ชมบทสัมภาษณ์แบบเอ็กซ์คลูซีฟ จากผู้พัฒนา Stranger of Paradise: FF Origin

แชร์เรื่องนี้:
ชมบทสัมภาษณ์แบบเอ็กซ์คลูซีฟ จากผู้พัฒนา Stranger of Paradise: FF Origin

เหลืออีกไม่เพียงไม่ถึง 2 เดือนแล้วนะครับที่เกม Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin จะวางจำหน่ายให้ได้เล่นกันบนแพลตฟอร์ม PS5, PS4, Xbox Series, Xbox One และ PC ในวันที่ 18 มีนาคมที่จะถึงนี้

โดยล่าสุดทางทีมงาน Online Station ก็ได้รับโอกาสจากทาง Square Enix ในการเข้าร่วมสัมภาษณ์ทีมผู้พัฒนาเกมดังกล่าว ได้แก่คุณจิน ฟุจิวาระ (โปรดิวเซอร์) และคุณไดสึเกะ อิโนะอุเอะ (ผู้กำกับ) รวมทั้งคุณฟุมิฮิโกะ ยาสึดะ (โปรดิวเซอร์จากฝั่ง Team Ninja / Koei Tecmo) ที่มาร่วมโปรเจ็กต์พัฒนาเกมนี้ด้วย ว่าแล้วเรามาชมบทสัมภาษณ์กันเลยดีกว่าครับ

คุณจิน ฟุจิวาระ (โปรดิวเซอร์)
คุณไดสึเกะ อิโนะอุเอะ (ผู้กำกับ)
คุณฟุมิฮิโกะ ยาสึดะ (โปรดิวเซอร์จากฝั่ง Team Ninja / Koei Tecmo)

Q: ดูเหมือนว่าในเกมจะมีนักรบแห่งแสงมากกว่า 4 คน ซึ่งมากกว่าในภาคต้นฉบับ อยากทราบว่าอะไรที่ทำให้ตัดสินใจเพิ่มตรงจุดนั้น และผู้เล่นจะมีโอกาสได้เล่นเป็นนักรบที่เพิ่มมาได้หรือเปล่าครับ?

A: คุณอาจจะได้สังเกตเห็นบรรดาตัวละครที่ปรากฏอยู่ในเทรลเลอร์ต่าง ๆ ที่เราเคยปล่อยให้ชมกันก่อนหน้านี้ และในตัวล่าสุดที่เพิ่งได้ชมกันไปคุณจะเห็นว่ามีตัวละครมากกว่า 4 คน ซึ่งตอนที่เราปล่อยเทรลเลอร์เปิดตัวเกมเป็นครั้งแรก คุณจะรู้สึกประมาณว่า "เดี๋ยวนะ ... นี่มันเป็นภาครีเมคของ FF1 หรือเปล่า? แต่มันดูไม่เหมือนเป็นการรีเมคเลยอะ" โดยเราหวังจะให้ผู้เล่นได้ลองเล่นและดื่มด่ำกับความสนุกของเกมนี้กัน และในโหมดเนื้อเรื่องหลักผู้เล่นจะไม่สามารถบังคับตัวละครอื่นได้นอกจากตัวเอกของเกมเท่านั้น แต่ในโหมดมัลติเพลเยอร์ ผู้เล่นจะได้เลือกตัวละครที่เป็นหัวหน้าปาร์ตี้ และยังสามารถบังคับอีกสองตัวละครที่เป็นลูกทีมได้ด้วย


Q: ขอถามเกี่ยวกับ AI ของเพื่อนร่วมทีมบ้างครับ อยากทราบว่าทีมงานมีการปรับสมดุลของ AI เพื่อนร่วมทีมอย่างไร เพื่อให้แน่ใจได้ว่า AI พวกนี้มีประโยชน์กับทีม แต่ก็ไม่ได้มีประโยชน์มากเกินจนไปทำให้เกมง่ายลงด้วย?

A: ทางด้านของสมดุลในเกม มันเป็นเรื่องที่ท้าทายทีมงานพอสมควรครับ เพราะเราก็อยากให้ผู้เล่นรู้สึกว่าได้เล่นกันเป็นทีม เราเลยลองให้คนสองคนลองทดสอบระบบนี้แล้วดูฟีดแบ็คอีกที โดยเรียกระบบนี้ว่า Resonance System ที่ซึ่งผู้เล่นสามารถมีปฏิสัมพันธ์กับ AI และ NPC ได้ รวมถึง AI เองก็จะไม่เก่งเว่อร์จนทำให้ผู้เล่นรู้สึกสบายเกิน


Q: จากที่ทีมงานเคยบอกว่านี่ไม่ใช่เกมภาครีเมค แต่เท่าที่มีการเปิดเผยออกมา เราได้พบกับ Astos ที่เป็นราชาของดาร์คเอลฟ์ด้วย อยากทราบว่าทีมงานมีการตัดสินใจอย่างไรว่าจะมีอะไรที่ยังคงไว้เหมือนตัวต้นฉบับ มีอะไรที่อยากทำให้ตัวเกมใหม่นี้ดูแตกต่างออกไปบ้าง และการทำเช่นนี้จะส่งผลกับตัวเกมทั้งหมดยังไงครับ?

