จัดเต็มกับบทสัมภาษณ์ผู้กำกับ Ghost of Tsushima ถึงประเด็นที่ผู้เล่นควรรู้

แชร์เรื่องนี้:
จัดเต็มกับบทสัมภาษณ์ผู้กำกับ Ghost of Tsushima ถึงประเด็นที่ผู้เล่นควรรู้

จัดเต็มกับบทสัมภาษณ์ผู้กำกับ Ghost of Tsushima ถึงประเด็นที่ผู้เล่นควรรู้

ใกล้เข้ามาทุกขณะแล้วนะครับกับ Ghost of Tsushima ว่าที่เกมฟอร์มยักษ์ ผลงานจากสตูดิโอ Sucker Punch อดีตผู้สร้างซีรีส์ inFAMOUS จนโด่งดัง โดยตัวเกม Ghost of Tsushima นั้นมีกำหนดวางจำหน่ายในวันที่ 17 กรกฏาคมที่จะถึงนี้ แต่ก่อนที่เราจะได้สัมผัสกับตัวเกมกัน ทางทีมงานก็ได้มีโอกาสสัมภาษณ์คุณ Nate Fox ตำแหน่งผู้กำกับของเกม Ghost of Tsushima ถึงรายละเอียดต่าง ๆ เกี่ยวกับตัวเกมดังกล่าว ว่าแล้วเรามาชมกันเลยดีกว่าครับ

จัดเต็มกับบทสัมภาษณ์ผู้กำกับ Ghost of Tsushima ถึงประเด็นที่ผู้เล่นควรรู้


Q: จากที่เราได้เห็นเกมเพลย์ในเทรลเลอร์ล่าสุด จะเห็นได้ว่ามันเป็นการเล่นแบบ "No Damage" หรือไม่โดนโจมตีเลย เราอยากทราบว่า จิน พระเอกของเกมนี้เขาสามารถรับดาเมจจากศัตรูได้แค่ไหน จะเหมือนเกมแอ๊กชั่นทั่วไปที่พระเอกทนต่อการโจมตีของศัตรูได้หลายครั้งรึเปล่า หรือว่าเขาโดนเพียงแค่ 2-3 ครั้งก็ลงไปกองได้แล้วเหมือนเกมตระกูล Souls?

A: เกมนี้จะอิงตามฉากการต่อสู้ของหนังซามูไรคลาสสิกครับ คือจะโดนโจมตีได้เพียง 2-3 ทีเท่านั้นแล้วก็ตายเลย อย่างในเดโมเกมเพลย์ที่ได้ดูกันนั้น คนเล่นเขาจะรู้ทุกอย่างว่าต้องทำยังไง ไม่ว่าจะเป็นการสังหารพวกมองโกลในดาบเดียวถึง 4 คนรวด ซึ่งผู้เล่นเองก็ตายได้เช่นกันหากโดนโจมตีเพียงไม่กี่ที ตัวเกมจะมีความท้าทายอยู่มาก อย่างไรก็ตาม เกมจะให้เลือกระดับความยากได้ ถ้าคุณเป็นคนที่แค่อยากเสพเนื้อเรื่องอย่างเดียวก็เลือกเล่น Easy เลย

Q: พอจะอธิบายที่มาของตำนานปีศาจในเกมนี้ได้มั้ยครับ

A: จินจะมีการเปลี่ยนโฉมตัวเอง ในตอนแรกนั้นเขาจะเป็นซามูไรปกติ กระทั่งวันหนึ่งเขามีอันจำเป็นต้องละทิ้งวิถีแห่งซามูไรที่หล่อหลอมเขามาตั้งแต่เล็ก กลายมาเป็นนักรบที่พร้อมลอบสังหารผู้คนจากด้านหลัง เริ่มดำเนินเส้นทางของศาลเตี้ยและอาศัยเล่ห์เหลี่ยมที่แพรวพราว ผู้เล่นสามารถใช้แต้มเทคนิคที่ได้ระหว่างเกมมาใช้เรียนรู้ทักษะตามสายที่เหมาะกับสไตล์การเล่นของตัวเอง ใครที่รักการต่อสู้ระยะประชิดก็อัพสกิลสายนักดาบไป หรือใครชอบการป่วนศัตรูจากระยะไกลก็มีสกิลสายธนูให้อัพ ซึ่งวิถีการรบเยี่ยงปีศาจร้าย (สายลอบเร้น) จะมีรูปแบบการเล่นให้เลือกหลากหลายครับ

จัดเต็มกับบทสัมภาษณ์ผู้กำกับ Ghost of Tsushima ถึงประเด็นที่ผู้เล่นควรรู้

Q: ในยุคศักดินาญี่ปุ่น ช่วงนั้นมีสงครามเกิดขึ้นมากมายเกิดขึ้นในแผ่นดินญี่ปุ่น อยากทราบว่าทำไมทีมงานถึงเลือกช่วงการรุกรานครั้งแรกของมองโกลมาเป็นธีมหลักของเกมนี้ครับ?

