มารู้จักตัวตนที่แท้จริง ของเกมแนว MMO

แชร์เรื่องนี้:
มารู้จักตัวตนที่แท้จริง ของเกมแนว MMO
[img]http://www.online-station.net/news/files/0504/1832_mmog_pic.gif[/img][p][color=#ff0076]"เก็บข้อมูล"[/color] เป็นหนึ่งในบทเรียนที่เราได้รับจากภาพยนตร์สารคดีเรื่อง "[color=#1200ff]The Fog of War: Eleven Lessons from the Life of Robert S. McNamara[/color]" ซึ่งได้รับรางวัลออสการ์เมื่อปีที่แล้ว แต่ในโลกของอุตสาหกรรมเกมดูเหมือนจะตรงกันข้ามกับคำสอนที่กล่าวไปข้างต้นเกือบทั้งหมด เพราะอุตสาหกรรมเกมมักจะขึ้นอยู่กับ ทฤษฎีแห่งสมมุติฐาน การคาดคะเน และการปฏิบัติตามประเพณีนิยมแบบเดิมๆ ทั้งหมดนี้นำมาซึ่งความงงงวย ขมุกขมัว มืดแปดด้าน ไม่รู้จะเริ่มที่ไหนดี [p]แต่เมื่อถึงคราวของเกมแนว[color=#ff00ad] Massively Multiplayer Online (MMO)[/color] หรือเกมออนไลน์ที่รองรับผู้เล่นได้จำนวนมากๆ ก็ได้มีนักวิจัยท่านหนึ่งพยายามที่จะ "เก็บข้อมูล" ซึ่งผลลัพธ์ที่ได้มานั้น ส่งผลกระทบและสร้างความสั่นคลอนให้กับความเชื่อเก่าๆ อยู่มากพอควร - จนบัดนี้มันได้กลายเป็นข้อถกเถียงกันไปเสียแล้ว[p][color=#00a3ff]Bruce Woodcock[/color] เป็นผู้ให้คำปรึกษาให้กับบริษัทต่างๆ ในวงการการเงิน และตัวเขายังมีความสนใจในเรื่องเกมออนไลน์หลังจากที่เขาได้ลงทุนซื้อเกม [color=#ff001b]World War II Online[/color] มาเล่น จนนำไปสู่การทำเว็บไซต์ที่ชื่อ MMOG Chart (www.mmogchart.com) ซึ่งเป็นเว็บไซต์ที่เก็บรวบรวมข้อมูลการวิจัยอันมากมายมหาศาลของ [color=#ff0036]Woodcock[/color] จากเกมประเภทนี้ ข้อมูลตัวเลขเหล่านี้ได้มาจากหลายๆ แหล่ง ส่วนใหญ่ได้มาจากข้อมูลข่าวสารที่ผู้ผลิตเกมปล่อยออกมา หรือไม่ก็ผลประกอบการของบริษัทเหล่านั้น รวมไปถึงบทความจากข่าวต่างๆ และข้อมูลจากคนวงในที่ไม่ต้องการเปิดเผยตัวอีกด้วย[p]ผลการวิจัยของ [color=#ff0064]Woodcock[/color] ได้เผยให้เห็นถึงความแปรผันของธุรกิจเกม MMO และแผนภูมิต่างๆ ของเขาก็ได้แสดงให้เห็นถึง "วงจรชีวิต" ของเกม MMO ส่วนใหญ่ได้อย่างน่าทึ่ง[p]"เกม MMO ส่วนมากมักจะเป็นไปตามทิศทางที่ผมได้คาดคะเนไว้" [color=#ff0036]Woodcock[/color] กล่าว "พวกมันจะขึ้นไปถึงจุดสูงสุดในช่วงแรกๆ และจะอยู่ในสภาพทรงตัว ซึ่งพบเห็นได้จากเกมส่วนใหญ่ตามท้องตลาด - หรือไม่พวกมันก็ไปถึงจุดสูงสุดแล้วก็ร่วงตกลงมาอย่างรวดเร็ว" [img]http://www.online-station.net/news/files/0504/1832_003.jpg[/img][p]เกม MMO ที่ประสบความสำเร็จมักจะเริ่มต้นจากการสร้างฐานผู้เล่นขึ้นมาอย่างรวดเร็ว แล้วคงตัวอยู่แบบนั้นสักพักนึง แล้วจึงค่อยๆ เสื่อมความนิยมลงอย่างช้าๆ ถึงแม้จะมีการปล่อยภาคเสริมตามออกมา ก็ดูเหมือนว่ามันไม่สามารถดึงดูดกลุ่มผู้เล่นหน้าใหม่ได้มากนัก ประโยชน์ของพวกภาคเสริมถ้ามันจะมีก็คือช่วยรักษาผู้เล่นเก่าเอาไว้ให้อยู่กับเกมต่อไป แต่ก็เพียงแค่ช่วงสั้นๆ เท่านั้น เพราะในท้ายที่สุดกระแสของเกมก็ต้องซาลงไปอยู่ดี[p]สิ่งที่ Woodcock กล่าวไว้ ดูเหมือนมันจะกลายเป็นกฎฟิสิกส์สำหรับโลก MMO ไปซะแล้วและยังไม่มีทฤษฎีใดสามารถลบล้างแนวคิดดังกล่าวได้เลย เพราะแม้แต่จอมพลังอย่างเกม [color=#1200ff]EverQuest [/color]ก็เริ่มที่จะหมดแรง (Ultima Online ก็เช่นกัน) เมื่อเจอคู่แข่งที่สดใหม่กว่าปรากฏตัวขึ้น นับจากนั้นก็เป็นขาลงของ EQ ตั้งแต่นั้นเป็นต้นมา [p]"เมื่อ Dark Age of Camelot ออกสู่ตลาด อัตราการขยายตัวของ EQ และ UO ก็เริ่มจะช้าลง" Woodcock อธิบาย "ที่จริงแล้ว เหตุการณ์นี้มันเริ่มตั้งแต่ตอนเปิด DAOC ตัวเบต้าแล้วล่ะ ซึ่งแม้จะดูเหมือนว่าลูกค้าของ EQ ไม่ได้ถูกแย่งไป แต่ DAOC เหมือนจะแย่งกลุ่มลูกค้าใหม่ซึ่งหมายถึงการขยายตัวของ EQ ไปได้"[p]แต่ DAOC เองก็หนีวัฏจักรเกิด-แก่-เจ็บ-ตาย ไม่พ้น Woodcock กล่าว เขาได้แสดงให้เห็นข้อมูลจำนวนผู้เล่นของ DOAC ที่เรียกว่า "Concurrency Rate" ซึ่งเป็นมาตรวัดว่ามีผู้เล่นกี่คนในช่วงเวลาหนึ่งในช่วงต้นเดือนธันวาคมที่ผ่านมา ซึ่งเป็นตอนที่ [b]World of Warcraft [/b]และ EverQuest II เพิ่งจะเปิดตัวพอดิบพอดี ปรากฏว่ามีผู้เล่นแวะเวียนเข้ามาเล่น DAOC เฉลี่ยราว 30,000 คนในคืนปกติ แต่มาถึงช่วงปลายเดือน จำนวนผู้เล่นก็ลดลงเหลือเพียง 20,000 คนเท่านั้น[p]Mark Jacobs ประธานของ Mythic Entertainment ซึ่งเป็นผู้ผลิต DOAC ได้ออกมายอมรับเหตุการณ์ดังกล่าวผ่านข้อความที่โพสต์ลงในเว็บไซต์ CamelotHerald.com ถึงแม้ว่าเขาจะไม่ได้ระบุถึงยอดตัวเลขดังกล่าว แต่จากข้อความที่เขาโพสต์ว่า "พวกเราได้เสียลูกค้าไปก็จริงอยู่ แต่เราก็ไม่ได้ปิดบังและเราไม่ได้หลบหนีจากการแข่งขัน" ก็เหมือนการยืนยันตัวเลขข้างต้น[img]http://www.online-station.net/news/files/0504/1832_002.jpg[/img][p]Woodcock ยังระบุว่ามีบรรดาผู้ผลิตไม่น้อยที่กำลังปิดบังข้อมูลของจำนวนลูกค้าที่กำลังลดน้อยลงเรื่อยๆ[p]"หลายบริษัทก็เล่นตุกติก" Woodcock เชื่อเช่นนั้น "พวกเขาไม่ได้ออกมาโกหกซึ่งๆ หน้า หรอก เพียงแต่พวกเขาเล่นกับตัวเลขนิดหน่อย"[p]เขากล่าวถึงเทคนิคทั่วไปที่มักใช้กันคือการเอา "จำนวนผู้เล่นที่ลงทะเบียน" ไปใช้แทน "จำนวนผู้เล่น ณ เวลาหนึ่งๆ" ความจริงแล้วความหมายของ "ผู้เล่นที่ลงทะเบียน" ก็คือใครก็ตามที่ได้ทำตามขั้นตอนสมัครและเปิดใช้แอ็กเคาต์นั้น แต่หลายๆ แอ็กเคาต์ก็ไม่ได้ถูกใช้อีกเลยหลังนับจากวันที่สมัครหรือใช้เพียงไม่กี่ครั้ง