แวะชมสตูดิโอผู้พัฒนา Stellar Blade พร้อมประเด็นน่ารู้ของเกมจากทีมงาน

แชร์เรื่องนี้:
แวะชมสตูดิโอผู้พัฒนา Stellar Blade พร้อมประเด็นน่ารู้ของเกมจากทีมงาน

เมื่อไม่นานมานี้ทางทีมงาน Online Station ได้มีโอกาสไปเยือนสตูดิโอ Shift Up ที่ประเทศเกาหลีใต้มาครับ ซึ่งค่ายเกมดังกล่าวกำลังจะมีผลงานเกม Stellar Blade ให้ได้เล่นกันบน PS5 ในวันที่ 26 เมษายนที่จะถึงนี้ โดยนอกเหนือจากการได้เยี่ยมชมบรรยากาศภายในของสตูดิโอแล้ว ก็ยังมีบทสัมภาษณ์หัวเรือของทีมผู้พัฒนาเกม Stellar Blade มาฝากกันด้วย ว่าแล้วมาชมภาพบรรยากาศกันก่อนเลยดีกว่าครับ


(ล่าง) ป้ายหน้าสตูดิโอ

(ล่าง) พอเข้ามาด้านใน คุณคิมฮยองแท (Kim Hyung-tae) ผู้กำกับของเกม Stellar Blade ก็ออกมากล่าวต้อนรับและพาเดินชมภายในสตูดิโอครับ

(ล่าง) ห้องบันทึกภาพด้วยเทคโนโลยีโมชั่นแคปเจอร์ ซึ่งในเกม Stellar Blade มีการใช้เทคโนโลยีนี้กับบรรดาตัวละครหลักในเกม โดยเท่าที่มีการเปิดเผยมาแล้วก็ได้แก่ ชินแจอึน (Shin Jae-eun) ที่รับบทเป็น Eve นางเอกของเกม สำหรับห้องนี้จะมีการติดตั้งกล้องจำนวนกว่า 150 ตัวไว้รอบทิศทาง 360 องศา รวมถึงมุมก้มและมุมเงย เพื่อให้ได้โมเดลใบหน้าและท่าทางของนายแบบ/นางแบบมาสู่ตัวละครได้อย่างสมจริง และเกมในยุคปัจจุบันมีการใช้เทคโนโลยีนี้กันอย่างแพร่หลาย ปฏิเสธไม่ได้ว่างานโมชั่นแคปเจอร์เป็นหนึ่งในปัจจัยที่ช่วยยกระดับคุณภาพของเกมไปได้อีกขั้นเลยทีเดียว

(ล่าง) ห้องบันทึกการแสดงท่าทางของนักแสดงด้วยเทคโนโลยีโมชั่นแคปเจอร์ ในส่วนของห้องนี้ นักแสดงที่ต้องรับบทเป็นตัวละครต่าง ๆ จะได้มาสวมชุดที่ฝังเซนเซอร์ไว้ทั่วตัว เพื่อให้คอมพิวเตอร์อ่านการเคลื่อนไหวของนักแสดงได้อย่างแม่นยำ โดยเวลาเราเห็นตัวละครในเกมมีออกท่าทางประกอบคำพูด หรือแกว่งดาบต่อสู้ ก็ล้วนมาจากนักแสดงที่สวมชุดแล้วทำท่าทางเหล่านั้นทั้งหมดครับ

(ล่าง) การทำงานด้านพัฒนาเกมก็คืองานที่ต้องใช้ความคิดสร้างสรรค์แขนงหนึ่งครับ ทว่าเหล่าผู้พัฒนาเกมจะผลิตไอเดียและเค้นประสิทธิภาพในการทำงานออกมาได้สูงสุดนั้น บรรยากาศการทำงานก็มีความสำคัญอยู่ไม่น้อย โดยทาง Shift Up เองก็เล็งเห็นความสำคัญของสวัสดิภาพการทำงานของทีมงานทุกคน จึงจัดให้มีมุมสันทนาการหลายรูปแบบเพื่อช่วยให้พนักงานผ่อนคลายทั้งร่างกายและจิตใจ หากเหน็ดเหนื่อยเมื่อยล้าก็มีเก้าอี้นวด หากอยากได้มุมสงบก็มีห้องเสื่อทาทามิแบบญี่ปุ่นให้เอนกาย หรือถ้าอยากชมวิวให้หัวโล่ง ๆ ก็ยังมีห้องพร้อมโซฟาและเครื่องดื่มเตรียมไว้ครบครัน เรียกได้ว่าเป็นองค์กรในฝันของคนทำเกมเลยก็ว่าได้


