-
หน้าแรก
-
PC CONSOLE GAME
- เจาะลึกสัมมนาเรื่องอุตสาหกรรมและเทรนด์ของเกมออนไลน์ในประเทศญี่ปุ่น
เจาะลึกสัมมนาเรื่องอุตสาหกรรมและเทรนด์ของเกมออนไลน์ในประเทศญี่ปุ่น
[p]วันที่ 2 ของการสัมมนาในงานมหกรรมเกมที่ยิ่งใหญ่ของประเทศไทย [b]BIG FESTIVAL 2008 [/b]ที่จัดขึ้น ที่รอยัล พารากอน ฮอลล์ การสัมมนาครั้งนี้ได้รับเกียรติจาก[b]คุณ Kawaguchi Yoji [/b]ตำแหน่ง Executive Secretary ขององค์กรเกมออนไลน์แห่งประเทศญี่ปุ่น หรือ JOGA และคุณ เมย์ เป็นล่ามแปลภาษาญี่ปุ่นในการสัมมนาครั้งนี้ โดยคุณ Kawaguchi ได้มาบรรยายในหัวข้อเรื่อง อุตสาหกรรมและเทรนด์ของเกมออนไลน์ในประเทศญี่ปุ่น[center][img]//img.online-station.net/_news/2008/0405/15878_semi506.jpg[/img][color=violet]คุณ Kawaguchi ผู้บรรยายในการสัมนาครั้งนี้[/color][/center][p]ในวันนี้มีผู้สนใจเข้าร่วมฟังการสัมมนามากพอสมควร เนื่องจากคำว่า [b]"เกม"[/b] ได้แทรกซึมถึงอนูเซลของเกมเมอร์ว่าเกมที่ดีส่วนใหญ่มาจากญี่ปุ่น ดังนั้นผู้ที่เข้ามาฟังบรรยายส่วนใหญ่จึงเป็นผู้ที่คลุกคลีอยู่กับเกม ทั้งคอนโซลและพีซีออนไลน์ การสัมนาเริ่มขึ้นโดยคุณ Kawaguchi ได้เล่าถึงประวัติศาสตร์ความเป็นมาเกมของประเทศญี่ปุ่นอย่างคร่าวๆ สามารถสรุปได้ดังนี้[b][color=blue][size=3]จุดเริ่มต้นของตลาดเกมในประเทศญี่ปุ่น[/b][/color][/size][color=darkred][i]- Arcade Game[/i][/color][p]เริ่มต้นขึ้นในปี 1978 หรือ 30 ปีที่แล้ว ซึ่งในสมัยนั้นเกม Space Invaders เป็นเกมตู้ที่รู้จักและโด่งดังมาก จนเกิดการแข่งขันผลิตเกมตู้ออกมามากมาย จนในที่สุดเกม Arcade ก็กลายเป็นกระแสนิยมและรู้จักไปทั่วประเทศญี่ปุ่น บริษัทต่างๆ ก็พัฒนาเทคโนโลยีเพื่อสร้างสรรเกมในแบบของตัวเองออกมาตีตลาด จนถึงปี 1985 ซึ่งเป็นจุดสูงสุดของเกม Arcade มีบริษัทพัฒนาเกมได้แก่ Taito, Sega, Namco, Konami, Capcom[center][img=56951]//img.online-station.net/_news/2008/0405/15878_DSCF0484.jpg[/img][/center][color=darkred][i]- Home Video Game[/i][/color][p]ยุคต่อมาที่เทคโนโลยีก้าวหน้าไปอีกขั้น บริษัท Nintendo พัฒนาเครื่องเกมที่ต่อเชื่อมเข้ากับโทรทัศน์ซึ่งรู้จักกันในชื่อ Family Computer (FC) เป็นเครื่องที่ใช้ตลับเสียบลงไปเพื่อเล่น และยังสามารถเปลี่ยนตลับเกมเป็นเกมอื่นๆ ได้อีกด้วย ต่อมาบริษัท Nintendo ผลิตเกมแอคชั่น Super Mario Bros. ออกมาวางจำหน่ายในปี 1985 จึงทำให้เครื่องเกม Family Computer สามารถจำหน่ายได้มากขึ้น และเป็นที่รู้จักไปทั่วโลก หลังจากนั้น Nintendo ก็พัฒนาเครื่องเกมตัวใหม่ที่มีความสามารถถึง 32 บิทในชื่อ Super Famicom (SFC) ในอเมริการจะใช้ชื่อว่า