***ทีมงาน OS ขอขอบคุณบริษัท Sony Interactive Entertainment สาขาประเทศสิงคโปร์ ที่สนับสนุนด้านการเดินทางและที่พักเพื่อร่วมงาน Tokyo Game Show 2018 ที่ประเทศญี่ปุ่นมา ณ ที่นี้ด้วยครับ***
อีกไฮไลท์เด็ดระหว่างที่ทีมงาน OS ได้ไปเยือนงาน Tokyo Game Show 2018 ก็จะเป็นช่วงโปรโมทเกม Ghost of Tsushima โดยตัวแทนจากค่าย Sucker Punch ได้แก่ คุณ Jason Connell ตำแหน่ง Creative และ Art Director กับ คุณ Ryuhei Katami ตำแหน่ง Producer จากฝั่ง San Mateo Studio ที่เป็นผู้ร่วมพัฒนาเกมดังกล่าวนั่นเอง และนี่คือข้อมูลต่างๆ ที่พวกเขาได้มาเปิดเผยพร้อมให้สัมภาษณ์กับทีมผู้สื่อข่าวครับ
(ซ้าย) คุณ Jason Connell และ (ขวา) คุณ Ryuhei Katami
คุณ Jason ได้เริ่มอธิบายว่า Sucker Punch เป็นทีมพัฒนาเกมระดับ AAA ขนาดเล็กถึงกลาง และมีหลักการประจำสตูดิโอว่า "ไม่ว่าคุณจะมีตำแหน่งอะไรในสตูดิโอ คุณก็สามารถมีส่วนร่วมในการสร้างเกมได้ หรือหากใครมีไอเดียดีๆ ไม่ว่าจะในด้านเกมเพลย์ ตัวเลือก ระบบต่างๆ ก็สามารถนำมาเสนอได้เช่นกัน" ซึ่งหลักการนี้เองที่ทำให้ทีมเล็กๆ แบบพวกเขาสามารถสร้างเกมใหญ่ๆ อย่าง Ghost of Tsushima ได้ โดยสิ่งที่พวกเขาใส่ใจมากๆ ก็คือกราฟิก คือเกมนี้จะต้องมีกราฟิกที่มีคุณภาพ มีความละเอียดและสมจริง
ต่อมาคุณ Jason ได้เล่าถึงประวัติการสร้างเกมของทีมตัวเอง เกมแรกก็คือ Sky Cooper ที่ลงให้กับเครื่อง PS2 ซึ่งเป็นเกมแนวแพลตฟอร์ม มีตัวเอกเป็นโจรแร็คคูน และจากการสร้างเกมนี้เองที่ทำให้ทีมงานได้รู้ว่าสไตล์ที่พวกเขาชอบเป็นสไตล์ที่เน้นไปทางด้านของศิลปะ หรืองานภาพ จากนั้นจึงเริ่มพัฒนาเกม inFAMOUS ซึ่งเปลี่ยนจากเกมที่มีตัวเอกเป็นตัวการ์ตูนน่ารักๆ มาเป็นแนวซูเปอร์ฮีโร่แทน แต่สไตล์ที่พวกเขาชอบก็ยังคงอยู่ในรูปแบบของเมืองที่มีชีวิตชีวา พ่วงการผจญภัยในฉากด้วยสไตล์ปากัวร์ รวมถึงแผนที่ภายในเกมก็ได้รับแรงบันใจมาจากสถานที่จริงๆ เช่น มหานครนิวยอร์ค หรืออย่างในภาค Second Son ก็เป็นกรุงซีแอตเทิลไปเลย เพื่อที่ผู้เล่นจะได้เกิดความสนใจในตัวสถานที่หรืออยากออกสำรวจ อะไรประมาณนี้ แถมภาค Second Son เองยังถือเป็นเกมโอเพ่นเวิลด์จริงๆ เกมแรกๆ ของพวกเขาด้วย ซึ่งเกม Ghost of Tsushima นี้ก็ถูกออกแบบมาในลักษณะเดียวกันกับสองเกมที่กล่าวมา คือเป็นการนำสถานที่จริงๆ มาทำให้ดูสวยงาม น่าตื่นตาตื่นใจขึ้น เหมือนที่พวกเขาเคยทำกับซีแอตเทิลนั่นเอง