A: ในเกม Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin เราอยากจะหยิบเอาเรื่องราวของ Garland และความเป็นมาของเขามาพูดถึง โดยใช้เซ็ตติ้งและโลกในเกมมาจาก FF1 ตัวต้นฉบับ ส่วนเกมเพลย์ก็ถูกออกแบบมาเป็นแนวแอ็กชั่น-RPG ที่เน้นหนักไปทางแอ็กชั่นเป็นหลัก ขณะเดียวกันเราก็ไม่ต้องการจะใส่ตัวละครและคัทซีนเข้ามาในเกมเยอะเกินไป เพราะนั่นจะทำให้จังหวะของเกมช้าลงได้ ด้วยเหตุนี้เราเลยต้องทำให้แน่ใจว่าเนื้อเรื่องของเกมจะมีปริมาณที่โอเค แต่ก็ยังสามารถขับเคลื่อนเกมในฐานะเกมแอ็กชั่นเกมหนึ่งได้ด้วย ฉะนั้นแล้วเราก็มาคิดกันอีกว่าจะทำให้การเดินทางผจญภัยของ Garland มาเปลี่ยนเป็น Garland ในคราบตัวร้ายอย่างไร พร้อมกับนำเนื้อหาของเกมตัวต้นฉบับมานำเสนอเข้าไปด้วย ซึ่งผู้เล่นอาจจะรู้สึกคุ้นเคยกับเกมนี้ที่มีกลิ่นอายของ FF1 ในท้ายที่สุดครับ


Q: ตัวเกมดูจะมีความยากและแนวทางการเล่นคล้ายกับเกม NieR เลย อยากทราบว่าความยากของเกมนี้มีประมาณไหนเมื่อเทียบกับเกมอย่าง NieR มันจะท้าทายคนที่คุ้นชินกับ NieR มากน้อยแค่ไหน?

A: เกมนี้ถูกทำขึ้นมาเพื่อเป็นเกมแนวแอ็กชั่นอยู่แล้วครับ แต่ทางเราไม่คิดว่าเกมนี้จะมีความยากไปกว่า NieR นัก เรามีการใส่ทั้งระบบอาชีพและระบบปาร์ตี้เข้าไปด้วย ยิ่งไปกว่านั้นเราต้องการจะนำเสนอการต่อสู้ที่ผู้เล่นจะรู้สึกถึงการประสบความสำเร็จในชีวิตสักอย่างเวลากำจัดบอสสักตัวลงได้ ตัวเกมจะท้าทายฝีมือคนเล่นแน่นอน แต่ก็จะไม่ได้ยากอะไรขนาดที่คนเล่นต้องวิตกกัน ซึ่งก่อนอื่นเราอยากให้ผู้เล่นทดลองเล่นตัวเดโม (Trial Version) ดูก่อน ถ้าคิดว่ายากเกินไปก็ให้ปรับมาเล่นโหมด Easy แทน ในทางกลับกัน ถ้าคุณคิดว่าระดับ Normal มันง่ายไป เราก็จะแนะนำให้คุณปรับไปเล่นระดับ Hard เอา โดยในเกมตัวเต็มนั้นถ้าจบเกมได้รอบหนึ่งก็จะปลดล็อคระดับความยากใหม่เพิ่มขึ้นมาด้วย


Q: ทางทีมงานมีการปรับสมดุลระหว่างการได้มาซึ่งอุปกรณ์ต่าง ๆ กับช่วงเวลาที่จะได้อุปกรณ์เหล่านั้นมาอย่างไรบ้าง? มันมีเมคานิกหรือกระบวนการอะไรที่ใช้เพื่อการนี้มั้ยครับ?

