-
หน้าแรก
-
PC CONSOLE GAME
- อนาคตธุรกิจเกมออนไลน์ไทย กับความสำเร็จของ RO
อนาคตธุรกิจเกมออนไลน์ไทย กับความสำเร็จของ RO
[color=red]อนาคตธุรกิจเกมออนไลน์ไทย กับ success story ของแร็กน่าร็อก [/color]ธุรกิจให้บริการเกมออนไลน์เป็นธุรกิจใหม่ที่เพิ่งเกิดขึ้นในเมืองไทยไม่ถึง 2 ปี แต่ก็เป็นที่รู้จักกันอย่างกว้างขวางโดยเฉพาะ "แร็กน่าร็อก" เพราะได้กลายเป็นประเด็นทางสังคมและถูกจับตาว่าเป็นธุรกิจที่เป็นตัวก่อให้เกิดปัญหาสังคมโดยเฉพาะกับเด็กและเยาวชน แต่หลังจากที่มีประเด็นปัญหาขึ้นมาก็พบว่ามีบริษัทเอกชนสนใจโดดเข้ามาทำธุรกิจนี้เป็นจำนวนมากกว่า 10 บริษัทในช่วงเวลาไม่ถึงปี วันนี้ "ประชาชาติธุรกิจ" ได้มีโอกาสสัมภาษณ์ "ปราโมทย์ สุดจิตพร" กรรมการผู้จัด การ บริษัท เอเชียซอฟท์ อินเตอร์เนชั่นแนล จำกัด ซึ่งได้ซื้อลิขสิทธิ์แร็กน่าร็อกเข้ามาให้บริการในเมืองไทยจนกลายเป็นผู้นำตลาดในเวลาอันรวดเร็ว แม้ว่าอีกด้านหนึ่งแร็กน่าร็อกจะถูกสังคมมองว่าเป็นตัวการสร้างปัญหา แต่ในมุมมองธุรกิจแร็กน่าร็อกก็กลายเป็น success story ที่ทำให้หลายคนโดดเข้ามาในธุรกิจนี้ - ภาพของธุรกิจเกมออนไลน์เป็นยังไงบ้าง เมื่อปีที่แล้วมีผู้ให้บริการเข้ามาเยอะมาก ต้องมองเป็น 2 กลุ่มเพราะช่วง 6-9 เดือนที่ผ่านมามีผู้ประกอบการเกือบ 10 บริษัทที่โดดเข้ามาเพราะว่าช่วงปี 2545-2546 เอเชียซอฟท์ฯเป็นโรลโมเดลที่หลายคนมองว่าประสบความสำเร็จ ก็แห่กันไปหาคอนเทนต์เข้ามาซึ่งก็กำลังทดลองตลาดอยู่กับกลุ่มที่ 2 ที่ยังไม่ได้เปิดตัวแต่กำลังรอผลของกรุ๊ปแรกที่ตามเอเชียซอฟท์ฯเข้ามาว่าจะเป็นอย่างไร ประกอบกับเรื่องปัญหาคอนเทนต์ เพราะกลุ่มแรกที่ซื้อลิขสิทธิ์เข้ามาก็มีการจับจองไประดับหนึ่งแล้ว กลุ่มที่ 2 จะไปเอาคอนเทนต์เก่าที่ออกมานานตั้งแต่ปีที่แล้วเข้ามาก็ไม่ค่อยมั่นใจ เพราะเกมออนไลน์ก็เหมือนกับหนัง เอาหนังเก่าหรือหนังปีที่แล้วมาฉายก็มีความเสี่ยง เพราะการเอาสินค้าใหม่ๆ หรือเกมที่เพิ่งเปิดตัวซึ่งจะสดกว่า สำหรับเกมออนไลน์มีเรื่องของเทคโนโลยีเข้ามาเกี่ยวข้องด้วย ซึ่งทุก 6 เดือน 1 ปีมันจะพัฒนาไปเรื่อยๆ คำว่า 3D ที่เราพูดถึงเมื่อ 2 ปีที่แล้วกับคำว่า 3Dดี ปัจจุบันมันคนละเรื่อง อย่างวันนี้หลายๆ คนจะไม่มองเกมที่เป็น 2D แล้ว ที่จะไปซื้อลิขสิทธิ์ต่างประเทศก็จะไม่เอา 2D เพราะเขากลัวจะตกรุ่น ที่เอาเข้ามาส่วนใหญ่ก็เป็นเกม 3D ทั้งหมด - อย่างแร็กน่าร็อกเป็น 2D ก็มีสิทธิ์ตกยุค มีสิทธิ์ไหม ผมว่าวัฏจักรของธุรกิจไม่มีใครอยู่ยงคงกระพัน วันนี้เราทำหน้าที่เหมือนกับบริษัทแกรมมี่ ทำไงให้พี่เบิร์ดดังต่อไป คือเมนเทนไลฟ์ไซเคิลให้นานที่สุด นั่นคือหน้าที่ แต่ถามว่าโดยตัวเทคโนโลยีมันไปรึยัง จริงๆ ในต่างประเทศเกมแบบแร็กน่าร็อกซึ่งเป็นแนว 2D หรือ 2.5D มันไม่มีคนพัฒนาแล้วล่ะ ผมหมายถึงในตลาดไม่มีใครพัฒนาเกมแนวนี้แล้ว แต่ในส่วนของแร็กน่าร็อกบริษัทเขาก็ยังพัฒนาต่อเพราะมันมีฐานลูกค้าอยู่ในตลาดแล้ว และถ้ามองในตลาดบ้านเราคิดว่าแร็กน่าร็อกยังไม่ถึงเวลาที่จะดีไคลน์ ทุกวันนี้ยังมีอัตราของการเติบโตอย่างต่อเนื่อง เพียงแต่ไม่ได้โตมากเหมือนปีที่แล้ว แร็กน่าร็อกมาถึงจุดใกล้อิ่มตัวเหมือนธุรกิจมือถือ ไม่เติบโตก้าวกระโดดเหมือนที่ผ่านมา เกมออนไลน์ไม่ใช่แค่เอ็นเตอร์เทนเมนต์ มันเป็นทั้งศาสตร์และศิลป์เพราะเรากำลังดีลกับคนที่ยอมจ่ายเงินเพื่อความบันเทิง เพื่อใช้เวลา เพื่อการหาเพื่อน จะทำยังไงให้คนยังแฮปปี้และพอใจที่จะจ่ายเงิน บางครั้งคนที่เล่นเกมออนไลน์เขามองหากลุ่มของเขา ที่ที่มีคนแบบเขาอยู่ เขาอยู่แล้วสบายใจไหม แต่ขณะเดียวกันมันต้องมีไลฟ์ไซเคิล แต่ผมไม่รู้ว่าเมื่อไหร่ วันนี้เรายังโอเคอยู่ แต่นั่นคือเหตุผลที่นอกจากแร็กน่าร็อกแล้วเราต้องเสริมโปรดักต์อื่นๆ เข้ามาทำให้มันเกิดความหลากหลาย - มองว่าเกมออนไลน์เป็นธุรกิจเอ็นเตอร์เทน เมนต์ ใช่ เรามองว่าเป็นเอ็นเตอร์เทนเมนต์คอมปะนี เราไม่ใช่บริษัทไอที - เอเชียซอฟท์ฯมีเกมออนไลน์ทั้งหมดอีกตัว ตอนนี้มีแรกน่าร็อก, ดราก้อนราจา และกัน บาวนด์ (gunbound) เป็น 3 เกมที่เก็บค่าบริการแล้ว กันบาวนด์เพิ่งเริ่มเก็บเมื่อวันที่ 1 มิถุนายนที่ผ่านมา และอีก 2 ตัวยังไม่ได้เก็บเงิน คือมังกรหยกออนไลน์คาดว่าจะเริ่มเก็บในเดือนกรกฎาคมนี้ ส่วนทีเอส ออนไลน์เพิ่งเปิดให้บริการเบต้า - ปัญหาของธุรกิจเกมออนไลน์ ระยะ 2 ปีแรกเรื่องที่ปวดหัวคือเรื่องอินฟรา สตรักเจอร์ ความเข้าใจของร้านอินเทอร์เน็ตของผู้เล่นนำไปสู่ว่าเราต้องลงทุนในเรื่องของไอทีเพื่อให้รอง รับผู้ให้บริการเอง ไอเอสพีหรือคนขายระบบโซลูชั่นในไทยยังไม่เคยมีตัวอย่างของธุรกิจลักษณะนี้ เพราะฉะนั้นระยะแรกจึงใช้เวลาในการวางระบบอินฟราสตรักเจอร์ การแก้ปัญหาให้เกิดสมดุล ให้ผู้ใช้บริการเกิดความพอใจ ปัญหาที่หนักอีกอย่าง คือ ระบบอินเทอร์เน็ตของร้าน