VALORANT :EPISODE 3, ACT III :แบทเทิลพาส
เอกสารอ้างอิงจากผู้พัฒนา
เป้าหมายของคุณคืออะไรตอนที่ออกแบบแบทเทิลพาสของ Episode 3, Act III?
คำตอบ: ด้วยแบทเทิลพาสนี้ เราต้องการจะเฉลิมฉลองเทศกาลช่วงท้ายปีอย่างฮัลโลวีน วันขึ้นปีใหม่ และวันหยุดยาวช่วงฤดูหนาว ผู้เล่นจะได้พบกับไอเทมมากมายที่สื่อถึงเทศกาลเหล่านี้ อย่างเช่น สเปรย์ “Mance on a Broom Go Zoom” บัดดี้ปืน “Sock of Cheer” และการ์ด “On Cooldown” นอกจากนั้นเรายังได้เพิ่มไอเทมบางอย่างที่เกี่ยวข้องกับสกินอาวุธในแบทเทิลพาสนี้ ดังนั้นผู้เล่นจะสามารถจับคู่ปืนกับของประดับที่เข้าคู่กันได้ เช่น บัดดี้ Genesis และการ์ดผู้เล่น Goldwin
■ โปรดให้เครดิต: Sean Marino รองผู้อำนวยการฝ่ายศิลป์
อะไรคือแรงบันดาลใจและแนวคิดที่คุณอยากจะสื่อผ่านแบทเทิลพาสของ Episode 3, Act III?
คำตอบ: แบทเทิลพาสนี้ประกอบด้วยการ์ดผู้เล่นที่ยอดเยี่ยมมากมายซึ่งเกี่ยวข้องกับเหล่าเอเจนท์ของเรา หนึ่งในการ์ดโปรดของฉันคือการ์ด “Unstoppable // Viper” ซึ่งเป็นการปรับเปลี่ยนภาพลักษณ์การ์ดดั้งเดิมของเธอจากช่วง Closed Beta และยังมีการ์ด “Downtime // Omen” ซึ่งแสดงภาพ Omen ที่กำลังนั่งถัก การ์ด “Versus // KAY/O + Brimstone” คือการ์ดเนื้อเรื่องที่ยอดเยี่ยมซึ่งสร้างจากของประดับ KAY/O และ Brimstone ที่ผู้เล่นได้เคยวิเคราะห์ไปในอดีต แบทเทิลพาสนี้ยังมีสกินอาวุธที่สวยงามมาก ๆ และถูกออกแบบมาอย่างดีเยี่ยม เช่น Aero, Genesis และ Goldwing โดย Genesis Arc คืออาวุธระยะประชิดชิ้นแรกในรูปแบบนี้ (มีชื่ออย่างสวยหรูว่า “The Protractor”) ที่จะถูกรวมในแบทเทิลพาส!
■ โปรดให้เครดิต: Preeti Khanolkar ผู้อำนวยการผลิตอาวุโส
มีปัญหาที่ไม่ได้คาดคิดหรือเรื่องราวที่แปลกใหม่ตอนออกแบบแบทเทิลพาสของ Episode 3, Act III ไหม?
คำตอบ: เราสนุกกับการออกแบบของประดับในแบทเทิลพาสนี้มาก ๆ โดยเฉพาะสเปรย์ “This is Really Not Fine” ซึ่งมี Sage อยู่ในนั้นและถูกสร้างมาตรงข้ามกับชุดสเปรย์ “This is Fine” นอกจากนี้ Sage ยังได้อยู่ในการ์ดผู้เล่นแสนมีชีวิตชีวาอย่าง “Crying Sage” อีกด้วย บัดดี้ปืน “Dumpster Fire” ยังเป็นการสดุดีแก่เกมที่แย่ที่สุดในการเล่น VALORANT ของเรา ในขณะที่บัดดี้ “Winner Winner” นั้นเฉลิมฉลองเกมที่ดีที่สุด และยังมีสเปรย์อีโมจิน่ารัก ๆ อีกมากมาย เช่น Astra, Reyna, Skye และสลอธจากแผนที่ Breeze โดยรวมแล้ว นี่เป็นแบทเทิลพาสที่เจ๋งสุด ๆ และฉันหวังว่าผู้เล่นทุก ๆ คนจะรักมัน!
