระดับ ตลอด 24 ชั่วโมง เพื่อการนี้โดยเฉพาะ"[/color] คุณปราโมทย์กล่าว[img=64277]//img.online-station.net/_news/2008/0526/17098_IMG_0763.jpg[/img][p][b]คุณมานะ ประภากมล ผู้บริหาร บริษัท ฟิวเจอร์ เกมเมอร์ จำกัด[/b] ในฐานะสื่อที่อยู่คู่กับวงการเกมมากว่า 10 ปี กล่าวว่า "ปัจจุบันเกมออนไลน์นั้นได้แบ่งออกเป็นหลากหลายประเภทด้วยกัน หลักๆ จะมี MMORPG, FPS, Music และ Sport ในแต่ละประเภทต่างมีจุดเด่นและจุดด้อยที่แตกต่างกันไป ตามรูปแบบของเกม เหตุที่เกมมีหลากหลายประเภทก็เพื่อรองรับความต้องการของผู้เล่น สังเกตุได้จากกระแสเกม หากช่วงไหนเกมแนว MMORPG ดังหรือเป็นที่นิยม ก็จะมีเกมแนวเดียวกันออกมาสู่ท้องตลาดมาก รูปแบบโดยรวมแล้วก็เหมือนกับการทำธุรกิจทั่วๆ ไป เพียงแต่ธุรกิจเกมออนไลน์นั้นใช่ว่า เกมดี เกมดังจากต่างประเทศ แต่พอมาเปิดให้บริการแล้วจะต้องดังด้วย ยังมีปัจจัยสำคัญอีกหลายอย่างที่เข้ามามีส่วนเกี่ยวข้อง อาทิ "ความนิยมของผู้เล่น" "ความแปลกใหม่" "การให้บริการ" และ "ข้อมูลต่างๆ"[img=64278]//img.online-station.net/_news/2008/0526/17098_IMG_0770.jpg[/img][p]ปัจจุบันในประเทศเกาหลีมีเกมออนไลน์อยู่ในท้องตลาดกว่า 800 เกม ซึ่งถือว่าเป็นจำนวนที่เยอะมาก หากนับส่วนแบ่งทางการตลาดแล้วเกมออนไลน์จากเกาหลีครองตลาดทั่วโลกกว่า 50% ส่วนที่เหลือจะกระจายกันไปไม่ว่าจะเป็น ญี่ปุ่น, จีน และ อเมริกา ซึ่งทั้ง 3 ประเทศที่กล่าวมานี้เป็นประเทศที่มีบริษัทฯ ที่พัฒนาเกมออนไลน์อยู่ไม่มากนัก หากเทียบกับเกาหลี ที่ถูกบรรจุให้เป็นหลักสูตรวิชาในระดับมหาวิทยาลัย และ ระดับการอาชีพ [img=64279]//img.online-station.net/_news/2008/0526/17098_IMG_0778.jpg[/img][img=64280]//img.online-station.net/_news/2008/0526/17098_IMG_0757.jpg[/img][p]ทั้งนี้มหาวิทยาลัยชินวัตร มีนโยบายในการผลิตบัณฑิตโดยเน้นผลงานวิจัย ซึ่งจะเป็นข้อมูลสำคัญที่ใช้อ้างอิงการทำงานของภาครัฐ และภาคเอกชน พร้อมทั้งพัฒนาบัณฑิตให้เป็นผู้ที่มีความเชี่ยวชาญด้านนวัตกรรมและเทคโนโลยี ตลอดจนสร้างความเป็นผู้นำขององค์กรและการจัดการ การเป็นผู้ประกอบการที่มีมาตรฐานที่ดี และรับผิดชอบต่อสังคม[p]โดยการสัมมนาครั้งนี้เป็นส่วนหนึ่งของการศึกษาระดับปริญญาเอก สาขาวิชาการจัดการของคุณภาวนา เตชะวิมล ซึ่งทำวิทยานิพนธ์เรื่อง กลยุทธในการเป็นบริษัทเกมออนไลน์ระดับนานาชาติของบริษัทไทย เปรียบเทียบระหว่างอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์ไทยและเกาหลี
แชร์เรื่องนี้:

เรื่องที่คุณอาจสนใจ