คราวนี้มาชมบทสัมภาษณ์ของทีมผู้บริหารที่ดูแลโปรเจกต์เกม Stellar Blade กันบ้างครับ

ซ้าย: คุณคิมฮยองแท (Kim Hyung-tae) ผู้กำกับเกม / ขวา: คุณอีดงกิ (Lee Dong-gi) ผู้อำนวยการฝ่ายเทคนิค

Q: ในแง่ของความเป็นเกมแอ๊กชั่น อยากทราบว่าทางทีมงานปรับความสมดุลระหว่างการได้แรงบันดาลใจจากเกมอื่น ๆ ที่เป็นแนวคล้ายกัน และการสร้างสรรค์แนวทางของคุณเองอย่างไร พอจะแยกแยะความแตกต่างของ Stellar Blade ที่เห็นชัดกว่านี้ได้มั้ย?

A: ทางเราเชื่อว่าเกมทุกเกมมีส่วนได้รับแรงบันดาลใจมาจากเกมอื่น ๆ อยู่แล้ว ซึ่งเกม Stellar Blade เองก็ได้รับอิทธิพลมาจากเกมอื่น ๆ เหมือนกัน โดยเกมต่าง ๆ ในอดีตนั้นมักจะให้ความรู้สึกเป็นเกมที่เราได้แต่ฟันมั่ว ๆ ใส่ศัตรูก็ชนะ แต่ในทางกลับกัน เกมสมัยนี้ผู้เล่นจะต้องจับแพทเทิร์นการเคลื่อนไหวของศัตรูและพยายามเรียนรู้จากมัน จากนั้นก็ต้องมานั่งศึกษาว่าจะใช้สกิลแบบไหน จะเคลื่อนไหวยังไง หรือบุกอย่างไรเพื่อที่จะเอาชนะศัตรูให้ได้ ฉะนั้นเกมต่าง ๆ ในปัจจุบันจะเน้นไปที่ความสอดประสานระหว่างผู้เล่นกับศัตรูมากกว่า ทีมงานก็เลยนำจุดนี้มาปรับใช้กับ Stellar Blade และในระหว่างนั้นก็พยายามใส่เอกลักษณ์และความโดดเด่นให้กับตัวเอกหญิงผ่านการเคลื่อนไหวและการต่อสู้ของเธอด้วย


Q: เนื่องจาก Stallar Blade เป็นเกม Exclusive สำหรับ PS5 คุณพอจะเล่าให้ฟังถึงการทำงานร่วมกับ Sony Interactive Entertainment ให้เราฟังหน่อยได้ไหมว่า มันช่วยเปิดโอกาสหรือมีความท้าทายอย่างไรบ้าง?

A: เรามีการร่วมมือกับ Sony Interactive Entertainment (ขอเรียกย่อว่า SIE) ในส่วนของการพัฒนาเกมเยอะมาก โดยเฉพาะในด้านตรวจสอบคุณภาพเกม (QA) ที่เราได้รับการสนับสนุนและความช่วยเหลือจาก SIE เป็นอย่างดี พวกเขาทุ่มเทให้กับความพยายามค้นหาปัญหาที่เรามี และพวกเขาก็ทำได้เยี่ยมมาก ด้วยเหตุนี้เราจึงสามารถยกระดับคุณภาพของตัวเกมได้ อีกทั้งในส่วนของทีมทดสอบเกมก็ช่วยเราได้เยอะเหมือนกัน โดยเฉพาะในเรื่องการทำให้ตัวเกมเข้าถึงผู้เล่นกลุ่มเป้าหมาย รวมถึงช่วยทดสอบเกมให้ นอกจากนี้พวกเขายังนำประสบการณ์หรืออุปสรรคภายในเกมที่เคยพบเจอมาแชร์ให้เราฟังด้วย เราเลยสามารถนำมาปรับในเกมได้

ขณะเดียวกัน ในด้านการตลาดก็มีช่วงหนึ่งที่ทีมการตลาดของ SIE เดินทางไปที่เกาหลีเพื่อมาพูดคุยและปรึกษาเรื่องเกมของเราเป็นเวลานาน รวมถึงมานั่งพิจารณากันว่าคุณค่าหลัก ๆ ของเกมเราคืออะไร และเราควรจะนำเสนอประเด็นด้านใดให้กับผู้เล่น เรายังมองเห็นได้ถึงข้อดีและข้อเสียของตัวเกมที่เราไม่ทันเห็นก่อนหน้านี้ด้วย รวมถึงได้เห็นว่าอะไรคือจุดที่เราควรจะเน้นย้ำให้ผู้เล่นได้เห็นเพื่อให้เกมของเราดูน่าดึงดูดขึ้น ถือเป็นโอกาสที่ทำให้ทั้งเราและทีมงานของ SIE ได้ทำความเข้าใจตัวเกมมากยิ่งขึ้น

