ชาวเน็ตถก เกมที่ไม่ "ตึงเครียด" จะสร้างความสนุกให้กับผู้เล่นได้หรือไม่

แชร์เรื่องนี้:
ชาวเน็ตถก เกมที่ไม่ "ตึงเครียด" จะสร้างความสนุกให้กับผู้เล่นได้หรือไม่

เมื่อเร็ว ๆ นี้ มีนักพัฒนาและนักวิจารณ์เกมชาวญี่ปุ่นคนหนึ่งชื่อว่า Nikaido Renji ได้เปิดประเด็นน่าสนใจซึ่งมีชาวเน็ตญี่ปุ่นเข้ามาถกกันว่าปัจจุบันผู้พัฒนาเกมมีแนวโน้มในการ "กำจัดความตึงเครียด" ออกจากเกมที่สร้าง ทำให้เกมต่าง ๆ นั้นอาจสูญเสียคุณค่าความบันเทิงไปได้ ทำให้เขาตั้งคำถามว่าเป็นไปได้ไหมที่จะมีเกมที่สนุกแล้วไม่มี "ความตึงเครียด" เลย

โดยเขาได้อธิบายเพิ่มเติมเกี่ยวกับความตึงเครียด โดยยกตัวอย่างว่าหากเราแต่งเรื่อง ๆ หนึ่งขึ้น ก็มักจะมีตัวร้ายซึ่งออกมาสร้างความเครียดให้กับเรา ซึ่งหลังจากที่ปราบได้แล้วก็จะรู้สึกดี แตถ้าหากไม่มีตัวร้ายดังกล่าว ก็จะทำให้เรื่องราวน่าเบื่อเพราะไม่มีอุปสรรคมาขัดขวาง ทำให้ผู้เล่นรู้สึกว่ามีอะไรกดดันเลย

ทั้งนี้ความเครียดดังกล่าวไม่จำเป็นต้องมาจากศัตรูเพียงอย่างเดียว เพราะ Nikaido ชี้ว่าเกมแนวแคชวลหรือทำฟาร์มเองก็มีอุปสรรคที่สร้างความตึงเครียดในระดับหนึ่งให้กับผู้เล่นเหมือนกัน เช่นมีไอเทมที่ผู้เล่นอยากได้ แต่อุปสรรคคือไม่มีเงินพอให้ซื้อ

stress game

เห็นเช่นนี้ก็มีผู้เล่นหลายคนที่แสดงความเห็นด้วยว่าผู้พัฒนาอาจจะรับฟังความคิดเห็นของผู้เล่นมากเกินไปในบางเกม เช่นพอผู้เล่นบ่นมาก ๆ เข้าว่าไอเทมบางอย่าง "หายากมากเกินไป" ก็ปรับให้หาง่ายขึ้นมากเกินไปจนความสนุกในการค้นหาไอเทมดังกล่าวหมดไป

มีผู้ใช้คนหนึ่งแนะว่า "ความตึงเครียด" นั้นมีอยู่สองแบบที่คนมักสับสนแยกไม่ออก หนึ่งคือความเครียดที่สามารถทำให้เกิดความตื่นเต้นและการปลดปล่อยอารมณ์ (catharsis ) ในภายหลัง (เกิดจากอุปสรรคความท้าทายในการเกมเพลย์หรือเนื้อเรื่อง) และสองคือความเครียดที่ทำให้รู้สึกหงุดหงิดหรือเบื่อหน่าย (เช่นดีไซน์เกมออกมาบกพร่องหรือ UI ไม่สม่ำเสมอ)

stress game

เขาชี้ว่าผู้เล่นนั้นอยากให้ผู้พัฒนาจัดการกับปัญหาความเครียดอย่างหลัง (เช่นมีเครื่องหมายบ่งบอกว่า NPC มีเควสให้ จะได้ไม่ต้องไปคุยกับ NPC ทุกตัวเพื่อเช็ค) แต่ผู้พัฒนาอาจมีการเข้าใจผิดแล้วไปขจัดความตึงเครียดประเภทแรกออกไปแทน ทำให้เกมสนุกน้อยลง เป็นการแก้ปัญหาที่ไม่ตรงจุด

ทั้งนี้ Nikaido ไม่ได้บ่งบอกชัดเจนว่าเกมไหนที่เอาความตึงเครียดออกมากไปจนหมดสนุก แต่ผู้ใช้คนอื่น ๆ ชี้ว่าตัวอย่างที่เห็นได้ชัดน่าจะมาจากเกมมือถือนั่นเอง เพราะปัจจุบันเกมเหล่านี้ใช้ระบบสุ่มกาชาในการหาเงิน ทำให้ผู้พัฒนาลดทอนความตึงเครียดออกจากเกมเพลย์และเรื่องราว ทำให้สิ่งที่ผู้เล่นรู้สึกเครียดมีแค่ประเด็นเรื่องการใช้จ่ายเงินจริงในเกม กับการสุ่มกาชาเท่านั้น

stress game

ในอีกมุมหนึ่งก็มีผู้โต้แย้งว่าความเครียดในเกมสำหรับแต่ละคนนั้นไม่เหมือนกัน เพราะเกมในฐานะสื่อประเภทหนึ่งยิ่งเติบโตมาก ก็ยิ่งมีผู้เล่นหลากหลายประเภท ไม่ได้มีแต่เกมเมอร์ตัวยงเหมือนเมื่อก่อน แต่มีผู้เล่นหน้าใหม่ด้วย ทำให้เกมที่รู้สึกง่ายดายหรือขาดความเร้าใจสำหรับบางคน ก็อาจเป็นเกมที่มีความท้าทายในระดับหนึ่งสำหรับผู้เล่นอีกคนได้เช่นกัน

แปลและเรียบเรียงจาก
Automaton Media


ติดตามข่าวเกมพีซี/คอนโซลอื่น ๆ ได้ที่ Online Station

แชร์เรื่องนี้:

เรื่องที่คุณอาจสนใจ