-
หน้าแรก
-
PC CONSOLE GAME
- HELLGATE : LONDON ไขข้อข้องใจ ระบบสุ่มสร้างฉากและการรองรับ DX10 จากปากทีมผู้สร้าง
HELLGATE : LONDON ไขข้อข้องใจ ระบบสุ่มสร้างฉากและการรองรับ DX10 จากปากทีมผู้สร้าง
[center][img]//img.online-station.net/image_content/2020/03/default-image.jpg[/img][/center][p]ทีมงานได้มีโอกาสพูดคุยกับ David Glenn (ผู้อำนวยการฝ่ายศิลป์) และ Tyler Thompson (ผู้อำนวยการฝ่ายเทคนิค) จากค่าย Flagship Studio ทีมพัฒนา Hellgate : London จึงได้สอบถามข้อสงสัยหลายประกาด้วยกัน แต่ที่น่าสนใจคือ ระบบสุ่มสร้างฉาก และ ระบบรองรับ DX 10 ซึ่งถือว่าทั้งสองระบบนั้นเป็นระบบที่ค่อนข้างแหวกตลาดหลุดโลกไปสักหน่อยสำหรับยุคปัจจุบัน เอาเป็นว่าเรามาลองฟังคำตอบของเขากันหน่อยดีกว่า ว่าพระเจ้าหรือปีศาจตนใดไปดลใจให้เขาสร้างระบบเหล่านี้ขึ้นมาใน Hellgate : London[color=darkred][b]ระบบสุ่มสร้างเลเวล และ สิ่งปลูกสร้าง[/b][/color][p][b]ลูกเล่นที่เจ๋งที่สุดในซีรี่ส์ Diablo คือ เลเวลซึ่งสร้างขึ้นแบบสุ่ม น่าแปลกใจที่มีผู้พัฒนาเกม Action RPG เพียงไม่กี่เจ้าเท่านั้น ที่นำลูกเล่นนี้ไปใส่ไว้ในเกมของพวกเขา คุณคิดว่ามันเป็นเพราะอะไร?[/b][p][color=darkred][b]David Glenn :[/b][/color] ถึงจะเป็นแนวคิดที่ดูง่ายๆ แต่การสร้างระบบสุ่มเลเวลให้ใช้งานได้ดีเป็นเรื่องที่ยากเหลือเชื่อ แต่โชคดีที่พวกเราเริ่มต้นงานนี้ด้วยทีมชุดหลักที่มีประสบการณ์ในด้านนี้มาก่อนตั้งแต่ Diablo ภาคแรก ซึ่งหลักการของมันก็ยังคงเป็นเหมือนเดิม ทั้งความสามารถในการเปลี่ยนแปลงขนาดโดยรวม การเคลื่อนไหว และลักษณะพิเศษของเลเวล ด้วยการปรับแต่ง เล็กๆ น้อยๆ บางอย่างในตาราง Edit ซึ่งเป็นเครื่องมือสำคัญในการปรับสมดุลของเกม[p][b]ระบบสุ่มเลเวลจะทำให้ภาพกราฟิกที่ออกมาดูแย่กว่าเลเวลที่ถูกออกแบบมาเพื่อใช้ในฉวกหนึ่งๆ โดยเฉพาะหรือเปล่า?[/b][p][color=darkred][b]David Glenn :[/b][/color] ความสมดุลระหว่างระบบสุ่มฉากที่ทำงานได้อย่างสมบรูณ์แบบกับสถาปัตยกรรมที่ดูน่าเชื่อถือ กลายเป็นสิ่งที่ทำได้ยากกว่าเก่า ถ้าอยากให้เกมแลดูสมจริงยิ่งขึ้น การเพิ่มความละเอียดหน้าจอ รวมไปถึงรายละเอียดภาพจาก Diablo มาสู่ Diablo 2 แสดงให้เห็นว่าเราไม่อาจพึ่งพาชิ้นส่วนภาพ (Tile) เพียงไม่กี่ชิ้นไปตลอดทั้งดันเจี้ยนได้ การสุ่มวางชิ้นส่วนภาพจำนวนมากเพิ่มลงไปในพื้นที่ช่วยให้เลเวลดูมีรายละเอียดขึ้นก็จริงแต่ข้อเสียที่ตามมาคือ ภาพในฉากที่ซ่ำซากจำเจจนทำลายบรรยากาศการเล่นเกม ทางแก้ทางหนึ่งคือ เพิ่มกฎการป้องกันไม่ให้ชิ้นส่วนที่เหมือนกันปรากฏอยู่ใกล้กัน อีกอย่างคือเพิ่มขนาดของชิ้นส่วนพื้นฐานต่างๆ ซึ่งช่วยให้เราสามารถแต่งเติมรายละเอียดที่สมจริงเข้าไปในห้องแต่ล่ะห้องได้อย่างเต็มที่ โดยไม่ทำให้สูญเสียภาพรวมของการสุ่มเลเวลแต่อย่างใด[color=darkred][b]รองรับ DIRECTX 10[/b][/color][p][b]HELLGATE จะใช้ประโยชน์อะไรจาก DirectX 10 บ้าง?[/b][p][color=green][b]Tyler Thomson :[/b][/color] ก่อนที่ผมจะพูดมากเกินไปในหัวข้อนี้ ขอปรับความเข้าใจบางอย่างก่อน Hellgate ไม่ได้ต้องการ Vista หรือ DirectX 10 ถึงแม้ว่าผมยังไม่อาจฟันธงถึงสเป็คขั้นต่ำสุดที่พวกเราวางเป้าหมายไว้ในตอนนี้ แต่ผู้เล่นสามารถที่จะเล่น Hellgate บนเครื่องที่เก่าเก็บอายุอย่างน้อย 5 – 6 ปีได้อย่างไม่มีปัญหา ดังนั้นต่อให้พวกเราสร้างสรรค์ “ลูกเล่น” ใหม่ๆ อีกบานตะไทบนเครื่องระดับท็อป พวกเราให้สัญญาว่าจะทำเกมที่สนุก เล่นแล้วติดหนึบ ซึ่งทุกคนสามารถเล่นมันได้[p]สำหรับ DirectX 10 ผมคงไม่สามารถให้รายละเอียดทุกอย่างเกี่ยวกับ DirectX 10 ได้ แต่นี้คือตัวอย่างคร่าวๆ ที่ผมพอจะบอกคุณได้ในตอนนี้[p]ในเกมเรามีฝนที่ส่งผลกระทบต่อแสงของฉากหลังและมุมมองของตัวละคร นอกจากนี้เรายังมีระบบสาดกระเซ็นที่ถูกต้องตามหลักเลขาคณิต ซึ่งจะทำให้ฝนในเกมดูสมจริงมากๆ[p]ในเกมเรามีเอฟเฟ็กต์บางอย่างเกี่ยวกับการจำลองควันอันยอดเยี่ยม และมันก็ไม่ใช่เทคนิค Particles แบบเก่า แต่เป็นการจำลองขึ้นมาแบบ 3 มิติ อย่างแท้จริง ซึ่งรวมไปถึงการเคลื่อนไหวและความหนาแน่นของควันด้วย[p]เงาในเอนจิ้น เวอร์ชั่น DirectX 10 จะดูดีกว่าในเวอร์ชั่น DirectX 9 แบบเทียบกันไม่ติด เรามีลูกเล่นด้านแสงและเงามากมาย สำหรับ DirectX 10[p]และสุดท้ายพวกเรากำลังขะมักเขม้นกับระบบการเปล่งแสง จำลองแบบ และ วาดภาพ Particles ต่างๆ ลงบนภาพเคลื่อนไหวของตัวละคร Particles Effect ของเราในเวอร์ชั่น DirectX 9 นั้นมักมีไม่เกิน 100 Particles ในเวลาเดียวกัน ขณะที่ DirectX 10 GPU ส่วนใหญ่ จะมี Particles อย่างต่ำถึง 3,000 Particles พร้อมกันเลยทีเดียว ซึ่งนั้นทำให้เกิดความแตกต่างหลายๆ ด้าน ไม่ว่าจะเป็น ตัวละคร สิ่งแวดล้อม แม้กระทั่งเสียง[p][b]เป็นของตายอยู่แล้วที่เกมบน DirectX 10 จะดูสวยงามกว่า DirectX 9 แต่เกมเหล่านี้จะไม่มีเฟรมเรตช้าเป็นเต่าคลานเลยหรือ?[/b][p][color=green][b]Tyler Thomson :[/b][/color] จริงๆ แล้วผมเห็นช่องทางมากมายที่ DirectX 10 เสนอมาให้สำหรับการเพิ่มเฟรมเรต อย่างไรก็ดีในปัจจุบันเรายังไม่เข้าใจบรรดาของเล่นพวกนี้อย่างถ่องแท้นัก มันบีบให้เราต้องออกนอกกรอบเพื่อทดลองสิ่งใหม่ๆ และบ้าหลุดโลก ซึ่งเทคนิคใหม่ๆ ที่ได้มาส่วนใหญ่จึงบริโภคเฟรมเรตเป็นธรรมดา บางครั้งอาจเป็นเพราะพวกเราพยายามทำในสิ่งซึ่งไม่เคยทำกันมาก่อนและบางครั้งผู้ผลิตฮาร์ดแวร์ก็คงคาดคิดไม่ถึงว่าพวกเราจะทำในสิ่งที่บ้าระห่ำได้ถึงเพียงนี้...[color=green][b]ขอบคุณบริษัท Onenet ที่สนับสนุนการเดินทางของเราในครั้งนี้[/b][/color]