A: เราอยากให้ผู้เล่นมีโอกาสได้สวมบทบาทเป็นซามูไร ซึ่งเป็นตัวละครที่เราพบเห็นได้จากหนังซามูไรคลาสสิค ในการที่จะให้ผู้เล่นได้สำรวจผู้คนในญี่ปุ่น เราก็จำเป็นต้องนำเหตุการณ์ระดับวิกฤตมาใส่ในเกม พร้อมกับศัตรูให้ตัวเอกได้ประมือด้วย ด้วยเหตุนี้เราจึงไปศึกษาค้นคว้าข้อมูลมา จนไปเตะตากับเหตุการณ์ที่จักรวรรดิมองโกลเข้ารุกรานญี่ปุ่นเป็นครั้งแรก และดินแดนที่ถูกยึดครองเป็นแห่งแรกก็คือเกาะสึชิมะ ซามูไรที่เข้าขัดขวางพวกมองโกลก็ถูกฆ่าตายเป็นจำนวนมาก เลยเกิดเป็นแรงบันดาลใจจากประวัติศาสตร์จริงของญี่ปุ่น จึงนำมาผนวกกับพล็อตเรื่องและตัวละครสมมติที่ทีมงานแต่งขึ้น ทำให้เห็นว่าซามูไรมีการปฏิวัติตัวเองเพื่อรับมือกับมองโกล

Q: จากฟีเจอร์หรือลูกเล่นต่าง ๆ ในเกมที่เราได้เห็นกันจนถึงตอนนี้ อยากทราบว่าคุณและทีมงานมีการตัดสินใจกันอย่างไรว่าจะให้ฟีเจอร์ไหนคงอยู่ และฟีเจอร์ไหนควรตัดออกไปในขั้นตอนสุดท้ายก่อนวางจำหน่าย?

A: ทางเรามีความเชื่อว่าเกมนี้จะต้องมีความรวดเร็ว ไหลลื่น และสนุก ผู้เล่นต้องสามารถใช้จอยบังคับทำอะไรก็ได้อย่างอิสระในโลกของเกม ดังนั้นเป้าหมายของทีมงานคือนำองค์ความรู้ที่มีมาทำเกมที่มีความละเอียด และประยุกต์ให้เหมือนดูหนังซามูไรคลาสสิคสักเรื่อง ตัวเกมจึงมีรากฐานที่แข็งแรงเพราะหนังซามูไรส่วนมากจะมีความขลัง อีกทั้งการต่อสู้แบบซามูไรจะค่อนข้างหนักแน่นและบีบคั้นอารมณ์ เกมเลยออกมาดีได้ด้วยตัวเอง

จัดเต็มกับบทสัมภาษณ์ผู้กำกับ Ghost of Tsushima ถึงประเด็นที่ผู้เล่นควรรู้


Q: รอบตัวจินดูเหมือนจะรายล้อมไปด้วยสิงสาราสัตว์ต่าง ๆ โดยเฉพาะอย่างยิ่งนกหรือสุนัขจิ้งจอกที่คอยทำหน้าที่เหมือนผู้นำทาง ตรงนี้ถ้ามองในมุมของเนื้อเรื่อง จินถือเป็นตัวละครที่มีความใกล้ชิดกับธรรมชาติรึเปล่า? หรือว่าเรากำลังจะได้เล่นเกมที่มีเนื้อเรื่องเกี่ยวกับสิ่งลี้ลับเหนือธรรมชาติกันแน่ จะเป็นแนว ๆ ที่จินมีพลังพิเศษคอยสนับสนุนเขาอยู่หรือไม่?