ในส่วนของความเป็นโอเพ่นเวิลด์นั้น ทีมงานจะนำสไตล์ที่พวกเขาชอบมาใส่เอาไว้ กล่าวคือ ทีมงานจะชอบเกมแนวโอเพ่นเวิลด์ที่มีคอนเซ็ปต์ประมาณว่า ถ้าคุณสามารถมองเห็นได้ ก็สามารถไปเยี่ยมชมได้จริงๆ ประมาณเป็นโอเพ่นเวิลด์แบบที่สถานที่ทุกอย่างสามารถจับต้องได้นั่นแหละครับ ทว่าการสร้างเกม Ghost of Tsushima นี้ก็มีอุปสรรคเกิดขึ้นหลายอย่าง ประการแรกเลยก็คือเรื่องของวัฒนธรรมที่แตกต่างกัน ซึ่งทำให้ทีมงานต้องศึกษาเรียนรู้เพิ่มเติมหนักมาก การจะใส่ความคิดอะไรลงไปก็ต้องทำอย่างพิถีพิถัน และยังต้องมีการติดต่อให้ผู้เชี่ยวชาญมาร่วมงานกับพวกตนด้วย
ด้วยความที่พวกเขาเคยทำเกมแนวซูเปอร์ฮีโร่มาก่อน Ghost of Tsushima จึงถือเป็นเกมแนวที่แตกต่างกับเกมก่อนๆ อย่างสิ้นเชิง เพราะการต่อสู้ในเกมนี้จะเน้นไปทางด้านการโจมตีระยะประชิด (Melee) เช่น การใช้ดาบสู้กับดาบที่มีความดิบเถื่อนกว่ามาก ไม่เหมือนเกมก่อนๆ ที่สามารถใช้พลังพิเศษได้ โดยจุดนี้ก็ถือเป็นความท้าทายอีกหนึ่งอย่าง ซึ่งก็ต้องมีการติดต่อให้ผู้เชี่ยวชาญเฉพาะทางมาช่วยออกแบบท่วงท่าหรือให้ข้อมูลเพิ่มเติมด้วยเช่นกัน
Q: อยากทราบว่าเกม Ghost นี้มี DNA ของเกมเป็นอย่างไร หรือได้รับอิทธิพลมาจากอะไรบ้าง?
A: ด้วยความที่เราทำเกม inFAMOUS มานานกว่า 7 ปีแล้ว ตอนนี้มันก็เหมือนกลายเป็นส่วนหนึ่งของตัวเราหรือของสตูดิโอเราไปแล้วละครับ ถึงแม้ว่าเกม Ghost of Tsushima จะเป็นเกมใหม่ แต่มันก็จะมีปัจจัยหลายๆ อย่างที่บังเอิญไปเหมือนกับเกม inFAMOUS เข้าโดยที่เราไม่ได้ตั้งใจ อย่างเช่นเรื่องความคล่องตัวหรือความลื่นไหลในการควบคุมตัวละคร ทีม Sucker Punch ของเราจะไม่ชอบให้มีปุ่มแสดงการควบคุมอยู่บนจอเท่าไหร่ ดังนั้นถ้าหากเล่นเกมไปเรื่อยๆ ของพวกนั้นก็จะหายไป ทำให้คุณรู้สึกเหมือนได้อยู่ในโลกนั้นจริงๆ อีกอย่างนึงก็คือเรื่องของรายละเอียดปลีกย่อย โดยในภาค Second Son เราจะใส่สิ่งที่กล่าวมาไว้ตามฉากเยอะมากๆ แต่ในเมื่อใน Ghost of Tsushima นั้นไม่มีเรื่องของพลังพิเศษอีกต่อไป เราก็เลยเปลี่ยนเป็นพวกใบไม้หรือโคลนที่เวลาผู้เล่นไปเหยียบโดนก็จะมีเอฟเฟ็กต์ต่างๆ แทน หรือแม้แต่เวลาฟันใครก็จะมีเลือดกระจายออกมา ซึ่งตรงนี้ก็อาจจะเหมือนพวกหนังซามูไรที่เวลาเลือดออก พวกเลือดต่างๆ นั้นก็จะพุ่งออกเป็นลักษณะเฉพาะของตัวเอง และสิ่งสุดท้ายก็คือการเล่าเรื่อง ที่เราอยากจะให้เกมนี้ถ่ายทอดเรื่องราวได้ยอดเยี่ยมแบบ inFAMOUS ครับ
Q: หากมองในมุมของการพัฒนาเกมและด้านศิลปะแล้ว เกมนี้ถือเป็นเกมที่ดูดีและดูแพงมากครับ อยากทราบว่าในฐานะที่คุณเป็น Creative Director นั้น การสร้างเกมนี้เป็นเรื่องที่ลำบากหรือท้าทายสำหรับคุณและทีมของคุณรึเปล่า และการได้เห็นเกมในตอนที่ใกล้จะเสร็จสมบูรณ์แล้วทำให้คุณรู้สึกอย่างไรบ้าง?