■ โปรดให้เครดิต: Preeti Khanolkar ผู้อำนวยการผลิตอาวุโส
VALORANT : EPISODE 3, ACT III : CHAMBER
เอกสารอ้างอิงผู้พัฒนา
เป้าหมายของคุณคืออะไรตอนที่ออกแบบ Chamber?
คำตอบ: เราเริ่มจากการคิดถึงแนวทางใหม่ในการเล่นในบทบาทของ Sentinel แรกเริ่ม กระบวนการคิดของเราเน้นไปที่การสร้าง “เอเจนท์ที่จะปักหลักจุดๆ หนึ่ง และคุมพื้นที่นั้นไว้ด้วยการสังหารอีกฝ่าย” ในขณะที่เราดำเนินการสร้างตัวของ Chamber เราก็เกิดการพัฒนาแนวความคิดมาเป็นใครบางคนที่สามารถควบคุมไซต์ด้วยรูปแบบอาวุธอันหลากหลายของเขา ไม่ว่าจะเป็นอุปกรณ์สวมใส่ ปืนพกและอัลติเมทของเขา รวมถึงอุปกรณ์ต่าง ๆ ควรจะสามารถทำให้ผู้เล่นควบคุมไซต์ได้ด้วยตัวเอง แต่มันก็ขึ้นอยู่กับความแม่นยำและความสร้างสรรค์ของคุณในการใช้เครื่องมือเหล่านี้ด้วย
■ โปรดให้เครดิต: John Goscicki – ผู้อำนวยการผลิตตัวละคร
อะไรคือแรงบันดาลใจ / แนวคิดที่คุณอยากจะสื่อผ่าน Chamber?
คำตอบ: เราได้รับแรงบันดาลใจหลายอย่างมาจากภาพลักษณ์ของ “สุภาพบุรุษนักฆ่า” ยิ่งเราดำดิ่งลงไปในการสร้าง Chamber มันยิ่งเห็นได้ชัดว่าเกมเพลย์ของเขานั้นเน้นหนักไปที่เรื่องของความแม่นยำไม่พลาดเป้าและถึงตาย ความรู้สึกนี้คือแกนหลักของธีมของเขา: แนวความคิดเรื่องระยะทางของกระสุน ทิศทางลม และประเภทของดินปืนในกระสุน การพิจารณาถึงรายละเอียดทั้งหมดนี้เพื่อทำการปลิดชีพอย่างสมบูรณ์แบบ คนที่ใส่ใจในรายละเอียดเหล่านี้ ก็คงใส่ใจในทุกรายละเอียดในชีวิตของเขาเช่นกัน ตั้งแต่การตัดเสื้อกั๊กของเขา สีของใยผ้า และการจับคู่รองเท้าให้เข้ากับทั้งชุด การยิงที่สมบูรณ์แบบก็ควรจะไร้ที่ติเช่นเดียวกับการแต่งตัวของเขา
■ โปรดให้เครดิต: John Goscicki – ผู้อำนวยการผลิตตัวละคร
คุณอยากจะแบ่งปันอะไรกับผู้เล่นอีกไหม?
คำตอบ: อย่างที่บอกตลอด เราซาบซึ้งกับการสนับสนุนของพวกคุณเสมอมา เราคงไม่สามารถสร้าง VALORANT ออกมาได้ถ้าปราศจากพวกคุณ ขอให้โชคดีกับการยิงเป้าอย่างสมบูรณ์แบบล่ะ
■ โปรดให้เครดิต: John Goscicki – ผู้อำนวยการผลิตตัวละคร