Super Nintendo Entertainment System (SNES) จนสิ้นสุดยุคของ Nintendo ลงเมื่อ SONY พัฒนาเครื่องเกมคอนโซลรุ่นใหม่ที่เปลี่ยนมาใช้สื่อ Compact Disc (CD) ในชื่อ Play Station เป็นการกำเนิดเครื่องเกม 64 บิทและการแข่งขันในประเทศญี่ปุ่นก็พุ่งสูงขึ้นอย่างมาก มีสังคมเกมเมอร์ และอาชีพเกมเมอร์เกิดขึ้น จนในปัจจุบันหลายบริษัทก็หันมาพัฒนาเครื่องเกมพกพาเพื่อเก็บเกี่ยวผลกำไรจากเกมเมอร์ที่ต้องเดินทางประจำ อย่างเช่น Nintendo DS, Play Station Portable (PSP)[color=darkred][i]- Online Game[/i][/color][p]เกมออนไลน์ในประเทศญี่ปุ่นเริ่มขึ้นเมื่อบริษัท Sega พัฒนาเครื่องเกมคอนโซล Dreamcast ให้รองรับระบบเชื่อมต่ออินเตอร์เน็ต และมีเกมที่สามารถเล่นกันหลายคนผ่านระบบเซิร์ฟเวอร์กลาง จึงกลายเป็นต้นกำเนิดของเกมออนไลน์ ซึ่งพัฒนาจากเครื่องเกมคอนโซล ในปี 1998 จนกระทั่งช่วงปี 2002 ประเทศญี่ปุ่นและเกาหลีกำลังเข้าสู่ช่วงของการพัฒนาเกมออนไลน์บนเครื่องคอมพิวเตอร์ แต่ปรากฏว่าเกาหลีสามารถพัฒนาออกมาสำเร็จก่อน และได้มีการนำเข้ามาบริการในประเทศญี่ปุ่นอีกด้วย แต่การพัฒนาของเกาหลีก็หยุดชะงักลง จนกลายเป็นช่วงรอยต่อที่ว่างเว้นระยะหนึ่งก่อนที่เกมออนไลน์ Ragnarok Online จะตีตลาดเกมออนไลน์จนโด่งดังแบบฉุดไม่อยู่ และบูมทั้งในประเทศเกาหลีและญี่ปุ่น ปี 2002 จึงกลายเป็นต้นกำเนิดของเกม MMORPG ในประเทศญี่ปุ่น[center][img=56952]//img.online-station.net/_news/2008/0405/15878_DSCF0483.jpg[/img][/center][b][color=blue][size=3]ลำดับเหตุการณ์การเติบโตของเกมออนไลน์ในประเทศญี่ปุ่น[/b][/color][/size]ปี 1998 เครื่องเกมคอนโซล Dreamcast นำร่องสู่การเชื่อมต่ออินเตอร์เน็ตและเปิดประตู่สู่โลกออนไลน์ปี 2000 บริษัท NHN (Korea) ขยายตลาดสู่ประเทศญี่ปุ่น โดยจัดตั้ง Hangame เพื่อเปิดให้บริการเกมออนไลน์ปี 2001 บริษัท Gamania Digital Entertainment จากประเทศไต้หวัน ขยายฐานการตลาดมาสู่ประเทศญี่ปุ่น และบริษัท NCsoft ของเกาหลีก็ขยายตลาดมายังประเทศญี่ปุ่นเช่นกัน โดยนำเกม Lineage เข้ามาเปิดให้บริการ นอกจากนี้บริษัทเครื่องใช้ไฟฟ้ารายใหญ่ของญี่ปุ่นเองก็ก่อตั้ง Game On เพื่อให้บริการเกมออนไลน์ด้วยเช่นกันปี 2002 Ragnarok Online ถูกนำเข้ามาให้บริการในประเทศญี่ปุ่นโดยบริษัท Gungho Online Entertainment และ Fainal Fantasy XI ของ Square Soft (ในปีนั้นยังไม่ได้รวมกับ ENIX) ก็เริ่มเปิดให้บริการในปีเดียวกันปี 2003 มีผู้เล่นเกมออนไลน์ในประเทศญี่ปุ่นเพิ่มมากขึ้นเป็น 10 ล้านคนปี 2004 เกม CASUAL เข้ามาทำตลาดในประเทศญี่ปุ่น และ Pangya ก็โด่งดังเป็นอย่างมากในประเทศญี่ปุ่นและประเทศอื่นๆ ซึ่งเป็นเกมที่มีระบบ "เล่นฟรี ขายไอเทม" และเป็นเหตุให้เกมอื่นๆ หันมาสนใจในระบบนี้กันมากปี 2005 บริษัท Gungho และ Gamepot ได้เข้าสู่ตลาดหุ้นปี 2006 GameOn เข้าสู่ตลาดหุ้นปี 2007 ธุรกิจเกมออนไลน์มีผลกำไรเพิ่มมากขึ้นถึง 1 แสนล้านเยน[p]ซึ่งหากมองดูธุรกิจเกี่ยวกับเกมโดยรวมของประเทศญี่ปุ่น จะพบว่าตลาดเกมที่ใหญ่ที่สุดยังคงเป็นเกมเกมตู้ หรือเกม Arcade มีมูลค่าตลาด 682,000 ล้านเยน ในขณะที่เกมคอนโซล มีมูลค่าตลาด 413,000 ล้านเยน ส่วนเกมออนไลน์มีมูลค่าตลาด 101,000 ล้านเยน[p]ถึงแม้ว่ามูลค่าของเกมออนไลน์ในประเทศญี่ปุ่นจะมีน้อยกว่าเกมคอนโซลและเกม Arcade แต่เกมออนไลน์ก็เติบโตมากขึ้นในทุกๆ ปี[center][img=56945]//img.online-station.net/_news/2008/0405/15878_semi501.jpg[/img][/center][b][color=green]ประเทศที่พัฒนาเกมออนไลน์ที่ญี่ปุ่นนำเข้ามาเปิดให้บริการ[/b][/color][color=darkred][i]- MMO[/i][/color][p]ในปี 2006 ประเทศญี่ปุ่นมีเกม MMO ที่พัฒนาจากประเทศเกาหลีมากที่สุด ถึง 59% ในขณะที่เกมที่พัฒนาโดยญี่ปุ่นเองนั้นมีเพียง 25% และเกมจาก USA 10% และฝั่งจีนกับไต้หวันอีก 3% ในจุดนี้คุณ Kawaguchi ได้อธิบายว่า เนื่องจากประเทศญี่ปุ่นเองมีโปรแกรมเมอร์เก่งจำนวนน้อย ส่วนมากนักศึกษาจะเลือกเรียนในสาขา กราฟิกดีไซน์และวิศวกรรมมากกว่า ดังนั้นการจะผลิตเกมออนไลน์ขึ้นมาจึงไม่สามารถผลิตได้รวกเร็วและจำนวนมากเท่ากับเกาหลี แต่ถึงกระนั้นญี่ปุ่นก็ยังมีแหล่งข้อมูลดีๆ ที่สามารถนำไปพัฒนาเป็นเกมออนไลน์ชั้นยอดได้อีกมาก[color=darkred][i]- CASUAL[/i][/color][p]ในปี 2006 เกมที่ญี่ปุ่นพัฒนาขึ้นส่วนมากจะเป็นเกม Casual ซึ่งมีความซับซ้อนน้อยกว่าเกม MMO ชาวญี่ปุ่นจึงสามารถผลิตออกมาสู่ตลาดได้จำนวนหลายเกม เมื่อเทียบกับเกมที่นำเข้ามาจากประเทศกาหลีแล้วพบว่า มีจำนวนเกมที่ใกล้เคียงกันมาก โดยเกมที่พัฒนาจากเกาหลีมี 47% ส่วนเกมที่พัฒนาในญี่ปุ่นมี 44%[p]ประเทศญี่ปุ่นเองก็ไม่ได้มีความแตกต่างจากประเทศไทยในเรื่องของการบริการสักเท่าไหร่ เพราะชาวญี่ปุ่นเองก็นิยมเกมออนไลน์ที่เปิดให้บริการฟรี และยินดีจ่ายเพื่อซื้อไอเทมที่ผู้เล่นพึงพอใจ ดังนั้นตั้งแต่ปี 2004 เป็นต้นมา จะพบว่าการเก็บค่าบริการรายเดือนนั้นลดลง และเกมที่บริการฟรีมีจำนวนมากขึ้นถึงเกือบ 3 เท่าของเกมที่เก็บค่าบริการ[center][img=56946]//img.online-station.net/_news/2008/0405/15878_semi502.jpg[/img][/center][b][color=blue][size=3]ประเภทของเกมออนไลน์ที่เป็นที่นิยมในประเทศญี่ปุ่น[/b][/color][/size][p]จากการสำรวจตั้งแต่ปี 2005 ถึง 2007 พบว่า ผู้เล่นส่วนมากนิยมเล่นเกมออนไลน์ประเภท RPG มากที่สุด