เจาะลึกสัมภาษณ์ทีมงาน Call of Duty: Black Ops 4 ภาคนี้เป็นยังไง มาดูกันเลย!

แชร์เรื่องนี้:
เจาะลึกสัมภาษณ์ทีมงาน Call of Duty: Black Ops 4 ภาคนี้เป็นยังไง มาดูกันเลย!

ภายในงาน Community Reveal Event ของเกม Call of Duty: Black Ops 4 ที่จัดขึ้นในกรุงลอสแองเจลิส ประเทศสหรัฐอเมริกา นอกจากจะมีการเปิดตัวเกมพร้อมวันวางจำหน่ายแล้ว ก็มีอีกไฮไลท์เด่นของงานที่เป็นช่วงสัมภาษณ์พิเศษกับเหล่าทีมนักพัฒนาเกมของภาคดังกล่าวด้วย ซึ่งทีมงาน OS ก็ได้มีโอกาสเข้าไปสัมภาษณ์กับนักพัฒนาเกมเกี่ยวกับรายละเอียดของเกม Call of Duty: Black Ops 4 ถึง 2 ทีมครับ โดยทีมแรกนี้จะประกอบไปด้วยคุณ Jonathan Moses Sr. ตำแหน่ง Producer จาก Treyarch / คุณ Mark Gordon ตำแหน่ง Co-Studio Head จาก Treyarch / คุณ Philippe Troie ตำแหน่ง Technical Lead Programmer จาก Beenox และคุณ Thomas Wilson ตำแหน่ง Studio Head จาก Beenox ครับ เรามาชมบทสัมภาษณ์ทีมแรกกันก่อนเลยดีกว่า


OS: อะไรคือสิ่งที่ท้าทายที่สุดในการทำเกมภาคนี้ครับ?

A: คงต้องบอกว่าสิ่งที่ท้าทายที่สุดก็คือการทำเกมให้ออกมาตรงกับความคาดหวังของแฟนๆ ครับ ด้วยความที่เกมของเราได้รับการคาดหวังไว้สูงพอสมควร และใน Black Ops ภาคเก่าๆ เราก็มักจะสร้างสิ่งที่ยิ่งใหญ่และยอดเยี่ยมขึ้นมาเสมอ ซึ่งเราก็พยายามที่จะก้าวข้ามเรื่องพวกนั้นไปให้ได้ นั่นล่ะครับคือสิ่งที่ท้าท้ายที่สุด พูดง่ายๆ ก็คือการสร้างประสบการณ์ที่น่าจดจำให้กับแฟนๆ ของเรานั่นเอง


OS: อะไรคือเหตุผลที่ทำให้คุณตัดสินใจนำโหมดเนื้อเรื่องออกไปจากเกมทั้งที่มันเป็นจุดแข็งของ Call of Duty มาโดยตลอดครับ?

A: ตอนที่เราเริ่มทำเกมนี้ช่วงแรกๆ เรามักจะคิดสร้างในสิ่งที่แตกต่างไปจากเดิมเสมอ เราเคยสร้างเนื้อเรื่องในรูปแบบต่างๆ มาแล้ว เคยเจาะลึกเข้าไปในเนื้อหาเกี่ยวกับกลุ่ม Specialist และในระหว่างการพัฒนา เราก็ได้ลองอะไรหลายๆ อย่างกัน ซึ่งสิ่งเหล่านั้นก็เป็นตัวที่ช่วยบอกกับเราว่าเราควรจะทำเกมยังไง เกมแบบไหนที่เหมาะสมกับผู้เล่นทุกวันนี้ หรือเกมแบบไหนที่เหมาะจะนำออกมาให้ผู้เล่นได้เล่นกันในช่วงเดือนตุลาคม สิ่งเหล่านี้ทั้งหมดคือเหตุผลหลักๆ ที่ทำให้เราตัดสินใจนำโหมดเนื้อเรื่องออกไปครับ


OS: ทำไมถึงเลือกที่จะเปลี่ยนธีมของเกมกลับมาเป็นยุคปัจจุบันครับ?

A: ที่จริงเราไม่ได้กำหนดวันเวลาแน่นอนของตัวธีมเกมเอาไว้ แต่ถ้าจะกะคร่าวๆ คงบอกได้ว่าอยู่ในช่วงเวลาระหว่างภาค BO2-BO3 ครับ แล้วเวลาที่เราสร้างเกมภาคนี้เนี่ย เรามักจะเลือกช่วงเวลาหรือยุคที่ทำให้เรามีโอกาสสร้างเกมเพลย์รูปแบบใหม่ๆ ขึ้นมาได้เสมอ และเราก็คิดว่าช่วงเวลาที่เลือกมานี่แหละที่เหมาะสมกับตัวเกมเพลย์ในภาคนี้มากที่สุด


OS: ในเมื่อตัวเกมในภาคนี้โฟกัสไปที่เรื่องของ Foot on the Ground (คือการที่เท้าของตัวละครจะติดพื้นอยู่ตลอดเวลา ไม่มีลูกเล่นอย่าง Jump Pack, EXO Suit หรือ Wall Running แล้ว) อะไรที่ทำให้พวกคุณเลือกที่จะทำเกมในรูปแบบนี้ซึ่งต่างไปจากตัวเกมในภาคก่อนๆ ครับ?

A: ที่จริงก็มีหลายเหตุผลอยู่นะครับ แต่สำหรับเราแล้ว เราอยากสร้างรูปแบบการเล่นแบบที่เน้นการเล่นเป็นทีมและการวางแผนมากกว่า ซึ่งเราก็อยากทำทุกอย่างเพื่อสนับสนุนการเล่นรูปแบบนี้ และระบบนี้แหละครับที่พวกเรารู้สึกว่าเหมาะสมกับรูปแบบการเล่นนี้ที่สุดแล้ว


OS: แล้วอย่างระบบ Fog of War หรือ Manual Healing ล่ะครับ ระบบพวกนี้เองก็เป็นระบบที่สร้างขึ้นมาเพื่อภาคนี้โดยเฉพาะรึเปล่า?

A: ใช่ครับ ระบบพวกนี้ก็ถูกสร้างขึ้นมาเพื่อรองรับตัวเกมเพลย์ในภาคนี้โดยเฉพาะเหมือนกัน


OS: ในเมื่อเวอร์ชั่น PC นั้นถูกสร้างแยกจากเวอร์ชั่นคอนโซล แล้วอะไรคือสิ่งที่แตกต่างกันมากที่สุดระหว่างตัวเกม 2 เวอร์ชั่นนี้ครับ?

A: ต้องบอกก่อนว่าตัวเกมสองแบบนี้เหมือนถูกสร้างมาเป็นเส้นขนานกันเลยครับ คือจะสร้างแยกจากกันโดยสิ้นเชิง ซึ่งเราจะคอยทำงานเคียงคู่กับ Treyarch โดยตลอดเพื่อให้เวอร์ชั่น PC ออกมาดีที่สุด คอนเท้นท์ต่างๆ ของตัวเกมจะถูกแชร์ร่วมกับ Treyarch และ Blizzard ที่ถือเป็นส่วนที่มีเฉพาะใน PC ด้วยเช่นกัน และสิ่งที่เราพยายามทำอยู่ก็คือการสร้างระบบการปรับแต่งต่างๆ ที่จะมีเฉพาะในเวอร์ชั่น PC เท่านั้น ดังนั้นเราจึงอยากให้ผู้เล่นของเราได้รับประสบการณ์เดียวกันกับที่ผู้เล่นฝั่งคอนโซลได้รับ แต่ก็จะมีระบบเฉพาะแบบที่ผู้เล่นฝั่ง PC ชื่นชอบมาให้ด้วยเช่นกัน


OS: แปลว่าเกมทั้งสองเวอร์ชั่นก็จะเหมือนกันเลย ต่างกันแค่เวอร์ชั่น PC จะมีระบบปรับแต่งมากกว่าใช่มั้ยครับ?