ยิ่งไปกว่านั้นเรายังได้รับแรงสนับสนุนด้านการแปลภาษาในเกมจาก SIE ซึ่งก็รวมถึงภาษาไทยด้วย โดยเกมของเรารองรับภาษามากถึง 22 ภาษา และเราก็ทำแบบนั้นได้เพราะความช่วยเหลือจาก SIE ครับ


Q: การที่ตัวเกมรองรับภาษาไทยทำให้ผู้เล่นชาวไทยสนใจเกมนี้กันค่อนข้างมาก เนื่องจากไม่ใช่ทุกเกมที่จะมีฟีเจอร์นี้ อะไรคือเหตุผลในการตัดสินใจใส่ภาษาไทยลงไปในเกม?

A: แน่นอนว่าที่เรื่องนี้มีความสำคัญ ส่วนหนึ่งก็เพราะความร่วมมือระหว่างเรากับ SIE ด้วย แต่ในช่วงก่อนหน้านั้นเราก็พยายามจะให้ความสำคัญกับการเข้าถึงผู้เล่นในประเทศต่าง ๆ ให้ได้มากที่สุดอยู่แล้ว ซึ่งหนึ่งในวิธีการดังกล่าวก็คือการใส่ภาษาต่าง ๆ เข้าไปภายในเกมนี้ และเราก็คิดว่าตลาดประเทศไทยก็ถือเป็นอีกหนึ่งตลาดที่มีศักยภาพเพียงพอ และเราก็รู้สึกดีมาก ๆ ที่ได้เห็นผู้เล่นไทยสนับสนุนและให้ความสนใจเกมของเราอย่างกว้างขวาง (รวมไปถึงเกม Nikke ของเราด้วย) ดังนั้นเราก็เลยตัดสินใจใส่ภาษาไทยเข้ามาภายในเกม


Q: เราพอจะคาดหวังการครอสโอเวอร์ระหว่างเกมนี้กับเกม NIKKE ในอนาคตได้บ้างมั้ยครับ?

A: รอฟังข่าวดีกันได้เลย เราจะพยายามคิดการครอสโอเวอร์ที่ยอดเยี่ยมยิ่งกว่าที่ใครคาดหวังออกมาให้ได้ครับ


Q: จากที่ทีมงาน Online Station ได้ลองทดลองเล่นเดโมไป รู้สึกว่างานด้านเพลงประกอบและซาวด์แทร็คเป็นอะไรที่สุดยอดมาก ทางทีมงานมีเกณฑ์การตัดสินใจเลือกแต่ละเพลงเข้าไปใส่ในเกมอย่างไรบ้าง?

A: จริง ๆ แล้วเราก็มีทีมที่ทำงานด้านเพลงโดยเฉพาะอยู่ในสตูดิโอของเรา โดยเพลงต่าง ๆ และซาวด์แทร็คกว่าครึ่งของเราก็เป็นเพลงที่พวกเราสร้างขึ้นมาเอง และเราก็สร้างเพลงประกอบขึ้นมาโดยเน้นไปที่ส่วนของเสียงร้อง และใช้นักร้องร่วมกันหลาย ๆ คนเพื่อสร้างความหลากหลายและเพื่อให้มันเข้ากับสถานการณ์และบรรยากาศ ความรู้สึกของตัวเกม ที่เหลือก็เป็นเพลงที่เราไปจ้างทีมภายนอก (เอาท์ซอร์ส) ทำ รวมถึงสตูดิโอจากญี่ปุ่นที่เราเป็นพาร์ทเนอร์ด้วย


Q: หลังจากที่เกม Stellar Blade เปิดตัวไปก็ได้รับความสนใจจากเกมเมอร์ในไทยไม่น้อยเลยทีเดียว ซึ่งถ้าพูดกันตามตรงก็ไม่บ่อยนักที่จะมีเกมที่พัฒนาโดยสตูดิโอจากเกาหลีใต้มาลงให้กับเครื่องคอนโซล แถมการดีไซน์ตัวละครก็ค่อนข้างถูกจริตเกมเมอร์ชาวไทยพอสมควร ทางทีมงานมีความคาดหวังในตัวเกมนี้อย่างไรบ้าง?