A: ถ้าในเรื่องของศิลปะนั้น ผมรู้สึกเลยครับว่าทีมที่ดูแลด้านการออกแบบของเราเนี่ย ถ้าได้ลองตั้งใจทำสิ่งใดขึ้นมาจริงๆ แล้ว ไม่ว่าขนาดของทีมจะเล็กแค่ไหนก็สามารถทำให้งานออกมาดูดีได้ อย่างเช่นในเกม inFAMOUS Second Son เราจะเน้นไปที่การทำเงาสะท้อนจากพื้นเวลาฝนตกหนักๆ แม้ว่าในเมืองซีแอตเทิลจริงๆ จะไม่ได้มีฝนตกตลอดเวลาก็ตาม แต่ผมก็ยังรู้สึกว่าหากเราทำให้พื้นเปียกอยู่ตลอดเวลา มันก็น่าจะสร้างความประทับใจให้ผู้เล่น และทำให้ผู้เล่นรู้สึกเหมือนได้อยู่ในซีแอตเทิลจริงๆ มากกว่าครับ อีกตัวอย่างก็คือเรื่องของลม คือเราจะตั้งใจทำให้เห็นทิศทางการเคลื่อนไหวของลมมากๆ ซึ่งมันจะแสดงออกมาผ่านการพลิ้วไหวของต้นไม้ใบหญ้า หรือถ้าหากตัวละครของคุณสวมผ้าคลุม มันก็จะปลิวไสวไปมาด้วย คือพูดง่ายๆ ว่าอะไรที่เคลื่อนไปตามแรงลมได้ เราก็จะทำให้มันเคลื่อนไหวทั้งหมดครับ เพราะผมเชื่อว่ามันจะเป็นอะไรที่น่าประทับใจมากๆ เลย ดังนั้นผมจึงรู้สึกว่าการจะทำสิ่งใดให้สำเร็จนั้น เราจะต้องตั้งใจกับมันให้มากๆ และปัจจัยอีกอย่างที่ทำให้เราทำได้ขนาดนี้ก็คือเทคโนโลยีและทีมกราฟิกของเรานั่นเองครับ
A2: และผมเองก็คิดว่าทีม Sucker Punch นั้นมีคนที่มีพรสวรรค์อยู่เยอะมากๆ และทุกคนก็ชอบซามูไรเหมือนกันหมด ซึ่งถ้าคุณได้ทำในสิ่งที่คุณรักและถนัดไปพร้อมๆ กันแล้ว มันก็จะแสดงออกมาให้เห็นผ่านผลงานเองครับ
Q: แล้วความชอบแบบนี้ทำให้การสร้างเกมของคุณง่ายขึ้นมั้ยครับ?
A2: แน่นอนครับ เพราะอย่างน้อยๆ มันก็ทำให้ผมมี Passion อยู่ตลอด คือจริงๆ มันก็มีอุปสรรคและความท้าทายอยู่บ้าง แต่การสร้างเกมนี้ก็ยังถือเป็นเรื่องสนุกสำหรับเราอยู่ดีครับ
Q: นอกจากเรื่องของการใช้ดาบที่ทางคุณมีที่ปรึกษาโดยเฉพาะอยู่แล้ว อยากทราบว่าทางทีมงานมีการค้นหาข้อมูลเกี่ยวกับสถานที่หรือสภาพแวดล้อมภายในเกมอย่างไรบ้าง?