และสเป็กคอมพิวเตอร์ที่ไม่ซัพพอร์ตการเล่นเกมออนไลน์ อย่างกลุ่มแรกที่ตามเอเชียซอฟท์ฯเข้ามาก็มีปัญหาเยอะ เพราะไปเอาเกมออนไลน์ 3D ที่ต้องการความเร็วแบนด์วิดท์สูง ต้องใช้คอมพิว เตอร์ที่สเป็กสูง ขณะที่ร้านอินเทอร์เน็ตทั่วไปเป็นเครื่องระดับกลางทำให้ไม่สามารถเล่นเกมเหล่านั้นได้ ปัญหาอีกอย่างคือ ตลาดเกมออนไลน์ยังไม่ค่อยเด่นชัด เนื่องจากผู้ให้บริการอย่างเราที่เป็นเบอร์ 1 กับผู้ให้บริการเบอร์ 2 มีฐานลูกค้าห่างกันมาก ขณะที่แร็กน่าร็อกมีสมาชิกประมาณ 1.5 ล้านคนอันดับ 2 อยู่ในหลักแสนเลยทำให้คนหลายๆ คนเริ่มสงสัยว่าจริงๆ แล้วขนาดของตลาดมีมากแค่ไหน ยังโตอยู่หรือว่าจริงๆ แล้วมันก็มีอยู่แค่นี้ - เท่ากับว่ากลุ่มที่ตามมาเลือกโปรดักต์ที่ไม่สอดคล้องกับตลาด ใช่ ผมคิดว่าน่าจะเกิดจากขาดความเข้าใจในธุรกิจอย่างชัดเจน เพราะว่าหลายบริษัทที่มาส่วนใหญ่ 90% เป็นบริษัทที่ไม่เคยทำธุรกิจเกมมาก่อน เพราะฉะนั้นจะไม่เข้าใจพฤติกรรมของผู้เล่นในตลาด หรือแคแร็กเตอริสต์ของตลาดกับผู้เล่น ส่วนที่ 2 คือ มั่นใจเกินไปกับการเติบโตของตลาดบรอดแบนด์ คิดว่าจังหวัดไหนเล่นอินเทอร์เน็ตได้ก็เล่นเกมออนไลน์ได้แต่ไม่ใช่ ทำให้กลุ่มที่เข้ามายังเปิดให้บริการเชิงพาณิชย์น้อยมาก เพราะแค่ระยะเบต้าให้เล่นฟรี ผู้เล่นไม่ถึงจำนวนที่คิดว่าจะคุ้ม ถ้ายังมีคนเล่นไม่มากเปิดคอมเมอร์เชี่ยลก็เหมือนกับฆ่าตัวเอง - ทำให้มีการมองว่าจริงๆ ตลาดเกมออนไลน์ไม่โตอย่างที่คาดหวัง เขาไม่เข้าใจให้ข้อมูลคร่าวๆ ว่าวันนี้ยอดตัวเลขของแร็กน่าร็อกไม่ตก แม้ว่าจะมีเกมใหม่เข้า 10 เกม ผมไม่ปฏิเสธว่ามีการเลิกเล่นแร็กน่าร็อก แต่ก็ยังมีลูกค้าใหม่เข้ามามันก็พึ่งพาอาศัยกัน - หลายคนบอกว่าเกมออนไลน์ทำให้ธุรกิจอินเทอร์เน็ตโต หลังจากที่แร็กน่าร็อกเข้ามาแบนด์วิดท์การใช้อินเทอร์เน็ตเมื่อเทียบกับช่วงเดียวกันของปี 2545 ทุกไอเอสพีเพิ่มขึ้น 4-6 เท่า พิสูจน์ได้ว่าเกมออน ไลน์เป็นตัวที่ไดรฟ์สังคมอินเทอร์เน็ตแบบว่าเป็นเรื่องที่มีทั้งข้อดีข้อเสีย ผมไม่อยากพูดมากเดี๋ยวกลายเป็นเรื่องสังคม แต่พูดถึงในด้านไอทีโดยตรง คือว่ามันทำให้ทุกฝ่ายตื่นตัวหมด ไอเอสพีตื่นตัวเพราะปริมาณแบนด์วิดท์ที่วิ่งเข้ามาทำให้เขาต้องพัฒนาในเรื่องบริการ ร้านเน็ตก็ต้องเพิ่มสปีดเป็นฟันเฟืองที่ขับเคลื่อน ระยะแรกที่เปิดให้บริการเรามีปัญหาทางเทคนิคมาก เนื่องจากระบบมันออกแบบบนอินฟราสตรักเจอร์แบบเกาหลี