พบกับบทความน่าสนใจพร้อมอัพเดทข่าวสารในวงการเกม จุดหมายปลายทางคือเดจาวู

แชร์เรื่องนี้:
พบกับบทความน่าสนใจพร้อมอัพเดทข่าวสารในวงการเกม  จุดหมายปลายทางคือเดจาวู
[b][color=red]จุดหมายปลายทางคือเดจาวู[/color] [/b][p]ปัจจุบันมีเกมจำนวนไม่น้อยที่พยายามจะเข้าไปมีเอี่ยวกับวงการภาพยนตร์ไม่ทางใดก็ทางหนึ่ง อาทิ การดึงบรรดาผู้กำกับดังๆ มาเป็นผู้ร่วมพัฒนาเกมของตัวเองหรือสร้างเกมจากหนังที่ประสบความสำเร็จด้านรายได้ ทั้งๆ ที่ลึกๆ ลงไปบรรดาเหล่าคนสร้างเกมต่างรู้ดีว่าฮอลลีวูดนั้นก็ไม่ใช่ที่ของพวกเขาอย่างแท้จริง แต่ถึงอย่างนั้นก็ทำให้เกิดเกมที่ยอดเยี่ยมหลายๆ เกมที่มีอะไรที่น่าตื่นตาตื่นใจไม่แพ้ผลงานของเจ้าพ่อคอมพิวเตอร์กราฟิกอย่างไมเคิล เบย์ ซึ่งเกมเหล่านั้นสามารถพาคนเล่นไปสู่โลกแห่งจินตนาการไปพบกับสถานที่และเผชิญกับสถานการณ์ที่เหนือความเป็นจริงได้อย่างไร้ขอบเขต[p]แต่กระนั้นก็ตามสงสัยกันบ้างไหมว่า...ทำไมเกมที่มีอยู่อีกมากมายเกลื่อนกลาดในตลาดเกมทุกวันนี้ กลับวนเวียนกันอยู่แถวๆ แนวเกมหรือพล็อตเรื่องที่เราคุ้นเคยมาเป็นเวลาหลายปีดีดักมาแล้ว ที่ฮิตกันมากๆ ก็เห็นจะเป็นแนวสงครามโลกครั้งที่ 2 (Call of Duty, Medal of Honor, Brothers in Arms), เกมบุกป่าแฟนตาซี (The Elder Scrolls IV: Oblivion, The Legend of Zelda: Twilight Princess), สังคมจำลองแห่งโลกอาชญากรรม (Grand Theft Auto, Saints Row, True Crime), สงครามแห่งโลกอนาคต (Halo, Gears of War, Killzone) และก็อีกประมาณ 2 - 3 แนวที่นิยมนำมาทำแล้วทำอีก ซ้ำๆ อยู่อย่างนั้น ราวกับว่าคิดอะไรไม่ออกจนต้องนำของเก่ามาปัดฝุ่นทำกันใหม่ โดยเฉพาะเกมที่เน้นด้านสงครามและการต่อสู้ ส่วนจะดังหรือดับเป็นเรื่องที่ต้องว่ากันทีหลัง ตัวอย่างเช่น The Call of Duty ซีรีส์เกมสงครามโลกครั้งที่ 2 ซึ่งสามารถปลุกกระแสเกมสงครามโลกครั้งที่ 2 ให้เป็นที่นิยมได้ช่วงหนึ่ง หลังจากที่เกมแนวนี้ซบเซาไปพักใหญ่ จนเกมแนวการสู้รบสมัยใหม่นี้มีออกมาให้เกร่อก่อนจะทำให้เกิดภาวะทางตันเพราะไม่มีอะไรแปลกใหม่เร้าใจเหล่าเกมเมอร์ได้อีกแล้ว (ดูคำนิยามและแนวทางเลือกใหม่ของเกมจาก Tom Clancy ได้ในกรอบ) ประเด็นของผมก็คือเมื่อเป็นอย่างนั้นอะไรคือแรงจูงใจให้บรรดาผู้พัฒนาเกมยังคงมักจะเดินซ้ำตามรอยเดิมด้วยการสร้างเกมแบบเก่าๆ เดิมๆ ซ้ำไปซ้ำมา ซ้ำแล้วซ้ำอีกเป็นวงจรโตแล้วตัน ตันแล้วโต แล้วก็ตันอยู่อย่างนี้เรื่อยๆ[p]คุณ Robert Bowling ผู้จัดการฝ่ายชุมชนสัมพันธ์ของเกม Call of Duty 4: Modern Warfare จากค่าย Infinity Ward ไขข้อข้องใจประเด็นนี้อย่างชัดเจนว่า “ก็แบบที่คุณพูดนั่นแหละครับถ้าเกมไหนออกมาแล้วดังมีคนนิยมเล่นก็จะมีเกมแนวเดียวกันหรือคล้ายๆ กันออกตามมาให้เกลื่อนเลย เพราะอะไรน่ะเหรอ สั้นๆ ง่ายๆ ก็เพราะมันเป็นที่นิยมไง เหมือนกับช่วงหนึ่งที่มีแต่เกมสงครามโลกครั้งที่ 2 ยิงๆๆ แล้วก็ยิง นั่นเพราะอะไรก็เพราะช่วงเวลานั้นคนสร้างเกมเขาเห็นว่าคนกำลังนิยมเล่นก็เลยแข่งกันทำเกมของตัวเองให้เด่นกว่า ดีกว่าในแนวเดียวกัน เนื่องจากคนสร้างเกมเขาก็ต้องสร้างเกมที่ตอบสนองตลาดของคนเล่นในแต่ละช่วงเวลา พูดง่ายๆ ก็คือมันเป็นไปตามหลักเศรษฐศาสตร์เรื่องของดีมานด์-ซัพพลายไงครับ หรือแปลง่ายๆ ว่าความต้องการของคนเล่นต่างหากน่ะครับที่เป็นตัวกำหนดทิศทางการผลิตเกม” เช่นเดียวกันกับคุณ Amy Hennig ไดเร็กเตอร์แห่งเกม Uncharted: Drake’s Fortune หนึ่งในทีมผู้พัฒนาเกมค่าย Naughty Dog ซึ่งได้ทำการสังเกตพฤติกรรมของกลุ่มนักเล่นเกมจากบอร์ดสนทนาบน neogaf.com กล่าวเสริมถึงประเด็นเดียวกันนี้ว่า “โดยปกติแล้วผู้เล่นนี่แหละที่เป็นเหมือนสื่อโฆษณาและสร้างกระแสความฮิตของเกมเพราะพวกเขามักจะโพสต์ประสบการณ์และความตื่นเต้นที่ได้รับจากเกมให้คนอื่นๆ ได้รับรู้ คนเหล่านั้นเปรียบเหมือนหน้าม้าประชาสัมพันธ์ให้กับเกมต่างๆ ปรากฏการณ์เช่นนี้แหละที่เป็นโอกาสให้กับเหล่าบรรดาผู้พัฒนาเกมต่างๆ” [p]“โอกาสอะไรน่ะเหรอครับ ผมกำลังพูดถึงโอกาสทองของการโกยเงินจากคนที่ถูกดึงเข้าสู่กระแสของเกมในช่วงเวลานั้นๆ เช่นเดียวกับที่เกิดขึ้นกับเกม Halo ไงครับ เพราะอย่างน้อยที่สุดการสร้างเกมที่อยู่ในกระแสความนิยมเป็นเหมือนเครื่องการันตีเบื้องต้นว่าเกมที่ผลิตออกมาน่าจะขายได้เพราะคนกำลังสนใจ พูดอีกนัยก็คือหยิบสร้างของเก่ามาทำให้เจ๋งกว่าเดิมดีกว่าเสี่ยงกับสิ่งใหม่ที่ยังไม่รู้อนาคต แน่นอนว่าในแง่ของการลงทุนย่อมไม่มีใครอยากพบกับความสี่ยงหรอกใช่ไหมล่ะครับ”[color=red][b]เหตุผลที่ต้องยิงๆๆ แล้วก็ยิง [/b][/color][p]อาวุธและไอเทมต่างๆ เป็นเหตุผลอีกประการที่ทำให้คนสร้างเกมจำเป็นต้องวนเวียนอยู่กับแนวเกมเก่าๆ โดยเฉพาะแนวสงครามโลกครั้งที่ 2 คุณ Bowling พูดถึงเรื่องนี้ว่า “เหตุผลประการหนึ่งที่ผู้พัฒนาเกมหลายๆ คนเลือกเอาสงครามโลกครั้งที่ 2 มาทำเกมก็เพราะมันมีความพิเศษกว่าเกมสมัยใหม่อื่นๆ ตรงที่สามารถหยิบเอาอาวุธหลากหลายประเภทมาใช้ได้จริงๆ ยกตัวอย่างเช่น ปืนไรเฟิล คุณจะเห็นว่าเรานำมันมาใช้กับทักษะและสกิลได้ในหลายรูปแบบ แต่ปัญหาก็คือพอมีเกมแนวนี้ออกมาเยอะมันก็ไม่มีอะไรน่าสนใจหรือเร้าใจอีกต่อไปแล้ว ดังนั้นเกมแนวนี้ 5-6 เกมถึงดับไงครับ ในส่วนของคุณ Frank O’Connor นักเขียนบทเกม Halo จากค่าย Bungie Studios ให้ความเห็นเกี่ยวกับประเด็นนี้ไว้คล้ายกันว่า “สำหรับเกมแล้วจะดึงดูดคนเล่นได้มากน้อยแค่ไหน ไอเทมต่างๆโดยเฉพาะอาวุธนั้นมีความสำคัญไม่แพ้กับเนื้อเรื่องหรือบรรยากาศ แล้วสงครามโลกครั้งที่ 2 ก็น่าหยิบมาเล่นที่สุดเพราะอาวุธยุทโธปกรณ์ มีอะไรให้เล่นเยอะ อีกอย่างอาวุธที่ใช้สามารถแบ่งฝ่ายได้อย่างชัดเจนด้วยนะ” ซึ่งคุณ Bowling กล่าวเสริมว่า “เป็นเรื่องที่แน่นอนที่สุดว่าไอเทมในตัวเกมคือหนึ่งในแรงดึงดูดผู้เล่นได้ดีที่สุด สังเกตไหมครับว่าคนจำนวนมากชอบเหลือเกินกับเกมไซไฟที่มีปืนพลาสม่า แต่เอาหัวเป็นประกันเลยว่าหลายๆ เกมก็ไม่สนุกนะแม้จะมีปืนพลาสม่า ไม่ใช่พวกเขาทำไม่ได้นะ แต่ว่าพอเอาลงสมรภูมิรบแล้วมันไม่สะใจมากกว่าครับ”[p]นอกเหนือจากเหตุผลที่กล่าวมาข้างต้นแล้ว บางครั้งการสร้างเกมนั้นก็มาจากแรงบันดาลใจส่วนตัวของคนสร้าง โดยเฉพาะอย่างยิ่งภาพยนตร์หรือหนังสือที่ตัวเองรัก (The Lord of the Rings, Star Wars, Blade Runner, ฯลฯ) เพราะพวกเขาต่างก็โตมากับสิ่งเหล่านี้ การ์ตูน หนัง หรือเกมโชว์ ดังนั้นการที่เห็นมันป้วนเปี้ยน วนเวียนอยู่กับเรามันรู้สึกอุ่นใจเหมือนมีเพื่อนที่โตมาด้วยกันไม่ได้หายไปไหน ดังนั้นคนทำเกมหลายคนจึงหยิบเอาสิ่งที่ตัวเองรักเหล่านี้มาทำเกมซ้ำแล้วซ้ำอีก ซึ่งแน่นอนว่านอกจากตอบสนองความต้องการของตัวเองแล้วยังเป็นการตอบสนองกลุ่มคนที่ชอบและรักในสิ่งเดียวกันนี้ด้วย[p]ดาบเลเซอร์และเหล่าบรรดาเอเลี่ยนอาจไม่ใช่คำตอบเดียวสำหรับการสร้างเกมซ้ำๆ ซากๆ การเขียนบทเกมและการเล่าเรื่องในเกมนั้นยังเป็นอีกข้อจำกัดหนึ่งที่ทำให้การสร้างเกมนั้นไม่สามารถเปิดกว้างไปสู่รูปแบบอื่นๆ ได้อย่างกว้างขวางเช่นเดียวกับการสร้างหนังหรือเขียนนิยาย คุณ Henning ขยายความในประเด็นนี้ว่า “พล็อตเรื่องทุกประเภทนั้นจะต้องตั้งอยู่บนความขัดแย้งซึ่งในหนังนั้นอาจจะเป็นความขัดแย้งภายในหรือภายนอกก็ได้ เพราะเราสามารถทำให้เห็นความขัดแย้งนั้นได้อย่างชัดเจนผ่านการดำเนินเรื่องในหลายๆ ทาง แต่สำหรับเกมแล้วความขัดแย้งนั้นต้องเรื่องภายนอกเท่านั้น ต้องเป็นสิ่งที่ตาเห็นได้ชัดเจน การสร้างหนังจะสร้างแบบไหนก็ได้ ขบขัน โรแมนซ์ ประวัติศาสตร์ หรืออะไรก็ได้ตามแต่ใจคนสร้าง แต่เกมนั้นถ้าไปสร้างให้ลึกซึ้งใครจะมาเข้าใจ มันยากมากที่จะพัฒนาเกมให้ตัวละครมีความขัดแย้งภายใน นี่ความแตกต่างระหว่างการสร้างหนังและเกมครับ ดังนั้นเกมจะเวิร์คก็ต่อเมื่อตัวละครหลักมีบุคลิกที่เห็นอย่างชัดเจนว่าสามารถต่อสู้ได้ หรือเนื้อเรื่องที่ชัดเจนไปเลยว่าคุณต้องทำอะไรบ้าง ดังนั้นคุณจำเป็นต้องมีสิ่งให้ตี ให้ยิงให้ได้กระหน่ำแบบจะจะ ซึ่งถ้าคุณจะบังเอิญได้สังเกตเห็น แทบจะทุกเกมนั้นจึงเน้นไปในทางแนวแอ็กชั่นเน้นการต่อสู้และการใช้ไอเทมมากกว่าจะเล่าเรื่องเหมือนในหนัง พูดได้อีกอย่างก็คือทางเลือกในการสร้างเกมนั้นมีไม่มากนัก ถ้าเราย้อนกลับไปดูการสร้างเกมสมัยแรกๆ ซึ่งก็มีบางเกมที่พยายามจะสร้างเกมให้เหมือนหนัง แต่เกมเหล่านั้นก็ไม่ได้ขายดีอะไรเลย มีน้อยเกมจริงๆ ที่สามารถได้ทั้งกล่องและทั้งเงิน”[color=red][b]ความแน่นอนคือความไม่แน่นอน[/b][/color][p]อย่างที่บอกครับว่าปัญหาใหญ่ของการทำเกมนั้นคือความเสี่ยงทางการตลาด เกมคุณภาพเยี่ยมไม่ได้หมายถึงผลกำไรที่เยี่ยมตามไปด้วย หลายปีก่อนหน้าที่ Halo จะกลายเป็นต้นแบบมาตรฐานของอุตสาหกรรมวงการเกม ต้องยอมรับกันนะครับว่าเกมยิงบุคคลที่หนึ่งนั้นตกอยู่ในภาวะซบเซา ยกเว้น (GoldenEye 007 ของค่าย Rare) แต่เกมตำนานเทพเจ้ากรีกโบราณอย่าง God of War หรือเกมจำลองสังคมอาชญากรรมเจ้าปัญหาอย่าง Grand Theft Auto III กลับสามารถขายได้อย่างถล่มทลาย แถมภาคต่อๆ มายังฮิตแบบไม่เลิกราอีก ตัวอย่างเหล่านี้แสดงให้เห็นถึงภาวะของการคาดเดาไม่ได้ของตลาดเกมว่าเกมไหนช่วงไหนจะขายออกหรือต้องขึ้นหิ้งเก็บไว้ในสต็อกค้างปี แต่สิ่งที่พูดได้แน่ๆ ประการหนึ่งก็คือถ้าเกมไหนทำดี เกมภาคต่อ หรือเกมที่เหมือนๆ กันก็จะดีตามไปด้วย คุณ Soren Lundgaard ไดเร็กเตอร์เกม Faith and a .45 แห่ง Deadline Games (ซึ่งกำลังอยู่ในระหว่างการพัฒนาซึ่งเกมนี้ได้แรงบันดาลใจมาจากภาพยนตร์แอ็กชั่น ยุค 70 Bonnie and Clyde) ให้ความเห็นกับเราว่า “การหยิบเกมเก่าๆ ที่ดังหรือฮิตอยู่แล้วมาทำให้ดีขึ้น แจ๋วขึ้น มันสามารถคาดเดาได้ว่าเกมนั้นน่าจะอยู่รอด เหมือนว่าแบรนด์ดีก็ดังไม่ยากทำนองนั้นนะครับ อย่าง Madden 09 ที่จะออกมานี่คาดเดาได้เลยว่าขายได้ตามเป้าที่ EA ตั้งไว้เพราะเกมกีฬาแนวนี้ EA ทำได้ค่อนข้างดีมาตลอดและมีกลุ่มแฟนที่เหนียวแน่นอยู่แล้ว หรือตัวอย่างที่ดีอีกอันก็คือ Tomb Raider ที่ทำออกมาทีไรก็ยังสามารถขายได้ นี่แหละผมถึงคิดว่าบางอย่างก็สามารถทำนายคาดเดาได้ ถ้าของเดิมนั้นมันทำไว้ดีอยู่แล้ว”[p]แต่สำหรับคุณ Jim Deal แห่งค่าย Airtight Games ซึ่งคาดหวังไว้อย่างยิ่งว่าเกมแอ็กชั่นไซไฟแนวย้อนยุคที่มีความเป็นเอกลักษณ์เฉพาะตัวของเขาอย่าง Dark Void จะสร้างปรากฏการณ์ “ม้ามืด” สามารถดังและกระแสความฮิตได้ไม่น้อยหน้าเกมอื่นๆ กล่าวถึงประเด็นนี้ว่า “มีเกมจำนวนไม่น้อยทีเดียวที่ถูกสร้างและก็สามารถขายได้ทุกปีในจำนวนที่คาดหวังไว้ ทั้งนี้เพราะคนสร้างนั้นเข้าใจกลไกของตลาดคนเล่นเกมและรู้ว่าจะทำอย่างไรกับเกมของตัวเองให้ยืนยงในตลาดนี้ได้ โดยเฉพาะอย่างยิ่งการใส่เอกลักษณ์ความเป็นตัวเองลงไป ดังนั้นแม้ว่าจะเป็นเกมแนวๆ เดียวกันก็ยังสามารถที่จะดึงดูดเหล่าเกมเมอร์ไว้ได้ มันจึงไม่สำคัญว่าเกมนั้นจะเป็นแนวเก่าหรือใหม่หรือแนวไหน ก็สามารถจะขายได้ถ้ามันเจ๋งจริงนะครับ” ซึ่งคุณ Lundgaard ได้กล่าวเสริมความเห็นของคุณ Deal ในประเด็นเดียวกันนี้ว่า “ผมขอพูดในฐานะคนสร้างและพัฒนาเกมว่าอุตสาหกรรมเกมนั้นมีความเปลี่ยนแปลงที่เร็วมาก ไม่ว่าจะเป็นในด้านของฮาร์ดแวร์ แนวความคิด ไอเดีย ในระยะ 3-5 ปี นี่ไม่ต้องพูดถึงเลยครับ แน่นอนว่าความเปลี่ยนแปลงที่เกิดขึ้นย่อมส่งผลถึงการสร้างเกมด้วยจนอาจทำให้เกิดเกมใหญ่ๆ แนวใหม่ๆ ขึ้นมาด้วย ดังนั้นเมื่อถึงเวลานั้นผมคงต้องบอกว่าโยนมันทิ้งได้เลย ทุกทฤษฎีที่มีคุณอยู่ อย่าไปคาดเดาอะไรเลยครับ”[p]ในฐานะของคนพัฒนาเกม พวกเขาย่อมต้องการที่จะสร้างสรรค์หรือทำผลงานที่เหนือขีดจำกัดต่างๆ ตามความใฝ่ฝันของตนเอง ซึ่งคุณ Lundgaard