A: เรามีที่ปรึกษาอยู่หลายด้านเลยละครับ แต่สิ่งที่เราทำเป็นอันดับแรกก็คือการไปสำรวจในสถานที่จริงอย่างที่ได้กล่าวไป โดยพวกเราก็ได้เก็บภาพกลับมากันเป็นพันๆ ภาพ ตรงนี้ผมคิดว่าสิ่งที่เจ๋งสุดๆ ในทริปนี้ก็คือการได้เห็นฉากเบื้องหลังของซามูไรคนต่างๆ จริงๆ อย่างเช่นโยจิมโบ เป็นต้น แต่ก็มีบางเรื่องที่เราต้อองระมัดระวังเป็นพิเศษเช่นกัน เช่นเรื่องของศาสนาของทางญี่ปุ่น ซึ่งไม่ใช่เรื่องที่พวกเราเคยศึกษามาก่อนเลย ดังนั้นเราจึงต้องการผู้เชี่ยวชาญในระดับด็อกเตอร์มาเพื่อช่วยให้ความรู้ในเรื่องนี้เป็นพิเศษ นอกจากนี้ยังมีผู้เชี่ยวชาญด้านภาษาต่างๆ อย่างเช่นภาษามองโกลมาช่วยงานด้วย สรุปก็คือเรามีแหล่งที่มาของข้อมูลหลากหลายมากครับ
Q: เชื่อว่าพวกคุณคงเข้าใจในวัฒนธรรมของซามูไรดีในระดับหนึ่งแล้ว แต่อยากทราบว่าในระหว่างที่คุณศึกษาข้อมูลร่วมกับเหล่าที่ปรึกษานั้น มีข้อมูลอะไรที่ทำให้พวกคุณรู้สึกเซอร์ไพรส์สุดๆ และตัดสินใจเพิ่มลงไปในเกมบ้างมั้ยครับ?
A: เยอะมากเลยล่ะครับ (หัวเราะ) บางอันก็น่าสนใจมากๆ เลย แม้ว่าพวกเราจะไม่ได้ใส่ลงไปในเกมก็ตาม เช่นเรื่องการห้ามเดินผ่านตรงกลางของประตูโทริอิ (Torii) ของญี่ปุ่น ซึ่งแม้จะเป็นเรื่องเล็กๆ แต่ผมก็คิดว่ามันน่าสนใจมากๆ และผมก็มาทราบอีกทีว่าประตูนี้มีความสัมพันธ์กับศาลเจ้าญี่ปุ่นอีกที จริงๆ เรื่องนี้เนี่ยก็เป็นต้นแบบที่ทำให้เราสามารถออกแบบศาลเจ้าภายในเกมออกมาได้ด้วยนะครับ แม้แต่เรื่องการต่อสู้ที่เราได้เรียนรู้จากบรรดาที่ปรึกษาก็เป็นเรื่องที่น่าสนใจมากๆ อย่างเช่นเรื่องวิธีการจับดาบ วิธีการชัก-เก็บดาบ ท่าทางการยืน การระมัดระวังตัวอยู่ตลอด เรื่องพวกนี้เองก็ช่วยให้ทางแอนิเมเตอร์ของเราได้เรียนรู้เพิ่มขึ้นมากเลย
Q: สำหรับแบ็คกราวด์ของเกมนั้น ทีมงานเลือกที่จะทำเกมในยุคที่ชาวมองโกลบุกประเทศญี่ปุ่น อยากทราบว่าส่วนไหนของยุคนี้ที่ทำให้ทีมงานรู้สึกสนใจและตัดสินใจเลือกทำเกมในยุคนี้หรือครับ ทั้งๆ ที่ในยุคศักดินานั้นมีการต่อสู้หรือสงครามที่น่าสนใจเยอะมากๆ?