แบบว่าเป็นรถที่ถูกดีไซน์ให้วิ่งอยู่บนถนนยุโรปที่ราบเรียบ ขณะที่อินฟราสตรักเจอร์ของเรามีหลากหลายความเร็ว หลากหลายคุณภาพทำให้เราต้องลงทุนระบบเพื่อบริหารจัดการปัญหาตรงนี้ - ทำให้ต้องลงทุนด้านไอทีมาก ปัญหาเรื่องระบบอินฟราสตรักเจอร์ ทำให้ไม่สามารถเอาระบบของเกาหลีมาใช้เป๊ะๆ ล่าสุดบริษัทได้ซื้ออุปกรณ์โหลดบาลานซ์ของ F5 เพื่อช่วยในการบริหารจัดสรรจัดคิว เพราะเมื่อมีปริมาณ ลูกค้ามากก็ต้องมีระบบมาช่วยทำให้เกิดความสมดุลไม่ให้ลูกค้าแห่ไปใช้เซิร์ฟเวอร์ตัวใดตัวหนึ่งมากเกินไป เรียกว่าการทำโหลดบาลานซิ่ง การกระจายตัวผู้ใช้บริการไปตามเซิร์ฟเวอร์ต่างๆ อย่างเหมาะสม - ผู้ให้บริการเกมออนไลน์ต้องลงทุนมากแค่ไหน อยู่ที่นโยบายของบริษัท อย่างวันนี้เราวางตัวเป็นเอไอเอส เรามั่นใจว่ามีเครือข่ายที่ดีที่สุดเพื่อให้บริการที่ดีที่สุดก็ต้องลงทุนมาก ตอนนี้ในส่วนของบริษัทก็ลงทุนไปแล้วประมาณ 200 ล้านบาท แต่ถ้าบางบริษัทเขาต้องการแค่ให้บริการเกิดขึ้น ไม่ซีเรียสเรื่องบริการ ตัวอย่างง่ายๆ เครื่องเซิร์ฟเวอร์ประกอบในไทยก็ราคาหนึ่ง เซิร์ฟเวอร์ที่เป็นแบรนด์เนมก็ราคาหนึ่ง อุปกรณ์ไอทีก็มีหลายเกรด - เทคโนโลยีบรอดแบนด์เข้ามาจะทำให้โอกาสของธุรกิจเกมออนไลน์ไปอีกไกลแค่ไหน เมืองไทยเกมออนไลน์เพิ่งเริ่มต้น หรือแม้แต่อินเทอร์เน็ตก็เหมือนกัน เพราะฉะนั้นถ้าเทียบสัดส่วนผู้เล่นกับประเทศเกาหลีหรือไต้หวันยังห่างเยอะในส่วนของผู้เล่น แต่เราก็มีโอกาสไปไกลกว่าเพราะด้วยจำนวนประชากรกว่า 60 ล้านคน ขณะที่ไต้หวันมีแค่ 20 กว่าล้านคนแต่มันต้องใช้เวลา บรอดแบนด์เป็นเรื่องที่ดีเพราะทำให้ถนนที่วิ่งเข้ามาหาเราเปิดกว้าง แต่ก็ต้องไม่ลืมความเป็นจริงของตลาด อย่าไปคาดหวังจากพื้นฐานที่มองแค่ตัวเลขที่เอเชียซอฟท์ฯโตขึ้นมาประเด็นที่เราบอกไม่ใช่ว่ากั๊กคู่แข่ง แต่ไม่อยากให้ไปเสียรู้ต่างชาติ เพราะวันนี้คนที่วิ่งเข้าไปแย่งกันซื้อลิขสิทธิ์เกมออนไลน์จากต่างประเทศจนทำให้ไลเซนส์แพงขึ้นจากเดิม 3-4 เท่าถึง 5 เท่าก็มี จะเห็นว่าตอนนี้เอเชียซอฟท์ฯไม่มีเกมใหม่เข้ามาหลังจากทีเอส ออนไลน์ เพราะว่ายังทำใจไม่ได้ ที่ผ่านมาทุกคนอิงกับ success story ของแร็กน่าร็อกเป็นหลักแต่ยังไม่มีที่คนล้มเหลว ทำให้ภาพยังไม่ครบ จะบอกว่าตอนนี้กลุ่มแรกเริ่มออกอาการบ้างเพราะหลายบริษัทเปิดตัวตั้งแต่ปีที่แล้ว แต่ยังไม่สามารถให้บริการเชิงพาณิชย์ได้ก็ถือว่าล้มเหลวได้เหมือนกัน