มองว่านี่คือสัญญาณที่ดีที่มีการพูดถึงประเด็นนี้ขึ้นมาเพราะมันหมายถึงการเริ่มต้นของการเปลี่ยนแปลงแนวทางการสร้างเกมใหม่ๆ เขาพูดถึงเรื่องนี้ว่า “เหมือนอย่างวันนี้ที่ BioShock นั้นสามารถสร้างกระแสความช็อคได้อย่างล้นหลาม มันเป็นตัวอย่างที่ดีของเกมที่สามารถผสมผสานเกมแนวเก่ากับแนวไอเดียใหม่ (ผสมความเป็นไซไฟเข้าไปในเกม เกี่ยวกับเรื่องพันธุกรรมเข้ากับเกมดินยิง) แล้วสามารถประสบความสำเร็จได้อย่างสวยงาม หรือเช่นเดียวกับเกมดีไซน์โดดเด่นอย่าง Portal หรือเกมเดินยิงที่เต็มไปด้วยอารมณ์ขันอย่าง Team Fortress 2”[color=red][b]ของใหม่นะเจ๋ง แต่ของเดิมก็แจ๋ว[/b][/color][p]แน่นอนครับว่าต้องมีคนแล่นเกมจำนวนไม่น้อยที่กระหายใคร่อยากลองเกมแนวใหม่ๆ เจอะเจอกับสถานที่และสถานการณ์ใหม่ๆ แต่ทั้งนี้ทั้งนั้นก็ต้องขึ้นกับทิศทางของตลาดของผู้บริโภคเกมส่วนใหญ่ด้วย เพราะนั่นคือเหตุผลหลักๆ ของการหยิบเกมเก่าขึ้นมาทำแล้วทำอีกของบรรดาคนสร้างและทีมพัฒนาเกมต่างๆ ซึ่งคุณ Henning สรุปส่งท้ายว่า “การผสมผสานไอเดียใหม่เฉพาะตัวของเราเองเข้ากับบางส่วนที่หยิบยืมมาจากคนอื่นแล้วนำมาพัฒนาให้ดีขึ้น อาจเป็นทางออกที่ไม่เลวนักในวันนี้ เพราะนั่นหมายถึงการหยิบเอาเกมที่อยู่ในกระแสปัจจุบันมาสร้างความแปลกใหม่ ซึ่งนั่นหมายถึงเกมที่ได้จะมีลักษณะที่ดีขึ้น แถมยังลดความเสี่ยงด้านการลงทุนอีกด้วยนะครับ”[p]สำหรับผมแล้วในฐานะผู้บริโภคเกมคนหนึ่ง แม้ไม่เห็นด้วย แต่การได้เห็นความเปลี่ยนแปลงเกิดขึ้นกับวงการเกมแม้จะเล็กน้อยก็ถือว่าโอเค ...หรือคุณคิดอย่างไร[color=red][b]ทางเลือกใหม่ [/b][/color][b]เราขอเสนอแนวเกมใหม่ๆ ให้กับเกมรุ่นต่อไป[/b][p]ลองนึกดูสิครับว่าถ้าไม่ใช่ชายหาด Normandy หรือเรือรบ USS เกมใหม่ๆ จะมีทางเลือกอื่นให้กับคนเล่นบ้างไหม ผมอยากให้เราหันไปมองสิ่งต่างๆ รอบๆ ตัว มองความเป็นจริงในชีวิตว่าเราจะหาอะไรอื่นมาเล่น หรือกระหน่ำยิงได้อีกหรือเปล่า จะได้ไม่เกิดภาวะตันทางความคิด แต่ตอนนี้ผมของลองเสนอ 5 ช่องทางทำเกมแนวใหม่ให้ลองดูกัน มีอะไรบ้างตามมาเลยครับ[color=red][b]ปัญหาสภาพแวดล้อม[/b][/color][p]เลิกเหอะไอ้ที่โดนถล่มด้วยนิวเคลียร์น่ะ มันตกยุคไปแล้ว มาลองแนวนี้บ้าง มหันตภัยจากธรรมชาติ อย่างเช่น นครนิวยอร์กโดนน้ำท่วมแบบฉับพลัน เพราะภูเขาน้ำแข็งละลายเข้าท่วมเมือง