A: อย่างที่ได้เคยกล่าวไปครับว่าเราอยากจะทำในสิ่งที่แตกต่างไปจากเดิม และช่วงเวลาดังกล่าวก็เป็นช่วงที่ไม่ค่อยมีใครหยิบยกมาพูดถึงกันสักเท่าไหร่ ซึ่งเรามองว่าเป็นสิ่งที่มีเสน่ห์ น่าดึงดูด และน่าหยิบยกมาสร้างเรื่องราวใหม่มากๆ เหตุผลอีกข้อหนึ่งก็เหมือนที่ผมได้กล่าวไปข้างต้นว่าเรื่องราวของซามูไรนั้นเป็นเรื่องที่ผู้คนนิยมชมชอบกันอยู่แล้ว การที่ได้เห็นซามูไรต่อสู้กับศัตรูจำนวนมากโดยไม่คิดชีวิตนั้นถือเป็นอะไรที่ตื่นตาตื่นใจและดูเท่มากๆ แถมเรื่องพวกนี้ยังเป็นเรื่องที่เกิดขึ้นจริงอีกด้วย เราก็เลยตัดสินใจว่าจะสร้างคาแร็กเตอร์ใหม่ขึ้นมา พร้อมสร้างเรื่องราวขึ้นในยุคนี้ครับ
A2: ผมเองก็คิดว่าเรื่องราวระหว่างชาวญี่ปุ่นกับชาวมองโกลนี้ก็เป็นเรื่องที่ไม่ได้พบเห็นกันได้บ่อยเช่นกัน และในยุคนั้น ชาวญี่ปุ่นเองก็ไม่รู้เหมือนกันว่าพวกมองโกลจะสู้ยังไง ใช้อาวุธแบบไหน แต่ก็ยังตัดสินใจสู้ไม่ถอย ซึ่งผมคิดว่าเสน่ห์ตรงจุดนี้เองที่กลายมาเป็นแก่นหลักๆ ของเกมนี้ เหมือนเป็นการบอกเล่าเรื่องราวของผู้ที่เสียเปรียบกว่า ว่าเขาจะใช้วิธีไหนในการเอาชนะศัตรู
Q: ด้วยความที่ทางคุณมีการจ้างที่ปรึกษาที่เป็นผู้เชี่ยวชาญด้านวิชาดาบมาร่วมงานด้วย ทำให้ผมรู้สึกว่าการต่อสู้ในเกมนี้จะต้องสมจริงมากแน่ๆ อยากรู้ว่าทางทีมงานมีวิธีไหนที่จะทำให้ผู้เล่นรู้สึกสนุกไปกับระบบนี้ได้บ้างครับ?
A: คำว่าสนุกนั้นเป็นสิ่งที่สำคัญที่สุดเสมอครับ และเราก็โชคดีมากๆ ที่ทุกคนที่ร่วมงานกับของเรานั้นล้วนเป็นเกมเมอร์ด้วยกันทั้งสิ้น แม้ว่าพวกเขาจะใช้เวลาแทบทั้งชีวิตเพื่อศึกษาเรื่องของดาบหรือการต่อสู้พวกนี้ แต่เขาก็เข้าใจว่านี่เป็นเกม ต้องมีการเปลี่ยนแปลงอะไรเล็กๆ น้อยๆ บ้าง และสิ่งที่ต้องคำนึงถึงในท้ายที่สุดก็คือเรื่องความสนุกอยู่ดีครับ
Q: แล้วในเรื่องของการต่อสู้นี้ ทางทีมงานอยากจะทำให้มันดูแฟนตาซีไปเลยหรือเน้นไปที่ความสมจริงมากกว่ากันครับ?
A: ในด้านความสมจริงก็เป็นส่วนหนึ่งครับ อย่างที่ผมเคยพูดถึงไปในเรื่องของโคลนหรือเลือด ที่หากเราฟันดาบลงไป เลือดบางส่วนก็จะกระเซ็นมาเปื้อนตัวตัวละครของเรา ซึ่งคุณก็จะเห็นได้จากตัวเดโมที่เราโชว์ไปในงาน E3 และเรื่องแบบนี้เองก็เป็นสิ่งที่ดูเท่และดูแฟนตาซีไปด้วยในตัวเช่นกัน
Q: ทำไมถึงเลือกเกาะ Tsushima เป็นสถานที่ดำเนินเรื่อง ทีมงานมีแรงบันดาลใจอื่นๆ บ้างมั้ย นอกจากเรื่องราวที่พวกมองโกลบุกมาญี่ปุ่น?