A1: จะบอกว่าใช่ก็ได้ครับ เพียงแต่ในบางครั้ง เกมคอนโซลบางเกมเองก็มีระบบการปรับแต่งอะไรแบบนี้เหมือนกัน แต่ระบบของเราเนี่ยจะเป็นระบบที่ถูกสร้างขึ้นมาเพื่อ PC โดยเฉพาะ เช่นการปรับแต่ง Performance หรือกราฟิกภายในเกม การปรับเฟรมเรตแบบไม่จำกัด การปรับตัวเกมให้รองรับ Wide-screen หรือการปรับแต่งเกมให้สามารถเล่นได้บนฮาร์ดแวร์รุ่นต่างๆ ซึ่งทาง Blizzard เองก็มีสิ่งที่เรียกว่า Compatibility Lap มาให้เราทดสอบการรันเกมบนฮาร์ดแวร์รุ่นต่างๆ รวมถึงเรื่องของเม้าส์กับคีย์บอร์ดที่ถือเป็นเอกลักษณ์ของ PC ด้วยเช่นกัน ตรงนี้เราถึงกับตั้งทีมผู้เชี่ยวชาญมาเพื่อออกแบบเกมเพลย์ให้รองรับกับการเล่นโดยใช้เม้าส์และคีย์บอร์ดในรูปแบบ Multiplayer โดยเฉพาะเพื่อที่จะให้ผู้เล่นได้รับประสบการณ์การเล่นที่ดีที่สุดเลยครับ

A2: เรามักจะคิดแบบนี้เสมอครับ คือเราอยากจะให้ตัวเกมในเวอร์ชั่น PC มีคอนเท้นต์ที่สมบูรณ์แบบเหมือนกับเวอร์ชั่นอื่นๆ แล้วเราค่อยมาเติมแต่งระบบต่างๆ เข้าไปอีกทีเพื่อให้ตัวเกมสามารถเล่นบน PC ได้ดียิ่งขึ้นกว่าเดิมครับ


OS: มีการวางแผนจัดการแข่งขันอีสปอร์ตหรืออะไรไว้บ้างมั้ยครับสำหรับ Black Ops 4 นี้

A: ทางเราและ Treyarch รวมถึงตัวเกมในซีรีส์ Black Ops เองก็คอยสนับสนุนวงการอีสปอร์ตมาตลอดอยู่แล้ว ซึ่งภาคนี้ก็จะทำแบบนั้นต่อไม่เปลี่ยนแปลงครับ อย่างไรก็ตาม เรายังไม่สามารถตอบได้ว่าเราตั้งใจจะทำอะไรบ้างนอกจากสิ่งที่ได้นำเสนอบนเวทีไปแล้ว แต่ก็บอกได้เลยว่าเราตื่นเต้นกับเรื่องนี้มากๆ ครับ


OS: ด้วยความที่เกมนี้เป็นเกมในซีรีส์ Black Ops ภาคแรกที่ได้ลงใน Battle.net จะมีฟีเจอร์หรืออะไรพิเศษบ้างรึเปล่าครับ?

A: อย่างแรกเลยก็คือ Battle.net เป็นแพลตฟอร์มที่ทำให้เราสามารถเล่นเกมบน PC ได้อย่างสะดวกอยู่แล้ว ซึ่งก็เหมาะกับ Black Ops 4 มากๆ นอกจากนี้ Battle.net ยังมีระบบแชทที่ทำให้คุณสามารถคุยกับเพื่อนๆ ที่กำลังเล่นเกมอื่นอยู่ได้อีกด้วย เช่น ถ้าคุณเล่น Black Ops 4 อยู่ คุณก็จะสามารถคุยกับเพื่อนที่เล่น Overwatch หรือ Warcraft อยู่ได้ และการทำงานร่วมกับ Blizzard ก็ทำให้เราสามารถใช้ Compatibility Lab ของทางนั้นได้ด้วย ซึ่งทำให้เราสามารถทดสอบการรันเกมบนเครื่อง PC ได้หลากหลายยิ่งขึ้น ดังนั้น ตัวเกมของเราก็จะสามารถรันได้ทั้งบน PC แบบ Low-end และ High-end รวมถึงมีระบบการป้องกันไอดีที่แน่นหนามากๆ และยังมีระบบการตรวจจับ Hacker อีกด้วย


ถัดมาคือบทสัมภาษณ์ของทีมพัฒนาอีกกลุ่ม ได้แก่ คุณ Yale Miller ตำแหน่ง Senior Producer และคุณ Matt Scronce ตำแหน่ง Game Designer จาก Treyarch ครับผม

OS: อะไรคือสิ่งที่ท้าทายที่สุดในการพัฒนาเกมเพลย์เพื่อให้รองรับการแข่งขันอีสปอร์ตครับ?

A: เราได้ลองสังเกตดูวิธีการเล่นของเหล่าโปรเพลเยอร์ทั้งหลาย จากนั้นก็นำสไตล์การเล่นของพวกเขามาวิเคราะห์จำแนกเป็นบทบาทต่างๆ อีกที สิ่งที่ท้าทายที่สุดก็น่าจะเป็นการใส่บทบาทเหล่านั้นเข้าไปในตัวเกม และปรับมันให้เหมาะกับเหล่า Specialist อีกทีนั่นแหละครับ ยกตัวอย่างตัวละคร Seraph ละกัน ในตอนแรกเราจะดูลักษณะนิสัยของพวกโปรเพลเยอร์ที่จะเป็นคนเรียกรวมพลผู้เล่นในจุดที่เข้าถึงได้ยากๆ แล้วก็มาคิดวางแผนกันว่าจะใส่เข้าไปในเกมได้ยังไง กระทั่งเกิดเป็นตัวละครดังกล่าวมีความสามารถในการวาง Beacon ที่เหมือนเป็นจุดให้ผู้เล่นคนอื่นกลับมา Spawn ได้นั่นเอง


OS: เห็นได้ชัดว่าตัวเกมในภาคนี้ไม่มีโหมดเนื้อเรื่องอยู่แล้วแน่นอน แต่ได้ยินมาว่าพวกคุณจะนำส่วนของเรื่องราวต่างๆ ไปแทรกไว้ระหว่างเกมแทน ช่วยอธิบายขยายความตรงส่วนนี้หน่อยจะได้มั้ยครับ?

A: ตอนที่เราเริ่มพัฒนาเกมนี้ เป้าหมายของเราก็ไม่ได้อยู่ที่โหมดเนื้อเรื่องแบบที่คนทั่วไปคุ้นชินกันอยู่แล้วครับ เราเลือกที่จะลองแหกกรอบออกมาอีกหน่อยด้วยการไม่ทำโหมดเนื้อเรื่องแบบในภาค Black Ops 3 รวมถึงไม่ทำระบบ Full Co-op ที่คุณต้องเล่นเนื้อเรื่องไปเรื่อยๆ ตามลำดับ แต่ลองเปลี่ยนมาเป็นอะไรที่แปลกใหม่ไปจากขนบเดิมๆ บ้าง ซึ่งเราก็ได้ลองสำรวจดูจากกระแสสังคมเพิ่มเติมด้วย นอกจากนี้ เรายังตั้งใจจะทำให้ผู้เล่นที่เป็นสายโซโล่สามารถเข้าถึงโหมดซอมบี้ได้มากขึ้น เพื่อทดแทนที่เราได้ถอนโหมดซิงเกิลเพลเยอร์ออกไป เช่นการปรับเกมให้ง่ายขึ้นเพื่อที่ผู้เล่นสายโซโลบางคนจะได้ผ่านไปถึงรอบท้ายๆ ได้ด้วยตัวคนเดียว ซึ่งผมมองว่าเป็นสิ่งที่ดีมากๆ เพราะโหมดซอมบี้เองก็มีเนื้อเรื่องที่ดีอยู่แล้ว เพียงแต่ในภาคก่อนๆ คุณอาจต้องเป็นผู้เล่นที่เก่งมากๆ เพื่อที่จะได้เรียนรู้เรื่องราวเหล่านั้นเท่านั้น ดังนั้นเราจึงตั้งใจจะปรับให้มันง่ายขึ้นเพื่อที่ผู้เล่นจะได้เข้าถึงเนื้อเรื่องของโหมดนี้ได้สะดวกขึ้น นอกจากนี้ เรายังมีระบบ Specialists Missions อีก ซึ่งหมายความว่า Specialist แต่ละคนก็จะมีภารกิจเป็นของตัวเอง เราจะได้เรียนรู้เรื่องราวเกี่ยวกับพวกเขา และภารกิจของแต่ละคนก็จะมีเอกลักษณ์เฉพาะเป็นของตัวเอง แล้วค่อยมาผสานรวมกันเป็นเนื้อเรื่องที่ขยายกว้างขึ้นกว่าเดิม ซึ่งก็จะโยงเข้ากับระบบมัลติเพลเยอร์และการโต้ตอบของตัวละครแต่ละตัว และเรื่องพวกนี้ก็จะโยงไปหาโหมด Blackout อีกที ซึ่งทางเราก็กำลังพัฒนาอยู่ครับ


OS: แล้วอะไรที่ทำให้คุณตัดสินใจสร้างเกมออกมาในรูปแบบนี้ครับ?