ซึ่งสืบเนื่องมาจากเกมคอนโซลที่รุ่งเรื่องนั้นก็มีส่วนของเกม RPG หรือเป็น RPG แท้ๆ อยู่มากมายหลายเกม หนึ่งในเกมดังๆ นั้นย่อมมีป้ายยี่ห้อ SQUARE ENIX, CAPCOM, KONAMI, BANDAI NAMCO ติดอยู่ด้วยเสมอ จึงมีส่วนทำให้ชาวญี่ปุ่นชื่นชอบเกมออนไลน์ที่มีเนื้อหาแบบ RPG มากกว่าเกมแบบอื่นๆ ถึง 3 เท่า[p]ซึ่งแน่นอนว่าเกมที่มีรูปแบบ RPG ส่วนใหญ่คือเกมแนว MMO มากกว่าเกม CASUAL แต่ความแตกต่างของเกม MMO และ CASUAL นั้นไม่มากนัก เนื่องจากผู้เล่นชาวญี่ปุ่นส่วนใหญ่มีวิถีชีวิตที่ต้องเดินทางอยู่ตลอดเวลา เวลาว่างส่วนตัวจึงไม่มากนัก ทำให้เกมที่เล่นสนุกได้โดยใช้เวลาอันสั้นอย่าง CASUAL ต่างๆ เป็นที่นิยมไม่แพ้ MMO เช่นกัน[center][img=56947]//img.online-station.net/_news/2008/0405/15878_semi503.jpg[/img][img=56953]//img.online-station.net/_news/2008/0405/15878_semi504.jpg[/img][/center][b][color=blue][size=3]องค์กรเกมออนไลน์แห่งประเทศญี่ปุ่น[/b][/color][/size][p]ตลาดเกมของญี่ปุ่นเมื่อ 7 ปีก่อนซึ่งยังคงเป็นยุคทองของเกมคอนโซลและ Arcade ประเทศญี่ปุ่นยังคงสามารถผิตเกมได้เองภายในประเทศ และสามารถส่งออกไปยังต่างประเทศ ทำกำไรได้มหาศาล แต่เมื่อมาถึงยุคที่เกมออนไลน์รุ่งเรือง ประเทศญี่ปุ่นเองกลับด้อยในเรื่องของบุคลากรที่จะมาพัฒนาเกมให้มีคุณภาพเทียบเท่าหรือดีกว่าประเทศเกาหลี เพราะในขณะนี้ญี่ปุ่นเองก็บริโภคเกมออนไลน์จากประเทศเกาหลีเป็นหลัก ซึ่งทำให้เม็ดเงินนั้นไหลออกนอกประเทศเป็นจำนวนมาก องค์กรเกมออนไลน์แห่งประเทศญี่ปุ่นจึงถูกก่อนตั้งขึ้น เพื่อพัฒนาศักยภาพในการพัฒนาเกมออนไลน์ การแก้ปัญหาของสังคมเกม รวมถึงการเป็นกลุ่มผู้นำการส่งออกเกมออนไลน์ไปจำหน่ายยังต่างประเทศอีกด้วย[color=green]บทบาทที่ผ่านมาของ องค์กรเกมออนไลน์แห่งประเทศญี่ปุ่น[/color]ปี 2003 ได้จัดการประชุมเกมออนไลน์ เพื่อการพัฒนาและแลกเปลี่ยนข้อมูลเกี่ยวกับเกมออนไลน์ปี 2004 จัดการอภิปรายเกี่ยวกับเกมออนไลน์ปี 2005 เริ่มทำการสำรวจตลาดเกมออนไลน์ปี 2006 จัดทำ Guideline ของเกมออนไลน์ขึ้น เพื่อตั้งเป็นกฏ และรูปแบบที่เหมาะสมในการให้บริการและการเล่นเกมออนไลน์ปี 2007 องค์กรเกมออนไลน์แห่งประเทศญี่ปุ่น ได้รวมกลุ่มเพื่อพัฒนาธุรกิจอุตสาหกรรมเกมออนไลน์[p]ในปัจจุบันองค์กรมีบริษัทที่เข้าร่วมถึง 42 บริษัท โดยแบ่งเป็นบริษัทที่ให้บริการเกมออนไลน์ 22 บริษัท และบริษัทที่เกี่ยวข้องกับเกมออนไลน์อีก 19 บริษัท (อื่นๆ อีก 1 บริษัท) และยังมีบริษัทเกมในประเทศเกาหลีเข้าร่วมในองค์อีกด้วย[p]ซึ่งการรวมกลุ่มเป็นองค์กร ก่อให้เกิดผลดีที่จะพัฒนาศักยภาพของอุตสาหกรรมเกมออนไลน์ในประเทศญี่ปุ่น และร่วมกันแก้ไขปัญหาต่างๆ ที่เกิดขึ้นในสังคม เพิ่มศักยภาพของทีมพัฒนาเกม ทำการประชาสัมพันธ์โฆษณาส่งออกต่างประเทศเพื่อต่อยอดรายได้ รวมถึงการจัดทำการสำรวจตลาดเกมออนไลน์เพื่อพัฒนาเกมที่โดนใจทั้งฝ่ายผู้บริโภคและฝ่ายผู้ผลิต[b][color=blue][size=3]สรุปปิดท้ายการสัมนา[/b][/color][/size][p]นักเล่นเกมคอนโซลมืออาขีพจะทราบกันดีว่า เกมดีๆ นั้นต้องออกมาจากประเทศญี่ปุ่น เพราะญี่ปุ่นคือผู้นำในด้านของเกมคอนโซล แต่ในช่วงหลังที่มีการพัฒนาเทคโลยี และตลาดเกมที่กระจายตัวออกไปยังตะวันตกมากยิ่งขึ้น เกมคอนโซลจึงไม่ได้ยึดติดอยู่กับประเทศญี่ปุ่นอีกต่อไป ในขณะเดียวกันเกมออนไลน์ก็เติบโตสูงขึ้นอย่างรวดเร็ว แม้ว่าญี่ปุ่นจะพยายามเข้าสู่โลกของเกมออนไลน์ผ่านทางเครื่องคอนโซล แต่ก็ยังไม่สามารถตอบสนองความต้องการของผู้เล่นได้ ดังนั้นประเทศญี่ปุ่นจึงจำเป็นต้องหันมาพัฒนาเกมออนไลน์เพื่อรักษาดุลย์การค้า และเพื่อสร้างรายได้ให้กับประเทศ จะเห็นได้ว่าเกมออนไลน์ของญี่ปุ่นส่วนใหญ่จะมีโครงเรื่องมาจากการ์ตูนอนิเมชั่น หรือคอมมิก อย่างเช่นเกม Druaga Online, Bastard Online, Hokuto no ken Online, Dragonball Online เป็นต้น เชื่อได้ว่าชื่อที่กล่าวมานี้คงมีหลายคนที่คุ้นเคยและได้ยินได้ฟังมาก่อน ดังนั้นประเทศญี่ปุ่นจึงหันมาให้ความสนใจกับจุดแข็งคือเนื้อหาที่พวกเขามี และปรับปรุงให้เกิดเป็นเกมออนไลน์ ซึ่งเกมเหล่านี้หากสามารถพัฒนาให้ดีก็จะสามารถส่งออกไปยังต่างประเทศและสร้างรายได้อย่างมหาศาลไม่แพ้เกมที่พัฒนามาจากฝั่งเกาหลีเลยทีเดียว[center][img=56954]//img.online-station.net/_news/2008/0405/15878_DSCF0486.jpg[/img][/center][p]ในงาน BIG FESTIVAL 2008 ก็มีตัวแทนจากประเทศญี่ปุ่นเข้ามาติดต่อธุรกิจเกมออนไลน์ด้วยเช่นบริษัท Gamepot ซึ่งให้บริการในรูปแบบของเกม Portal และถือลิขสิทธิ์เกมอยู่หลายเกมด้วยกัน ไม่ว่าจะเป็น Yanki Online (เกมแนวแยงกี้), Appleseed Online, Level R, LaTale, Fantasy Earth Zero และ Monster Farm Online หากมีบริษัทใดสนใจจะนำเกมเหล่านี้เข้ามาเปิดให้บริการในประเทศไทย ก็จะเป็นโอกาสอันดีที่ประเทศไทยจะได้เล่นเกมคุณภาพจากประเทศญี่ปุ่นอีกครั้ง ซึ่งเกมออนไลน์ของญี่ปุ่นส่วนใหญ่ให้ความรู้สึกแตกต่างจากเกมของเกาหลีอยู่มาก แต่ก็ไม่แน่ ในอนาคตอันใกล้ชาวไทยเราอาจจะได้เล่นเกมออนไลน์จากประเทศญี่ปุ่นอีกประเทศหนึ่งนอกเหนือไปจาก เกมที่มาจากประเทศเกาหลีและจีน[center][b][color=violet][img=56950]//img.online-station.net/_news/2008/0405/15878_DSCF0490.jpg[/img]หลังจบการสัมนา คุณ มานะ ประภากมล ประธานกรรมการบริษัท ฟิวเจอร์เกมเมอร์ จำกัด ได้มอบของที่ระลึกแก่คุณ Kawaguchi[/center][/b][/color]