A: ในตอนที่เรามาเลือกยุคสมัยที่จะนำมาสร้างเกมกันนั้น มีคนในทีมของเราบังเอิญไปเจอเรื่องราวที่เกิดขึ้นบนเกาะนี้เข้า แล้วหลังจากที่ได้อ่านกัน พวกเราก็รู้สึกเลยว่านี่มันสุดยอดมากๆ และเกิดความคิดว่าอยากจะลองเล่นเป็นซามูไรที่เท่ๆ แบบนั้นดูสักครั้ง แถมเกาะนี้เองก็เป็นเกาะที่ถูกพวกมองโกลบุกเป็นที่แรก อีกทั้งยังมีลักษณะของสถานที่ที่เหมาะกับเกมของเราด้วย เราก็เลยมองว่าเป็นจุดที่เหมาะจะนำมาปูเป็นเรื่องราวใหม่มากๆ
Q: จากที่คุณเคยกล่าวว่าลักษณะของสถานที่นั้นเหมาะกับการนำมาสร้างเกม อยากทราบว่าตัวสถานที่ในเกมนั้นจะถอดแบบมาจากของจริงแบบ 1 ต่อ 1 เลยรึเปล่า?
A: ไม่ครับ แต่จะใหญ่กว่าทุกเกมที่เราเคยสร้างมา และรูปร่างลักษณะของตัวเกาะเองก็จะดูคล้ายกับของจริงมาก ส่วนเรื่องสภาพแวดล้อมเนี่ย จริงๆ แล้วสภาพแวดล้อมส่วนใหญ่ของเกาะในยุคนั้นก็เป็นต้นไม้เสียเป็นส่วนใหญ่นะครับ ประมาณ 95% ได้ แต่เราก็ยังต้องจัดองค์ประกอบอะไรหลายๆ อย่างเสียใหม่อยู่ดี เหมือนอย่างในเกม inFAMOUS Second son ที่เราได้ทำการเพิ่มตึก Space Needle ไป แต่ก็ยังมีสถานที่บางแห่งที่ทำให้คุณรู้สึกว่า เออ นี่ยังอยู่ในเมืองซีแอตเทิลอยู่นะ แต่ก็อย่างที่บอกไปแหละครับ เราอยากเน้นทำเกมให้ผู้เล่นรู้สึกสนุกไปด้วย ดังนั้นก็เลยทำแบบ 1:1 ไม่ได้ครับ
Q: การตัดสินใจเลือกทำเกมซามูไรนี้เป็นการตัดสินใจของใครบ้าง?
A: จริงๆ แล้วก็มีไม่กี่คน คือด้วยความที่การสร้างเกมเกมนึงนั้นกินเวลานานมาก อย่างเกม inFAMOUS ก็กินเวลาราวๆ 8-9 ปีเลย ทำให้เวลาต้องทำเกมใหม่ที่เป็นเกมต้นทุนสูง พวกเราเลยต้องทุ่มสุดๆ ซึ่งมีอยู่ 2-3 คนที่ชอบหนังซามูไรมากๆ แถมยังชอบสตาร์วอร์สที่ได้แรงบันดาลใจมาจากซามูไรอีก ซึ่งจริงๆ พวกเขาก็เคยคุยกันถึงธีมเกมแบบอื่นๆ อยู่บ้าง แต่ก็ไม่มีอะไรทำให้รู้สึกตื่นเต้นได้เท่าเกมซามูไรแล้ว
Q: พูดถึงในด้านกราฟิกที่สมจริงแล้ว ที่คุณเคยพูดถึงว่ามีการขยับเคลื่อนไหวของใบไม้ที่ปลิวตามลมหรือเอฟเฟ็กต์พิเศษต่างๆ นั้น ส่วนนี้เป็นเพราะการที่ Sony ออก PS4 Pro มาด้วยรึเปล่าครับ?
