โดย มนตรี ปิยมิตรอำนวย
ทุกวันนี้ความเจริญทางเทคโนโลยีได้เข้ามามีบทบาทต่อวิถีทางการดำเนินชีวิตคนมากขึ้น มนุษย์ใช้เทคโนโลยีสร้างสิ่งต่างๆ เพื่อที่จะตอบสนองกับวิถีการดำรงชีวิต แต่ก็ใช่จะมีแต่ข้อดีเพราะเทคโน โลยีก็เหมือนกับดาบสองคม
เกมออนไลน์ก็เป็นส่วนหนึ่งของเทคโนโลยีที่เข้ามามีบทบาทในการเปลี่ยนแปลงวิถีการดำเนินชีวิตครั้งยิ่งใหญ่ของเด็กๆ หรือผู้ใหญ่ในบ้านเรานับตั้งแต่เกมได้เข้ามาในประเทศไทยประมาณปี ค.ศ. 1980 กว่าๆ สำหรับเกมคอนโซล ซึ่งสมัยนั้นยังไม่มีเกมออนไลน์เกิดขึ้นเลยจึงไม่พบสภาพปัญหาต่างๆ ที่เกิดขึ้นเพราะเป็นเกม off-line
แต่เมื่อเกมออนไลน์เปิดให้บริการได้ประมาณ 2 ปีโดยการเปิดตลาดของ "แร็กนาร็อก" เกมออนไลน์ยอดฮิตของเมืองไทยในระยะเวลาเพียงไม่กี่เดือนหลังการเปิดให้บริการ ก็พบสภาพปัญหาต่างๆ มากมายที่ซ่อนอยู่ในความสนุกของเกม เพราะพฤติกรรมการเล่นเกมของเด็กๆ เปลี่ยนไปจากความบันเทิงเป็นการเล่นเกมเพื่อหาเงินสร้างรายได้ เพราะรูปแบบการเล่นเกมที่เปลี่ยนไปทำให้มีการซื้อขายแลกเปลี่ยนสิ่งของในเกมโดยใช้เงินจริงๆ แทนที่จะใช้เงินในเกม จนกระทั่งก่อให้เกิดปัญหาอาชญา กรรมเป็นเรื่องใหญ่โต ซึ่งปัญหานี้เคยเป็นปัญหาใหญ่และส่งผลกระทบต่อธุรกิจมาแล้ว
แม้ว่าที่ผ่านมากระทรวงเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร (ไอซีที) จะพยายามเข้ามาจัดระเบียบการให้บริการเกมออนไลน์ด้วยวิธีการต่างๆ ไม่ว่าจะเป็นการจำกัดเวลาการเล่นเกมหลัง 22.00 น. ของเด็กอายุต่ำกว่า 18 ปี
แต่ก็ดูเหมือนว่าไม่ได้ช่วยอะไรได้เท่าไหร่ เป็นเพียงการแก้ปัญหาที่ปลายเหตุมากกว่า และในที่สุดมาตรการคุมเข้มจัดระเบียบเกมออนไลน์ของไอซีทีก็ค่อยๆ จางหายไปหลังจากปัญหาการก่ออาชญา กรรมที่เกี่ยวข้องกับเกมออนไลน์ห่างหายไปจากหน้าหนังสือพิมพ์ ซึ่งก็เหมือนกับอีกหลายๆ มาตรการที่ภาครัฐไม่มีนโยบายแก้ปัญหาอย่างจริงจัง ไม่มีการติดตามตรวจสอบคุมเข้มอย่างต่อเนื่อง ปล่อยให้ปัญหาแทรกซึมกลายเป็นปัญหาสังคมต่อไปโดยที่ผู้มีอำนาจหรือผู้เกี่ยวข้องคิดว่าปัญหานี้ลดลงไป
แต่ถ้าได้เข้าไปสัมผัสกลุ่มนักเรียนนักศึกษาตามสถาบันการศึกษาหลายๆ แห่งจะพบว่าไม่ได้เป็นเช่นนั้นเลย และมีแนวโน้มว่าปัญหาจะเพิ่มขึ้นด้วย เนื่องจากขณะนี้มีคนที่เข้าไปเล่นเกมออนไลน์มากขึ้นๆ ด้วยว่าช่วงปีที่ผ่านมาหลังจากที่ผู้ประกอบการเห็นความสำเร็จของ "แร็กนาร็อก" ก็มีผู้ให้บริการเกมออนไลน์ทยอยแจ้งเกิดออกมากว่า 10 บริษัท โดยขณะนี้มีเกมออนไลน์เข้ามาให้บริการทั้งที่เก็บค่าบริการและยังไม่เก็บค่าบริการมากกว่า 20 เกม
กลุ่มลูกค้าเป้าหมายหลักก็เป็นกลุ่มเด็กระดับอุดมศึกษาและมัธยมศึกษา หรือที่เรียกว่า อนาคตของชาตินั่นแหละ ถ้าเล่นเพื่อผ่อนคลายแบบธรรมดาก็คงจะดี เพราะต้องยอมรับว่าเกมออนไลน์ส่วนใหญ่ก็เป็นเกมที่ดีทำให้เด็กมีความคิดสร้าง สรรค์ แต่ปัญหาอยู่ที่ว่าขณะนี้กลุ่มนักเรียน นักศึกษาใช้การเล่นเกมออนไลน์เป็นเรื่องของการสร้างรายได้ ทำให้มีแรงจูงใจในการหมกมุ่นกับการเล่นเกมแบบยอมเสียการเรียน
เท่าที่ได้สัมผัสกับนักศึกษาในมหาวิทยาลัยหลายๆ แห่ง พบว่าตอนนี้บรรดานักศึกษามีการจับกลุ่มเป็นแก๊ง 3-7 คนช่วยกันเล่นเกมออนไลน์เพื่อเก็บเงิน เก็บสินค้าต่างๆ ในเกมเพื่อนำมาขายเป็นเงินจริงๆ เรียกว่าทำเงินกันได้เป็นกอบเป็นกำเพื่อเอาไปใช้เที่ยวเล่นต่อ บางคนยืนยันว่าทำเงินได้สัปดาห์ละหลายพันบาท ซึ่งยิ่งทำให้เด็กนักเรียน นักศึกษาเหล่านี้ติดเกมมากขึ้นเพราะมีเงินมาล่อใจ
ปัญหาเหล่านี้กำลังแพร่หลายอยู่ในสถาบันการศึกษาหลายๆ แห่ง และในเด็กหลายๆ กลุ่ม แน่นอนไม่ได้หมายความว่าเด็กส่วนใหญ่เป็นเช่นนี้ แต่ก็ไม่ใช่เด็กส่วนน้อยและกำลังระบาดเติบโตมากขึ้นพร้อมๆ กับการขยายตัวและการเติบโตของธุรกิจเกมออนไลน์ที่มีผู้ประกอบการหลายคนคาดการณ์ว่าปีนี้จะมีการเติบโตหรือขยายตัวในระดับถึง 1,000 ล้านบาท หรือว่าผู้เกี่ยวข้องจะปล่อยให้ปัญหา นี้ยังคงเป็นมุมมืดของธุรกิจเกมออนไลน์ตลอดไป
ที่มา : ประชาชาติธุรกิจ