A: เกมนี้จะไม่มีพวกอสุรกายให้สู้นะครับ รวมถึงยอดมนุษย์หรือเวทมนตร์คาถาด้วย สิ่งที่เรานำเสนอไปเช่น ลม ฯลฯ จะมีหน้าที่คอยช่วยนำทางผู้เล่นเท่านั้น นอกจากนี้ ตัวเกมจะไม่มี User Interface ด้วยเช่นกัน เพราะเราไม่ต้องการให้มีองค์ประกอบอะไรในเกมมาดึงความสนใจไปจากการมองโลกภายในเกมเด็ดขาด แต่ผู้เล่นจะมีความรู้สึกว่าสรรพสิ่งบนเกาะสึชิมะกำลังคอยช่วยเหลือจิน เพราะจินกำลังช่วยกอบกู้เกาะสึชิมะอยู่นั่นเอง

Q: อย่างที่เราทราบกันว่ากองทัพมองโกลจะประกอบไปด้วยคนหลายเผ่าพันธุ์ เช่นนั้นแล้วพอจะอธิบายได้มั้ยครับว่าความหลากหลายของกองทัพมองโกลมีอะไรบ้าง? (เนื่องจากในยุคนั้นมองโกลต้องรบรากับหลายอาณาจักร อาทิ จีน เกาหลี ฯลฯ เลยน่าจะมีอะไรบางอย่างที่ใช้ต่อกรกับข้าศึกหลายประเภทได้)

A: พวกมองโกลมีการนำอาวุธหลากชนิดที่ผู้คนบนเกาะสึชิม่าไม่เคยเห็นมาก่อนมาใช้ ผมคิดว่าสิ่งสำคัญที่สุดก็คือดินปืน โดยทัพมองโกลในขณะนั้นมีเทคนิคการรบและรูปแบบการต่อสู้ที่มากมาย ทำให้อาณาจักรมองโกลดูมีความหลากหลายและข่มญี่ปุ่นอยู่หมัด เพราะพวกเขาไม่เคยมีวิธีรบในลักษณะนี้มาก่อน อย่างตัวละครฝั่งมองโกลที่ผมชอบก็จะเป็นทหารที่เลี้ยงเหยี่ยวและสามารถใช้มันในการตรวจหาจินในระยะไกลเป็นไมล์ได้ เป็นต้น

จัดเต็มกับบทสัมภาษณ์ผู้กำกับ Ghost of Tsushima ถึงประเด็นที่ผู้เล่นควรรู้

Q: วัฒนธรรมญี่ปุ่นนั้นมีความแตกต่างจากวัฒนธรรมตะวันตกอย่างสิ้นเชิง คุณกับทีมงานมีการเตรียมตัวอย่างไรในการทำเกมที่มีวัฒนธรรมเป็นเอกลักษณ์เฉพาะอย่างวัฒนธรรมญี่ปุ่นครับ?

A: ผมทราบดีครับว่านี่เป็นเรื่องของการหาข้อมูลเชิงประวัติศาสตร์ที่แม่นยำ แต่กับเรื่องราวในเกมนี้เราตัดสินใจที่จะทลายประเด็นประวัติศาสตร์ออกไปแล้วนำพล็อตเรื่องที่แต่งขึ้นใหม่มาประยุกต์ หรือมาผนวกเข้ากับธีมเกมที่เป็นสงครามมองโกลเพื่อเพิ่มอรรถรสของเกมแทน ขณะเดียวกัน Sucker Punch ก็เป็นสตูดิโอสัญชาติอเมริกันและพวกเราก็เป็นแฟนภาพยนตร์และคอมิกตะวันตกตัวยง แน่นอนว่าเราไม่ได้มีพื้นหรือเตรียมตัวอะไรมาก่อนกับการทำเกมแบบนี้เลย ด้วยเหตุนี้เราจึงต้องการความช่วยเหลือจากผู้เชี่ยวชาญในหลายแขนง ทั้งด้านสถาปัตยกรรม, การเคลื่อนไหว, ตำนานเรื่องเล่า และลงมือทำกันสุดฝีมือเพื่อเนรมิตวัฒนธรรมจำลองในเกมขึ้นมา เราได้รับความช่วยเหลือในเรื่องเหล่านี้ตั้งแต่ขั้นตอนแรก ๆ ลากยาวจนตลอดกระบวนการพัฒนาเกมนี้เลย ผมคิดว่าความช่วยเหลือดังกล่าวก็ล้วนมาจากสมาชิกครอบครัว PlayStation นี่แหละครับ อย่างในช่วงแรก ทาง Japan Studio ก็ช่วยพาเราไปสำรวจสถานที่จริงบนเกาะสึชิมะและมีการบันทึกภาพต่าง ๆ เพื่อเก็บเป็นข้อมูลด้วย

Q: ดูแล้วการออกแบบเกาะสึชิมะในเกมน่าจะเป็นเรื่องที่ท้าทายทีมงานเป็นอย่างมาก อยากทราบว่าทีมงานมีการวาดหรือดีไซน์จำแนกความแตกต่างระหว่างพื้นที่ หรือแม้แต่ความลับทั้งหลายที่ผู้เล่นจะได้ไปข้องแวะระหว่างการผจญภัยอย่างไรครับ?

A: ทุกสิ่งในเกมที่เราออกแบบจะเน้นให้ผู้เล่นรู้สึกถึงเป้าหมายต่าง ๆ ที่ต้องทำ ทุกสิ่งที่คุณเข้าไปสำรวจจะมีอะไรตอบแทนกลับมาเสมอ และจะช่วยจุดประกายให้คุณรู้สึกอยากจะไปสำรวจภูเขาลูกอื่นเพื่อสอดส่องพื้นที่เกาะสึชิมะให้ทั่ว อะไรก็ตามที่ทีมงานคิดว่าคนเล่นน่าจะเคยเห็นมาแล้ว หรือเคยรู้สึกมาแล้ว เราจะพยายามตัดออกไปครับ

จัดเต็มกับบทสัมภาษณ์ผู้กำกับ Ghost of Tsushima ถึงประเด็นที่ผู้เล่นควรรู้


Q: จะมีเมืองไหนบนเกาะสึชิมะ ที่ผู้เล่นสามารถมีปฏิสัมพันธ์กับบรรดา NPC หรือไปทำไซด์เควสต์ได้บ้างหรือไม่?

A: ครับ เรื่องราวของเกมนี้จะโฟกัสไปที่ความเปลี่ยนแปลงของตัวจินจากซามูไรมาเป็นนักรบปีศาจ ซึ่งการเปลี่ยนโฉมของจินจะมีเควสต์ที่ต้องทำ และการทำเควสต์ที่กล่าวมา เราก็ต้องสร้างตัวละครขึ้นมาจำนวนมาก โดยพวกเขาเหล่านั้นก็ล้วนมีเรื่องราวหรือปัญหาของตัวเอง ถ้าเราอยากทำเควสต์ก็ไปคุยกับตัวละครดังกล่าว เพื่อเรียนรู้เนื้อหาของตัวละครพวกนั้น ซึ่งเกมนี้จะมีพล็อตเรื่องขนาดใหญ่มาก

Q: เกมนี้มีขนาดแผนที่กว้างใหญ่ขนาดไหนครับ? และจินสามารถนำดินปืนของพวกมองโกลมาใช้เป็นระเบิดได้หรือไม่? (ยุคนั้นเป็นช่วงแรก ๆ ที่มีการนำดินปืนมาใช้นอกแผ่นดินจีน จึงเป็นครั้งแรกที่คนญี่ปุ่นได้เห็นการใช้ดินปืนด้วย)

A: หลังจากที่จินได้เปลี่ยนวิถีการต่อสู้ของตัวเองมาเป็นนักรบปีศาจ แน่นอนครับว่าหนึ่งในกลยุทธ์ที่จินนำมาใช้ก็คือดินปืนของพวกมองโกล อย่างในเกมเพลย์ล่าสุดที่ได้เห็นกัน จินจะมีใช้ระเบิดควัน หยิบอาวุธของข้าศึกมาใช้สู้กับพวกมันเอง ส่วนตัวเกมนั้นจะมีขนาดใหญ่มาก และเป็นโปรเจ็กต์พัฒนาเกมที่ใหญ่ที่สุดเท่าที่ Sucker Punch เคยทำมา เรามีการเทสต์เกมเป็นเวลายาวนานถึง 4 สัปดาห์ และสัปดาห์นึงก็เทสต์เกมนาน 5 วัน โดยเล่นกันตลอดทั้งวันเลย เราพบว่าผู้ทดสอบเกมจำนวนมากยังเล่นไม่จบเนื้อเรื่องหลักกันเลย เพราะมัวไปทำแต่เควสต์ย่อยกันหมด

จัดเต็มกับบทสัมภาษณ์ผู้กำกับ Ghost of Tsushima ถึงประเด็นที่ผู้เล่นควรรู้

Q: ผมประทับใจมากกับวัฒนธรรมญี่ปุ่นและบรรยากาศที่นำเสนอออกมาผ่านเทรลเลอร์ล่าสุด มันทำให้เห็นได้ชัดถึงเสน่ห์ของวัฒนธรรมญี่ปุ่นเลย อยากทราบว่าอะไรคือส่วนที่ท้าทายที่สุดในกระบวนการออกแบบนี้ครับ? และมีเทคนิคหรือเทคโนโลยีในการพัฒนาเกมอันไหนที่คุณชอบบ้าง?