A: โดยปกติแล้วเราก็จะพยายามพัฒนาคุณภาพกราฟิกของเราให้ดีขึ้นอยู่แล้วนะครับ แต่ส่วนตัวผมนั้นมองว่าทีมเราเองก็มีทีมงานด้านกราฟิกที่มีฝีมืออยู่แล้ว แม้ส่วนหนึ่งในตัวผมจะยังหวังว่ายุคที่ผมได้ทำเกมจะเป็นยุคที่มีแต่เครื่อง PS4 ตัวธรรมดาก็ตาม แต่ขอรับปากเลยว่าเราจะไม่หยุดพัฒนา และจะสร้างเกมที่มีกราฟิกสวยงาม น่าตื่นตาตื่นใจออกมาให้เล่นกันทั้งบน PS4 ธรรมดาและ PS4 Pro แน่นอนครับ
Q: ในเกม inFAMOUS Second Son นั้นมี DLC ที่ชื่อ Paper Trail อยู่ ซึ่งผมคิดว่าเป็น DLC ที่เจ๋งมากๆ อยากทราบว่าในเกมนี้จะมี DLC ในลักษณะนั้นออกมาบ้างมั้ยครับ?
A: ผมมองว่าเกมสองเกมนี้เป็นอะไรที่แตกต่างกันมากเลยครับ สำหรับ Second Son นั้นเราค่อนข้างจะมีอิสระในการสร้างคอนเท้นท์ต่างๆ พอสมควร แถม DLC Paper Trail ก็ได้รับเสียงตอบรับที่ดีเอามากๆ ดังนั้นเราจะพยายามมองหาโอกาสที่จะสร้าง DLC ดีๆ ออกมาให้กับเกมนี้ต่อไปครับ แต่เป้าหมายหลักๆ ของเราในตอนนี้ก็คือการสร้างเรื่องราวที่น่าติดตามและกระตุ้นอารมณ์ของผู้เล่นได้เป็นอย่างดี และก็มีเรื่องของการ Localize เกมเป็นภาษาญี่ปุ่นด้วยเช่นกัน ซึ่งเป็นเรื่องที่เราตั้งใจจะเน้นเป็นอันดับแรกๆ ก่อนครับ
Q: ในเกมนี้จะมีลูกเล่นกับจอยคอนโทรลเลอร์เหมือนอย่างใน inFAMOUS Second Son ที่มีการใช้จอยเพื่อพ่นสีจากกระป๋องสเปรย์อีกมั้ยครับ?
A: ผมคิดว่าเป็นไปได้นะครับ เพราะอย่างที่บอกไปว่าเรามีทีมงานคุณภาพอยู่มากมาย แถมจุดเด่นของทีมเราก็คือไอเดียต่างๆ ที่เกี่ยวกับตัวคอนโทรลเลอร์นี่แหละ โดยเรามักจะคอยหาไอเดียใหม่ๆ มาทดลองอยู่เสมอ ซึ่งถ้าเราเจอไอเดียใหม่ๆ ดีๆ ที่เหมาะสมกับเกมนี้ เราจะใส่มันลงไปในเกมด้วยแน่นอนครับ
Q: ในเทรลเลอร์ที่ได้เห็นกันไปนั้นจะมีฉากที่มีหิมะตกด้วย แปลว่าในเกมนี้จะมีระบบสภาพอากาศเข้ามาด้วยใช่มั้ยครับ?
A: ถ้าที่เห็นไปในเทรลเลอร์ตัวแรกๆ ละก็ จริงๆ แล้วนั่นเป็นขี้เถ้านะครับ ไม่ใช่หิมะ แต่เราจะมีระบบสภาพอากาศที่เปลี่ยนแปลงไปมาแน่นอน มีทั้งฝน ลูกเห็บ รวมถึงสภาพเวลาในแต่ละช่วงของวันด้วยเช่นกัน ซึ่งก็จะมีความสมจริงเป็นอย่างมาก เช่น ถ้าหากคุณอยู่ในพายุฝน คุณก็จะมองเห็นไม่ได้ไกลเท่ากับตอนปกติ แต่สิ่งที่สำคัญสำหรับเราในตอนนี้ก็คือการทำให้สภาพอากาศเปลี่ยนแปลงไปมาอยู่ตลอดครับ
ทีมงาน OS ขอขอบคุณบริษัท Sony Interactive Entertainment สาขาประเทศสิงคโปร์ ที่สนับสนุนค่าใช้จ่ายด้านที่พักและการเดินทางเพื่อมาร่วมงาน Tokyo Game Show 2018 มา ณ ที่นี้ด้วยครับ