A: คือเราเองก็อยากจะสร้างเกมแบบนี้มาตลอดครับ เราอยากจะสร้างเกมที่ไม่ได้มีโหมดเนื้อเรื่องตรงๆ เหมือนเกมทั่วไป เราไม่ได้อยากสร้างเกมที่พอคุณเล่นโหมดเนื้อเรื่องจบแล้วก็หยุดอยู่แค่นั้นเลย เราอยากให้เกมของเราเป็นเกมที่คุณสามารถเล่นได้เรื่อยๆ และจะได้เรียนรู้เรื่องราวต่างๆ ผ่านการโต้ตอบของตัวละครต่างๆ เราก็เลยตัดสินใจที่จะสร้างเกมที่มีรูปแบบการบรรยายเนื้อเรื่องแตกต่างไปจากปกติครับ แต่นั่นก็ไม่ใช่เพียงตัวเลือกเดียวที่เราต้องตัดสินใจนะครับ เราได้ลองคัดมาจากตัวเลือกหลายๆ ตัวแล้ว และพวกรูปแบบการเล่นแบบ Battle Royale นั้นก็เป็นสิ่งที่เราอยากทำมาโดยตลอด ตอนแรกเราก็ถามตัวเองอยู่นะครับว่าเราจะทำได้มั้ยนะ แต่ผมก็มาคิดว่าในเมื่อเรามีเทคโนโลยีต่างๆ ที่สั่งสมมาจากงานที่เราเคยทำมาทั้งหมดอยู่แล้ว พวกเนื้อเรื่อง ประสบการณ์ต่างๆ แม้กระทั่งเกมภาค Black Ops 3 ที่เราสามารถนำมายกระดับได้ เราก็เลยจับทั้งหมดมาผสมรวมกันเป็นระบบ Battle Royale แบบฉบับ Black Ops โดยเฉพาะ ซึ่งก็ได้ออกมาเป็นโหมด Blackout ที่ไม่ใช่แค่เกม Battle Royale ทั่วๆ ไป แต่มันคือ Blackout ที่มีทั้งพื้นที่กว้างขวาง มีกราฟิกที่สมจริง สวยงามระดับ AAA อะไรแบบนี้ล่ะครับ


OS: แล้วสำหรับซีรีส์ Black Ops ภาคอื่นๆ นับจากนี้ล่ะครับ เราจะยังมีโอกาสได้เห็นโหมดเนื้อเรื่องอีกครั้งรึเปล่า?

A: ในตอนนี้ผมก็ยังไม่รู้คำตอบเหมือนกันครับ อาจขึ้นอยู่กับว่าเกมภาคนี้จะสนุกแค่ไหนด้วยและได้รับเสียงตอบรับยังไงด้วย แต่ตอนนี้เราอยากจะโฟกัสไปที่เกมภาคนี้ก่อน ส่วนที่ว่าจะเกิดอะไรขึ้นกับ Black Ops ภาคถัดๆ ไปหรือซีรีส์อื่นๆ ของ Call of Duty นั้น ผมเองก็ไม่ทราบเหมือนกันครับ


OS: ก่อนหน้านี้คุณพูดเอาไว้ว่าจะมี Specialist ด้วยกันทั้งหมด 10 คน และอาจจะมีมากกว่านั้นก็ได้ หมายความว่าในอนาคตจะมีตัวละครหรือคอนเท้นท์อะไรใหม่ๆ มาเพิ่มอีกใช่มั้ยครับ?

A: ใช่ครับ แม้แต่ใน Black Ops 3 ตอนนี้เราก็ยังมีการพัฒนาอยู่นะ อย่างเช่นโหมด Prop Hunt ที่เพิ่งมีให้เล่นใน Black Ops 3 เมื่อไม่นานมานี้ อย่างใน Black Ops 4ก็เช่นกันครับ เราจะทำการพัฒนาและเติมคอนเท้นท์ใหม่ๆ ให้เรื่อยๆ แน่นอน ซึ่งก็จะมีทั้งอาวุธใหม่ๆ ตัวละครใหม่ๆ โหมดใหม่ แผนที่ใหม่ และเรารับประกันเลยว่าเราจะไม่หยุดแค่ภายในปีเดียวอย่างแน่นอน


OS: เกมแนว Battle Royale เป็นแนวที่น่าสนใจและได้รับความนิยมมากก็จริง แต่ถ้าพูดตามตรงก็คือตอนนี้เกมแนวนี้มันมีอัตราการแข่งขันที่สูงมากๆ อยู่แล้ว พวกคุณไม่คิดว่าการหันมาทำเกมแนวนี้จะเป็นการเสี่ยงไปหน่อยเหรอครับ?