A: เกาะสึชิมะในเกมนั้น แม้ว่าเราจะทำขึ้นมาใหม่ทั้งหมด แต่ก็ยังมีบางส่วนที่เราอิงจากโลเคชั่นที่มีอยู่จริง เช่น ชายหาดที่พวกมองโกลยกทัพเรือบุกเข้ามา เป็นต้น ถึงกระนั้น เราก็ไม่ได้สร้างเกาะสีชิมะให้เหมือนของจริงทุกระเบียดนิ้ว ในทางกลับกัน เราเลือกที่จะนำมุมมองทางธรรมชาติต่าง ๆ ที่มีอยู่มากมายในญี่ปุ่นมาใส่เกาะสึชิม่าในเกมแทน ในขณะที่ส่วนที่ผมชอบนั้นก็คงเป็นกระบวนการในการพัฒนาเกม ที่เราต้องไปขอความช่วยเหลือจากผู้ที่คร่ำหวอดในด้านต่าง ๆ แม้กระบวนการนี้จะทำให้การทำเกมช้าลงไปบ้าง แต่มันก็คุ้มค่าที่จะทำครับ

Q: จากที่ในเกมจะให้เราเลือกได้ว่าจะสู้ตามแนวทางของซามูไร หรือจะเป็นนักรบปีศาจก็ได้ ตรงส่วนนี้ทีมงานตั้งใจให้มีผลกระทบกับสไตล์การเล่นอย่างไร และเปิดโอกาสให้ผู้เล่นมีอิสระในการเลือกเล่นอย่างไรครับ?

A: ขอพูดถึงระบบการต่อสู้ระยะประชิด (Melee) แล้วกันนะครับ ถ้าคุณรอจังหวะเพื่อ Parry หรือหลบการโจมตีของศัตรู จะต้องทำในจังหวะที่ค่อนข้างเป๊ะ ซึ่งคนที่เล่นโชว์ให้ดูในเกมเพลย์ล่าสุดเขาเป็นเกมเมอร์ระดับโปรแล้ว เชื่อผมเถอะว่าเกมนี้มันไม่ได้ง่ายอย่างที่คุณเห็นหรอก คุณสามารถใช้การโจมตีสวนอย่างรุนแรงกลับไปได้ แต่ก็ไม่ได้หมายความว่าคุณจะต้องมาคอยรอจังหวะตลอดเวลา คุณสามารถเปิดฉากโจมตีก่อนได้เลย หรือจะไล่กวดเอาชีวิตใครก่อนก็ย่อมได้ หากคุณคิดว่านั่นคือโอกาสเหมาะก็รีบชิงคว้าไว้ก่อนที่พวกมันจะเล่นงานเรา

จัดเต็มกับบทสัมภาษณ์ผู้กำกับ Ghost of Tsushima ถึงประเด็นที่ผู้เล่นควรรู้


Q: การเล่นโหมด Samurai Cinema จะมีผลต่อการนำเสนอเสียงประกอบภายในเกมด้วยหรือไม่ อย่างเช่นการมีดนตรีประกอบเฉพาะตัว หรือการพึ่งการนำเสนอด้วยความเงียบและเสียงลมเป็นหลักอย่างในภาพยนตร์ของ อากิระ คุโรซาวะ เป็นต้น?

A: หลัก ๆ แล้วโหมด Samurai Cinema จะเปลี่ยนโทนภาพให้เป็นขาว-ดำ และสามารถปรับเอฟเฟ็กต์สภาพภูมิอากาศเพื่อเสริมอารมณ์ของฉากนั้น ๆ รวมถึงเพลงประกอบที่ให้ฟีลเหมือนเราดูหนังซามูไรคลาสสิกเลยครับ ทั้งนี้ Samurai Cinema มันเหมือนเป็นการเคารพทรัพยากรต่าง ๆ ที่เราได้จากการดูหนังซามูไรคลาสสิค ผู้เล่นสามารถเลือกได้อย่างอิสระว่าจะเล่นแบบปกติด้วยภาพสีเต็มสูบ หรือจะเน้นฟีลหนังซามูไรย้อนยุคด้วยภาพขาว-ดำ

Q: โหมดยากของเกมนี้มันยากขนาดไหนครับ?