กลายสภาพเป็นนครเวนิซแห่งที่ 2 ไปเลย นครลอนดอนถูกล้อมไปด้วยผู้อพยพจากประเทศโลกที่ 3 หรือผู้คนทางตอนใต้ของแปซิฟิกต้องสร้างเมืองใหม่ท่ามกลางภูเขาขยะลอยน้ำ โดยมีซากปรักหักพังเป็นเสมือนอนุสรณ์เตือนใจท่ามกลางสภาพอากาศที่เลวร้ายสุดๆ คุณว่าที่เล่ามานี่พอจะเอาไปสร้างเป็นเกมแอ็กชั่นได้มั้ยเนี่ย...[color=red][b]ไซไฟย้อนอดีต [/b][/color][p]ปัญหาใหญ่ของเกมแนววิทยาศาสตร์คือขาดความคิดสร้างสรรค์ใช่ไหม งั้นผมขอเสนอการย้อนกลับไปหาอดีตรากเหง้าเก่าแก่แห่งบรรพบุรุษเราบ้าง ลองเอาคนในยุคปัจจุบันย้อนกลับไปสู่สมัยรถจักรไอน้ำ ไปหาเกียร์และเฟืองเครื่องจักรของสมัยวิคตอเรียนหรือยุคเริ่มมีคอมพิวเตอร์ใหม่ๆ ประมาณปลายทศวรรษ 70 แบบไปโชว์ความเป็นอัจฉริยะภาพของโลกอนาคตให้คนโบราณดูไงล่ะ[color=red][b]เป็นคนบ้ากันบ้างเอามั้ย [/b][/color][p]ในเกมส่วนใหญ่เรามักต้องต่อสู้กันในสนามรบ ใช่ไหม? ทำไมเราไม่ลองมาต่อสู้กับตัวเองดูบ้างดูบ้างล่ะ ( เหมือนกับในหนังและนิยายหลายๆ เรื่อง) ก็นักจิตวิเคราะห์แล้วว่าเกมสามารถบ่งบอกความเป็นตัวตนของคนเล่นได้ ดังนั้นถ้าเราดึงเอาจิตของเราออกมาเป็นรูปเป็นร่างและสร้างเป็นศัตรูให้ตัวเราเองได้ต่อสู้ ก็แทนที่จะไปไล่ฟาดฟันคนอื่น ก็ต่อสู้กับตัวเราเองนี่แหละ แต่ไม่ใช่การต่อสู้แบบความขัดแย้งแบบภายนอกหรอกนะ แต่เป็นการต่อสู้ภายในระหว่างบุคลิกภายนอกและความรู้สึกภายในประเภทแบบคนจิตแตกน่ะ แบบเป็นแอ็กชั่นทางความรู้สึกน่ะ...ว่าแต่จะสร้างออกมายังไงล่ะเนี่ย...[color=red][b]1968[/b][/color][p]ลืมอนาคตกันบ้างเถอะ ไปเล่นอดีตกันบ้างไหมดีไหม แน่นอนว่าไม่มีช่วงเวลาไหนดีไปกว่ายุค 1960 โดยเฉพาะอย่างยิ่ง ช่วงปี 1968 ซึ่งเป็นช่วงแห่งความขัดแย้งที่สำคัญ (Martin Luther King Jr. กับ Robert F. Kennedy) ท่ามกลางบรรยากาศร้อนระอุของสงครามเวียดนาม การต่อต้านอย่างรุนแรงในนครชิคาโก ทั้งหมดนี่นำไปสู่การเกิดวัฒนธรรมแบบยุ่งเหยิงของชาวอเมริกัน ดนตรี และยาเสพติด การกีดกันสีผิว การต่อต้านสงคราม สงครามต่อต้านขบวนการคอมมิวนิสต์ ที่ว่ามานี่พอมั้ยที่จะเอาไปเป็นโครงเรื่องทำเกมดีๆ[center][img=62334]//img.online-station.net/image_content/2020/03/default-image.jpg[/img][/center]
แชร์เรื่องนี้:

เรื่องที่คุณอาจสนใจ