เอเชียซอฟท์ฯก็เคยมีเกมออนไลน์ที่ล้มเหลว - เกมอะไรที่ล้มเหลว ดราก้อนราจาเปิดให้บริการหลังแร็กน่าร็อกเดือนเดียวเจ๊งไม่เป็นท่า ตอนนี้มีสมาชิกกว่าในหลักพันคนก็ยังต้องให้บริการเพราะยังมีผู้เล่นอยู่แต่ไม่คุ้มกับค่าใช้จ่าย - ไลเซนส์แพงแล้วมองหาเกมใหม่หรือเปล่า จริงๆ ก็หาอยู่แต่ว่ายังไม่เจอคอนเทนต์ที่ถูกใจ อีกอย่างเราไม่เร่งรีบ สินค้าตัวล่าสุดเพิ่งเปิดตัวเมื่อเดือนที่แล้ว และเกมที่เรามีอยู่ในตลาดก็ยังเติบโตต่อไปได้อีกอย่างน้อย 6 เดือน ดังนั้นเราจะเน้นเรื่องการพัฒนาบริการมากกว่าที่จะไปหาสินค้ามาให้บริการ - มองเกมออนไลน์กับปัญหาสังคมอย่างไร ถือว่าเรามาไวเกินไปโดยที่สังคมยังไม่ทันตั้งรับ พอเกิดอะไรขึ้นมาก็เลยทำให้ตื่นตระหนกตกใจ เหมือนเมื่อก่อนที่ทีวีเข้ามาใหม่ๆ แล้วเด็กติดทีวีไม่ยอมทำอะไรดูแต่ทีวี พ่อแม่กังวลใจแทบเป็นแทบตายแต่เรื่องดูทีวีพ่อแม่ก็ชินแล้ว - แต่ปัญหาค่อนข้างรุนแรงขยายผลไกล ปีที่แล้วเกมออนไลน์เป็นเรื่องใหม่ในสังคม แล้วก็มาเร็วจนคนตกใจ เด็กที่มีปัญหาแต่ผู้ใหญ่หลายๆ ท่านก็เริ่มตั้งรับได้แล้วถึงที่มาที่ไป และเริ่มทำความเข้าใจกับเกมออนไลน์มากขึ้นว่าเกมเป็นแค่ปัญหาบางส่วน แต่ไม่ใช่ว่ามีเกมแล้วทำให้เกิดปัญหา - ที่ผ่านมาได้จัดการกับปัญหาแร็กน่าร็อกอย่างไร เราเพิ่มเกมมาสเตอร์คอยตรวจสอบเพิ่มเป็น 200 คน ผมไม่ได้บอกว่าแร็กนาร็อกไม่ได้สร้างปัญหา สร้างในบางระดับ ผมไม่เคยปฏิเสธตรงนี้เพราะเราได้สัมผัส มีพ่อแม่โทร.มาร้องเรียน มาหาที่ออฟฟิศ แต่ขณะเดียวกันก็มีพ่อแม่พาลูกไปร่วมกิจกรรมของบริษัทบอกว่าแฮปปี้ที่ให้ลูกเล่นเกม เพราะเขาคุยกับลูกรู้เรื่อง ให้เล่นวันละกี่ชั่วโมง เราไม่ได้เป็นผู้ร้ายในสายตาคนทุกคน เรายอมรับว่ามันมีปัญหา เด็กบางคนก็คอนโทรลตัวเองไม่ได้ แล้วก็ใช้เวลากับมันมากเกินไป แต่ตอนนี้ก็ผ่านช่วงพีตไปแล้ว จากตอนแรกทุกคนตื่นเต้นกับมัน แต่ตอนนี้ก็กลายเป็นเรื่องธรรมดา คนก็เล่นกันธรรมดาเพลินๆ ไม่ใช่ช่วงโหมเหมือนช่วงแรกที่อาจจะตื่นเต้นกับมันมากไปหน่อย ข้อเสียของแร็กน่าร็อกหรือเกมออนไลน์มีอยู่อันเดียว คือ การใช้เวลามากเกินไป คอน เทนต์ของแร็กน่าร็อกไม่เคยมีปัญหาเพราะถ้ามีปัญหาเราอยู่ไม่รอดมาจนถึงขนาดนี้ เพราะคงโดนสอบไปนานแล้ว แต่อาจจะเป็นอาหารที่อร่อยเกินไปเลยกินมากไป กินจนอ้วนแล้วพ่อแม่เริ่มกังวล ที่มา : ประชาชาติธุรกิจ