A: เป้าหมายของพวกเราในตอนนี้ก็คือการทำให้คนเข้าถึงและสนุกไปกับเกมได้มากที่สุด ตั้งแต่คนที่อาจไม่มีประสบการณ์กับการเล่นเกมมากนัก ไปจนถึงผู้เล่นที่มีฝีมือ กล่าวได้ว่าเป้าหมายของเราก็คือการทำเกมให้คนเข้าถึงได้เยอะ ๆ และเพื่อทำให้คนเหล่านี้รับรู้ถึงการมีอยู่ของพวกเราด้วย เพราะเกมนี้เป็นเกมคอนโซลเกมแรกที่พวกเราสร้าง ซึ่งเสมือนเป็นอีกจุดเริ่มต้นของพวกเรา เราก็เลยอยากบอกผู้เล่นทุกคนว่าตั้งแต่นี้เป็นต้นไป เราจะสร้างเกมยอดเยี่ยมให้ได้เหมือนกับเกมนี้

อนึ่ง เรายังเชื่ออีกด้วยว่าเกมนั้นจะให้ความรู้สึกกับผู้คนได้ดีกว่าหากมาลองเล่นเอง มากกว่าการแค่ได้ดูเฉย ๆ และในเมื่อตัวเดโมกำลังจะออกมาให้เล่นกันในเร็ว ๆ นี้ เราก็เลยพยายามอย่างหนักเพื่อให้ผู้เล่นได้เพลิดเพลินไปกับเกมของเราอย่างที่เราต้องการ


Q: แรกเริ่มเดิมที ตัวเกมถูกประกาศว่าจะลง PS4, Xbox One, และ PC แต่เพิ่งมาถูกเปลี่ยนมาลงเฉพาะ PS5 ในภายหลัง คุณพอจะเล่าให้เราฟังหน่อยได้ไหมว่า การตัดสินใจครั้งนั้นส่งผลต่อการพัฒนาตัวเกมอย่างไรบ้าง และทางทีมงานได้ใช้ประโยชน์จากประสิทธิภาพของเครื่อง PS5 ด้านใดบ้าง?

A: แม้ว่าเราจะต้องปรับเปลี่ยนตัวเกมเยอะมาก แต่มันก็เป็นประโยชน์กับเราสุด ๆ เพราะเครื่อง PS5 มีฟีเจอร์ดี ๆ เยอะแยะไปหมด อย่างเช่น Adaptive Trigger อะไรทำนองนี้ เราก็เลยสามารถนำพวกมันมาประยุกต์ใช้ในการเพิ่มอรรถรสในการเล่นเกมให้กับผู้เล่นได้ ไหนจะเรื่องเวลาโหลดที่สั้นมาก ๆ ซึ่งก็ช่วยยกระดับคุณภาพของตัวเกมได้เยอะเหมือนกัน

ตอนที่เราตัดสินใจจะทำเกมลงให้กับ PS5 แบบ Exclusive มันก็ทำให้อะไรหลาย ๆ อย่างง่ายขึ้นตามไปด้วย เพราะเราจะได้เจาะจงไปที่การทำเกมลงให้กับคอนโซลเครื่องเดียวไปเลย จะได้ออปติไมซ์เกมเพลย์กับทำให้เกมรันที่ 60 FPS แบบเสถียร ๆ ด้วย


Q: มีอะไรอยากจะฝากถึงเกมเมอร์ในไทยที่เป็นแฟนเกม NIKKE และกำลังสนใจในเกม Stellar Blade อยู่บ้างครับ?

A: จริง ๆ แล้วนี่เป็นเกมที่ 2 ที่เรานำเสนอให้กับผู้เล่นในไทย ซึ่งเกมแรกก็คือ Nikke และความรักที่แฟนเกมชาวไทยมอบให้กับเกมของเราก็เป็นอะไรที่ชัดเจนและน่าจดจำมาก และมันก็ถือเป็นความทรงจำที่ยังคงเด่นชัดอยู่ในจิตใจเรา แต่ในเมื่อเกม Stellar Blade นี้เป็นเกมที่ค่อนข้างต่างออกไป แถมยังลงเฉพาะเครื่องคอนโซลด้วย เราก็หวังว่าผู้เล่นไทยทั้งหลายจะสนุกไปกับเกมแอ๊กชั่นและการผจญภัยหลากหลายรูปแบบที่เรามอบให้ ยิ่งเมื่อเกมนี้เป็นเกมที่เราสร้างขึ้นโดยใช้เทคโนโลยีของเราเอง เราจึงหวังเป็นอย่างยิ่งว่าจะมีคนเฝ้าคอยและสนุกไปกับเกมของเรามากที่สุด และถ้ามีโอกาสทีมงานก็อยากจะไปพบปะแฟน ๆ ที่ไทยด้วยตัวเอง


ติดตามข่าวเกมพีซี/คอนโซลอื่น ๆ ได้ที่ Online Station

แชร์เรื่องนี้:
Vesper
About the Author

Vesper

เซเว่นที่ว่าแน่ ก็ยังหารักแท้มาขายไม่ได้