A1: อย่างที่เคยบอกนั่นแหละครับ เราคงไม่ลงมือทำหรอกถ้าเราไม่มั่นใจว่าเราจะทำมันได้ดีกว่าที่คนอื่นๆ เคยทำมา ในเมื่อเรามีวัตถุดิบพร้อมขนาดนี้ มีเนื้อหาต่างๆ ให้หยิบยกมาใช้ มีประสบการณ์ที่ยาวนานกว่า 10 ปี สิ่งที่เราต้องห่วงก็มีแค่การทำเกมให้ออกมาสนุกที่สุดเท่าที่จะทำได้เท่านั้น

A2: ผมเองก็คิดว่ายังมีที่ว่างสำหรับเกมมัลติเพลเยอร์ ใหม่ๆ เสมอนะครับ อย่างในโลกของ FPS ก็มีการตั้งคำถามเสมอว่าเกม Call of Duty และ Battlefield จะอยู่ร่วมกันได้ยังไง คำตอบก็คือเพราะสองเกมนี้มันต่างกันยังไงล่ะครับ เกมของเราก็จะมีความแตกต่างออกไปจากเกม Battle Royale อื่นๆ ซึ่งผมก็ว่ามันก็ดีนะ มันเหมือนเป็นการเพิ่มตัวเลือกให้กับเกมเมอร์ทุกๆ คน บางคนอาจจะชอบเกมของเรา แต่บางคนก็อาจจะถูกใจเกมอื่นๆ มากกว่าก็ได้ แต่เราก็คิดว่าเราจะสร้างให้เกมของเราออกมาดีและสนุกที่สุด จนแม้แต่เราเองก็อยากจะเล่นเลยล่ะครับ


OS: ขอถามอะไรเกี่ยวกับโหมด Blackout หน่อยครับ ในตอนที่เกมเปิดให้เล่นอย่างเป็นทางการ แผนที่ในเกมจะมีมากกว่า 1 แผนที่รึเปล่า และทางคุณมีความเห็นอย่างไรกับระบบ Lootbox บ้าง?

A: ในตอนเปิดเกมจะยังมีแผนที่เพียงแค่แผนที่เดียวอยู่ครับ แต่จะเป็นแผนที่ที่กว้างมากๆ จะมีทั้งพาหนะบนบก ในน้ำ หรือแม้กระทั่งในอากาศ และจะมีสถานที่ต่างๆ ที่เราเคยชื่นชอบในระบบมัลติเพลเยอร์ของเกม Call of Duty ภาคเก่าๆ ด้วย ทว่าในส่วนของ Lootbox นั้นเรายังไม่ได้คิดถึงเลยครับ ซึ่งตอนนี้เรายังคงโฟกัสไปที่ตัวเกมหลักอยู่ว่าจะทำออกมาแบบไหน และจะมีอะไรในนั้นบ้าง พูดง่ายๆ คือเราจะรับผิดชอบในส่วนของเนื้อหาหลักครับ แต่ถ้าเรื่องที่ว่าทางบริษัทและ Activision จะมีแผนอะไรยังไงบ้าง เรื่องนี้ผมเองก็ไม่อาจทราบได้เหมือนกัน


OS: แล้วในแผนที่ที่ว่าจะรองรับผู้เล่นได้กี่คนครับ?

A: เรากำลังทดสอบกันอยู่ครับ แต่จำนวนผู้เล่นที่จุได้ในแผนที่หนึ่งก็จะสอดคล้องไปกับขนาดของแผนที่ด้วย แต่ผมรับปากได้ว่าในโหมดนี้จะมีจำนวนผู้เล่นมากที่สุดเท่าที่เกม Call of Duty เคยมีมาเลยล่ะ แต่จะมีเท่าไหร่นั้น ผมเองก็ยังบอกจำนวนตัวเลขที่แน่นอนไม่ได้ครับ แต่มันจะเป็นจำนวนที่เหมาะกับโหมดนี้ที่สุดแน่นอน


OS: สำหรับตัวเกมเวอร์ชั่นคอนโซลจะมีการปรับค่าอะไรพิเศษเพิ่มเติมมามั้ยครับ?