A: ถ้าคุณอยากตามหาอาวุธชุดป้องกันให้ครบสักเซ็ตหนึ่ง เกมจะให้อารมณ์เหมือนการตามล่าหาสมบัติแบบย่อม ๆ ซึ่งผู้เล่นจะต้องใช้เวลาในการตามหา ตราบเท่าที่ผู้เล่นสำรวจจนทั่วและใช้เวลากับเกมมาประมาณหนึ่ง ก็จะสามารถหาเจอได้เอง นอกจากนี้เกมยังมีระบบคลังแสงที่คล้ายกับระบบตีบวกที่ช่วยอัปเกรดอุปกรณ์และเสริมความแข็งแกร่งให้ตัวละครของเราได้


Q: อย่างนี้จะพูดได้ไหมว่าผู้เล่นต้องคอยเปลี่ยนอาชีพไปมาระหว่างเล่น มันมีอาชีพอะไรที่เกี่ยวกับการเรียกอสูรหรือไม่ครับ?

A: ใช่ครับ เกมเพลย์พื้นฐานจะพยายามให้ผู้เล่นต้องเปลี่ยนไปเล่นอาชีพอื่นบ้างขณะเล่น แต่ถ้าใครอยากเล่นแต่อาชีพเดียวเลยก็ได้เหมือนกัน ในส่วนของการเรียกอสูรนั้นจะไม่มีปรากฏในเนื้อเรื่องหลักของเกมครับ


Q: เราพอจะคาดหวังการครอสโอเวอร์พวกคอนเทนต์จากภาคอื่น ๆ เช่นชุดตัวละครอย่าง Cloud หรือ Squall หรือ DLC อื่น ๆ หลังวางจำหน่ายได้บ้างมั้ยครับ?

A: เรายังไม่มีแผนใด ๆ สำหรับคอนเทนต์พวกชุดเหล่านั้นครับ เช่นเดียวกับ DLC ที่เราเองก็ยังไม่มีแผนที่จะทำเลยเช่นกัน


Q: ดูเหมือนทีมงานจะทุ่มสุดตัวเลยกับงานด้านดีไซน์ ดังจะเห็นได้จากอุปกรณ์ต่าง ๆ ที่มีให้ใช้ รวมทั้งมีอะไรให้เซ็ตมากมายด้วย อยากทราบว่าอะไรเป็นแรงบันดาลใจให้ทีมงานนำระบบอาชีพนี้มาประยุกต์ใช้ในเกมครับ?

A: ถ้าเป็นตัวระบบอาชีพนี้จะได้รับแรงบันดาลใจหลัก ๆ จาก FF5 ครับ ซึ่งก็เป็นเพราะว่าคุณอิโนอุเอะเป็นแฟนของระบบอาชีพในภาคนั้นเลย และด้วยความที่เกม Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin จะเป็นเกมแนวแอ็กชั่น เราจึงต้องการทำให้เกมนี้มีอาวุธให้ใช้กันหลากหลาย เพราะมันจะช่วยให้ผู้เล่นมีหลายวิธีในการรับมือการต่อสู้ในสถานการณ์ที่แตกต่างกัน และมีกลยุทธ์ในการเล่นที่มากขึ้น อีกทั้งยังเปิดโอกาสให้ผู้เล่นได้ใช้ท่าไม้ตายมากมายร่วมกับอาวุธนานาชนิดด้วย ยิ่งไปกว่านั้น ทีมงานเองก็ต้องทำให้แน่ใจด้วยว่าผู้เล่นทุกคนจะสามารถสนุกกับการใช้อาวุธแต่ละชนิดได้ ดังนั้น เราเลยต้องมาคิดกันว่าจะทำยังไงในการปรับใช้ระบบที่มีอาวุธหลากหลายให้เล่นร่วมกับระบบอาชีพได้อย่างลงตัว กระทั่งทำได้สำเร็จ จนออกมาเป็นระบบที่ผู้เล่นสามารถคิดถึงกลยุทธ์ที่จะนำไปใช้ในการต่อสู้ อาชีพที่จะใช้ลุย ผสมผสานกับสไตล์การเล่นของตัวเองในที่สุด


Q: แล้วเรื่องการแสดงผล รวมถึงเฟรมเรตบนเครื่อง PS5, Xbox Series X และเครื่องคอนโซลเจนก่อนหน้าอย่าง PS4, Xbox One จะเป็นอย่างไรบ้าง?

A: เป้าหมายของทีมก็คือทำให้เกมสามารถรันได้ 60 FPS บนทุกแพลตฟอร์มครับ แต่เรื่องของกราฟิกจะผันแปรตามสมรรถนะของแพลตฟอร์มนั้น ๆ และบางแพลตฟอร์มจะเน้นไปที่เรื่องของกราฟิกมากกว่าเฟรมเรต ยิ่งถ้าเป็นแพลตฟอร์มที่มีสเปคแรง ๆ การแสดงผลก็จะดีกว่าและเสถียรกว่า


ติดตามข่าวสารอื่น ๆ ภายในเว็บไซต์ Online Station ได้ที่ https://www.online-station.net

แชร์เรื่องนี้:

เรื่องที่คุณอาจสนใจ