อีกหนึ่งเกมไตเติ้ลใหม่ของ FromSoftware กับ Sekiro: Shadows Die Twice จากค่ายที่ทำเกมโหดสุดหินอย่าง Dark Souls และ Bloodborne ที่ล่าสุดทาง Game Informer ได้เข้าไปสัมภาษณ์ Masaru Yamamura ผู้เป็นหัวหน้าฝ่ายออกแบบเกม ถึงระบบตัวเกมและเกมเพลย์ว่าจะมีความแตกต่างจากเกมซีรีส์เก่าขนาดไหน เรามาดูกันดีกว่าว่าบทสัมภาษณ์นั้นจะเป็นอย่างไร
ถ้าแฟนเกม Dark Souls และ Bloodborne มาเล่นเกม Sekiro อะไรคือสิ่งที่ผู้เล่นจะรู้สึกตื่นเต้นกับเกมนี้มากที่สุดครับ
- สำหรับ Dark Souls จะออกเป็นแนวป้องกันด้วยโล่แล้วสวนกลับ ส่วน Bloodborne นั้นจะเน้นการหลบหลีกแล้วหาช่องว่างในการโจมตีสวน แต่สำหรับเกม Sekiro นั้นจะเป็นการประทะระหว่างดาบกับดาบ ซึ่งเราจะเน้นไปที่ระบบ Deflect (การปัดดาบ) ซึ่งเป็นระบบที่ฉีกแนวที่เราเคยทำมามาก และเราหวังว่าผู้เล่นจะตื่นเต้นและสนุกไปกับมัน
เท่ากับว่าในเกม Sekiro นี้ ผู้เล่นจะต้องเน้นการ Deflect เป็นหลักใช่รึเปล่าครับ
- ในจุดนี้ก็ยังมีลูกเล่นอื่นๆ อีกมาก ไม่ว่าจะเป็นอาวุธจากแขนกล รวมไปถึงระบบ Stealth ที่ไว้ใช้ลอบสังหารศัตรู แต่ถึงอย่างนั้นเราก็ยังรู้สึกว่าลูกเล่นในการ Deflect การโจมตีเกือบจะทุกประเภท จะเป็นคีย์หลักในการต่อสู้ภายในเกม Sekiro นี้
รู้สึกยังไงบ้างในการเปลี่ยนระบบการต่อสู้ที่แตกต่างจากเกมอื่นของตัวเองมากขนาดนี้
- มันยากมากที่จะเปลี่ยนแปลงอะไรใหม่ๆ มากมายขนาดนี้ แต่เพราะพวกเราไม่อยากจะทำเกมรูปแบบเดิมๆ ซึ่งเราก็ได้ตื่นเต้นที่จะได้ลองทำระบบการต่อสู้ใหม่ๆ เช่นกัน
มีจุดที่แบบรู้สึกว่าเริ่มตันไหม?
- แน่นอน มันมีสถานการณ์แบบนั้นเยอะมาก สิ่งแรกเลยคือเราต้องการให้เกมนี้แตกต่างจากซีรีส์ Dark Souls ซึ่งนั่นบีบให้เราต้องเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ แม้ในตอนแรกที่เราทำ Sekiro ออกมามันก็ยังมีกลิ่นอายความเป็น Dark Souls อยู่ ทำให้เราต้องมาคิดระบบกันใหม่ และนั่นก็ทำให้เราได้ทำระบบ Deflect รวมไปถึงการต่อสู้ระหว่างดาบคาตานะที่ทุกคนได้เห็นกันในตอนนี้
อะไรเป็นสิ่งที่ท้าทายที่สุดในการทำระบบใหม่นี้ครับ
- สิ่งที่ยากที่สุดก็คือระบบ Deflect ซึ่งมันต่างจากระบบ Parry ในเกมไฟท์ติ้งหรือซีรีส์ Darl Souls ที่ผู้เล่นจะมีจังหวะที่ค่อนข้างกว้างในการ Parry แต่จังหวะการ Deflect ของ Sekiro นั้นจะต้องใช้ความแม่นยำมากกว่า ซึ่งพวกเราก็ต้องมาออกแบบการต่อสู้และจังหวะในการ Deflect แบบ Frame ต่อ Frame เพื่อให้ได้จังหวะการต่อสู้ที่ดีที่สุด
เกมนี้ถือเป็นการท้าทายที่ใหญ่ที่สุดที่เคยทำมารึเปล่า?
- ทุกอย่างมันเป็นการท้าทายใหม่ๆ เสมอ แต่สำหรับ Sekiro ที่เราต้องทำการเปลี่ยนแปลงขนานใหญ่และปลีกตัวออกมาจากซีรีส์ Dark Souls สิ่งนี่ก็ทำให้มันเป็นการท้าทายที่ใหญ่มากสำหรับพวกเรา
นอกเหนือจากบทสัมภาษณ์นี้ ก็ยังได้มีการพูดถึงระบบ Deathblow ที่ได้ไอเดียมาจากเกมเก่าอย่าง Tenchu โดยสุดท้าย Masaru Yamamura ได้ฝากไว้กับทุกคนว่า Sekiro: Shadows Die Twice ไม่ใช่ Dark Souls และ Bloodborne แต่เป็นเกมใหม่ที่เราหวังว่าผู้เล่นทุกคนจะสนุกไปกับมันนะครับ (ตายจนสนุกเลยสิท่า ฮา)
Source : Game Informer