A: มีแน่นอนครับ เช่นเรื่อง HDR หรือ Resolution ที่มากขึ้น กราฟิกที่สวยงามขึ้น เฟรมเรตที่สูงขึ้น ซึ่งเราก็จะทำการปรับแต่งให้กับเครื่องคอนโซลรุ่นอย่าง PS4 Pro หรือ Xbox One X ครับ


OS: แล้วถ้าเป็นเครื่องคอนโซลรุ่นเก่าหน่อยอย่าง PS4 รุ่นธรรมดาล่ะครับ จะมีความแตกต่างอะไรมากรึเปล่า?

A: ไม่ครับ เพราะถึงคุณจะเล่นบนเครื่อง PS4 รุ่นธรรมดา คุณก็จะยังได้รันเฟรมเรตที่ 60 FPS อยู่ดี เพียงแค่ถ้าเล่นบน PS4 Pro ก็อาจจะได้ภาพที่สวยกว่าเดิมหน่อยเท่านั้น ซึ่งมันก็ขึ้นอยู่กับตัวผู้เล่นแหละครับว่าชอบแบบไหน อย่างผู้เล่น PC บางคนอาจจะชอบเล่นที่ความละเอียด 2K หรือ 4K ก็ได้


OS: อะไรคือแรงบันดาลใจที่ทำให้คุณเลือกสร้างโหมดซอมบี้ในหลายๆ รูปแบบครับ เช่น Gladiator Zombie หรืออะไรประมาณนี้

A: เอาจริงๆ เราก็แค่คิดว่ามันน่าสนุกเท่านั้นล่ะครับ (หัวเราะ) เพราะโหมดซอมบี้นี่แหละที่เปิดโอกาสให้ทีมของเราได้ลองสร้างสิ่งใหม่ๆ ขึ้นมาอย่างอิสระ เช่นในภาคนี้ เราก็แค่อยากลองดูว่า "จะเป็นยังไงถ้าเราได้ลองไปสู้ในโคลอสเซียมแบบโรมัน มันจะต้องมันส์สุดๆ ไปเลยแน่ๆ มาลองดูกันเถอะ” แล้วพวกเราก็ลองสร้างกันตรงนั้นเลย แต่ก็มีบางครั้งนะครับที่พวกเขาลองแล้วมันไม่เวิร์ค ก็เลยลองเปลี่ยนไปเรื่อยๆ เช่นไปสู้บนเรือไททานิคหรือในนรก เป็นต้น สรุปแล้วก็คือโหมดนี้เป็นเหมือนโอกาสให้ทีมของเราได้ลองสร้างสิ่งใหม่ๆ ขึ้นมาได้ตามที่ฝันนั่นแหละครับ อย่างใน DLC โหมดซอมบี้ที่เคยมีมาตลอดก็จะมีแผนที่ใหม่ๆ เพิ่มเข้ามาเสมอ แต่ละแผนที่ก็จะมีสไตล์ มีรูปแบบการเล่นเป็นของตนเอง และจะมี AI ใหม่ๆ ที่เราสร้างขึ้นมาโดยเฉพาะสำหรับแผนที่นั้นๆ เสมอ ไม่ใช่แค่ซอมบี้หน้าเดิมๆ เท่านั้น ซึ่งโหมดซอมบี้ใน Black Ops 4 ก็จะยังคงเป็นแบบนั้นไม่เปลี่ยนแปลงครับ


OS: โดยส่วนตัวแล้ว ผมชอบไอเดียของโหมด Blackout และคิดว่ามันน่าสนใจมากๆ แต่ในเมื่อแต่ละโหมดก็มีเอกลักษณ์เป็นของตัวเองแบบนี้ จะมีโอกาสไหมครับที่โหมดพวกนี้จะถูกแยกออกมาเป็นเกมแบบ Standalone

A: แม้ว่าแต่ละโหมดจะมีเอกลักษณ์เป็นของตัวเอง แต่เราก็อยากจะให้คุณได้รับตัวเกมไปแบบเป็นแพ็คเดียวกันภายใต้ชื่อ Black Ops 4 มากกว่า และมันจะเป็นเกมที่คุณจะใช้เวลาเล่นมากกว่า 1,000 ชั่วโมงเลยล่ะ

แชร์เรื่องนี้:

เรื่องที่คุณอาจสนใจ