A: ยากมากเลยครับ ต่อให้เป็นโหมด Easy คุณก็ยังตายได้แบบไม่รู้ตัวหากเล่นแบบประมาทเกินไป ทว่าโหมด Easy จะทำมาเพื่อตอบโจทย์คนที่อยากเสพเนื้อเรื่องเป็นหลัก ส่วนใครที่ต้องการความท้าทายสุดขั้ว โหมด Hard ก็เป็นตัวเลือกที่ควรลองอย่างยิ่ง

จัดเต็มกับบทสัมภาษณ์ผู้กำกับ Ghost of Tsushima ถึงประเด็นที่ผู้เล่นควรรู้

Q: เราเห็นว่าตัวเกมมีการปรับแต่งชุดป้องกันให้กับจิน อยากทราบว่าเกมจะมีให้เราปรับรูปลักษณ์ใบหน้าของจินได้ด้วยมั้ย? (เช่น รอยสัก, ทรงผม, ขนตา หรือสีผิว ฯลฯ)

A: เกมนี้จะมีให้เราปรับแต่งจินตามสไตล์การบู๊ของผู้เล่น เมื่อชื่อเสียงของเราเพิ่มขึ้น เราก็จะได้รับพอยต์สำหรับอัพสกิล โดยมีสายให้เลือกอัพตามความชอบของเรา ถ้าเราเป็นพวกชอบบู๊แบบคลุกวงใน เราอาจต้องเลือกเกราะที่ทนการโจมตีได้มากหน่อย หรือถ้าเราเน้นสายลอบเร้น ก็อาจต้องเลือกชุดสวมใส่ที่ไม่ทำให้เกิดเสียง อย่างไรก็ตาม เราไม่สามารถปรับแต่งใบหน้าจินได้ เพราะเขาคือฮีโร่ของเกมนี้ เขาก็ต้องมีหน้าเดียวครับ

Q: มีบอสไฟต์ในเกมนี้มั้ยครับ? และมันจะมีความแตกต่างจากการสู้กับพวกศัตรูธรรมดาอย่างไรบ้าง?

A: ไคลแม็กซ์ของพล็อตซามูไรส่วนใหญ่ก็คือการดวลดาบระหว่างนักรบ 2 คนผู้มีทักษะการต่อสู้ที่เก่งกาจนี่แหละครับ ซึ่งจะมีการต่อสู้แบบนี้เยอะมากในเกม Ghost of Tsushima ซึ่งการดวลดาบลักษณะนี้ ผู้เล่นต้องอ่านการเคลื่อนไหวของศัตรูให้ดี แล้วจู่โจมสวนกลับเมื่อสบโอกาส และเมื่อเราเอาชนะศัตรูได้ ก็จะเกิดความรู้สึกอันแรงกล้าขึ้นมาเองถึงชัยชนะที่ได้รับครับ

จัดเต็มกับบทสัมภาษณ์ผู้กำกับ Ghost of Tsushima ถึงประเด็นที่ผู้เล่นควรรู้


เพื่อน ๆ คนไหนที่สนใจเกม Ghost of Tsushima สามารถพรีออเดอร์เกมแบบดิจิตอลดาวน์โหลดได้ตามลิงค์ด้านล่างครับ

Standard Editionhttps://store.playstation.com/en-th/product/HP9000-CUSA16972_00-GHOSTSHIP0000000

Digital Deluxe Editionhttps://store.playstation.com/en-th/product/HP9000-CUSA16972_00-GHOSTDDE00000001


ติดตามสตูดิโอ Sucker Punch ผู้พัฒนาเกม Ghost of Tsushima ได้ที่ https://www.suckerpunch.com/

True Super Fiber Gamer Pro Pack

จัดเต็มกับบทสัมภาษณ์ผู้กำกับ Ghost of Tsushima ถึงทุกเรื่องที่ผู้เล่นควรรู้

แชร์เรื่องนี้:
Vesper
About the Author

Vesper

เซเว่นที่ว่าแน่ ก็ยังหารักแท้มาขายไม่ได้

เรื่องที่คุณอาจสนใจ