แต่แอ็กเคาต์เหล่านี้ยังคงถูกนับรวมเข้าไปด้วย ในอีกหลายเดือนต่อมา เมื่อมีการส่งรายงานแจ้งยอดผู้เล่นก็เลยเป็นตัวเลขจำนวนผู้ลงทะเบียนแทน เป็นต้น[p]อย่างไรก็ตามดูเหมือนเส้นทางของเกม MMO ยังไม่ได้มืดมนไปซะทีเดียว ตรงกันข้าม จากข้อมูลของ Woodcock ที่แสดงให้เห็นถึงอัตราการเติบโตโดยรวมของธุรกิจนี้ ทั้งในส่วนของจำนวนลูกค้าและรายได้ ทำให้เห็นได้อย่างชัดเจนว่าวงการนี้ยังคงเติบโตอย่างต่อเนื่องแต่ด้วยเกมใหม่ไม่ใช่เกมเก่า[p]"ผมคิดว่าเราได้เรียนรู้ว่าเกมประเภทนี้ก็เหมือนผลิตภัณฑ์ชนิดอื่นๆ ที่มีวงจรชีวิตของมันเอง" Woodcock กล่าว "ผู้คนต่างเสาะแสวงหาสิ่งใหม่ๆ มองหาเกมที่ใหม่กว่า"[p]แต่อย่างน้อยก็มีผู้พัฒนาเกมคนหนึ่งที่ยังคงแคลงใจกับข้อสรุปดังกล่าว Jacobs จาก Mythic กล่าวว่า "แม้ช่วงนี้บรรดาผู้เล่นอาจจะกำลังอยู่ในช่วง 'ฮันนีมูน' กับเกมใหม่อยู่ แต่จากประสบการณ์ของเรา รวมถึงจากเกมอื่นๆ ก็พบว่า หลังจากผู้เล่นเริ่มเบื่อของใหม่ ผู้เล่นหลายๆ คนอาจจะกลับมาหาน้ำพริกถ้วยเก่า เกมที่พวกเขาเคยติดงอมแงมก็เป็นได้"[p]อย่างไรก็ตามผลการวิจัยของ Woodcock ก็ได้ก่อให้เกิดผลกระทบต่อบรรดาธุรกิจขนาดยักษ์อย่างเช่นที่บริษัทด้านการเงินและการลงทุนยักษ์ใหญ่อย่าง TA Associates และ Highland Capital Partners ได้จ้าง Woodcock เป็นที่ปรึกษา ก่อนที่จะเอาเงินก้อนโตไปลงทุนกับบริษัทอย่าง Mythic Entertainment และ Turbine Entertainment (Asheron's Call) ผลลัพท์ก็คือทาง TA Associates ก็ได้ลงทุนไปกว่า 32 ล้านดอลลาร์กับ Mythic หลังจากได้ปรึกษากับ Woodcock ได้ไม่นาน[p]"ในช่วงที่เราได้ตัดสินใจลงทุนใน Mythic นั้น ผมได้ใช้เวลาค่อนข้างมากไปกับการศึกษาผลวิจัยของ Bruce" Jonathan Meeks รองประธานของ TA Associates ซึ่งตั้งอยู่ในเมือง Boston กล่าว "มันเป็นข้อมูลที่มีประโยชน์มากๆ...เมื่อมันออกมา ผมก็ต้องให้ความสนใจกับมัน"[p]ที่น่าสนใจมากกว่านั้นก็คือ การที่นาย Woodcock หันมาสนใจแวดวงการพัฒนาเกมมากกว่าอาชีพนักวิเคราะห์ทางการเงินไปเสียแล้ว เขากำลังมองหางานในฐานะนักออกแบบหรือนักสร้างเควสให้กับเกม MMO อยู่ ผลกระทบจากเขาในฐานะผู้พัฒนาเกมยังคงเป็นเรื่องที่ต้องรอดูกันต่อไป แต่เป็นที่แน่ชัดแล้วว่างานวิจัยการตลาดของเขามีอิทธิพลต่อการตัดสินใจลงทุนครั้งใหญ่ไปแล้ว[center][color=#ff006d][i]"ผมคิดว่าเราได้เรียนรู้ว่าเกมประเภทนี้ก็เหมือนผลิตภัณฑ์ตัวอื่นๆ ที่มีวงจรชีวิตของมันเอง…ผู้คนต่างเสาะแสวงหาสิ่งใหม่ๆ มองหาเกมที่ใหม่กว่า"[/i][/color][/center][img]http://www.online-station.net/news/files/0504/1832_001.gif[/img]
แชร์เรื่องนี้:

เรื่องที่คุณอาจสนใจ