ชมบทสัมภาษณ์คุณ Aaron Kaufman หนึ่งในทีมพัฒนา God of War ถึงลุคของเกมที่เปลี่ยนไป!

แชร์เรื่องนี้:
ชมบทสัมภาษณ์คุณ Aaron Kaufman หนึ่งในทีมพัฒนา God of War ถึงลุคของเกมที่เปลี่ยนไป!

ภายในงานทดสอบเดโม God of War ที่จัดขึ้น ณ ประเทศสิงคโปร์ เมื่อวันที่ 12 มีนาคมที่ผ่านมา ทางทีมงาน OS ได้มีโอกาสร่วมสัมภาษณ์คุณแอรอน คอฟแมน (Aaron Kaufman) เจ้าหน้าที่ตำแหน่ง Senior Community Strategist และ Marketing Producer จาก Santa Monica Studio ถึงหน้าตาและโครงสร้างของเกมที่เปลี่ยนไป รวมถึงมุมมองของทีมงานที่ตัดสินใจเปลี่ยนเกมมาเป็นอย่างที่ชาวโลกได้เห็นกัน ว่าแล้วเรามาชมบทสัมภาษณ์กันเลยดีกว่าครับ


Q: ทำไมถึงเลือกใช้ตำนานนอร์สในการสร้างเกมภาคนี้ มีแรงจูงใจอะไรบ้าง?
คุณแอรอน: ในช่วงแรก ทีมงานก็มีการพิจารณาดูจากหลายๆ ตำนานเทพเจ้าเหมือนกัน ทั้งตำนานของฝั่งมายันหรือตำนานอียิปต์ แต่สาเหตุที่เลือกตำนานของทางนอร์ส ก็เพราะตำนานนี้มีความครบครันในตัวเอง ทั้งในด้านภูมิหลัง ตัวละคร รวมถึงยังมีเรื่องของความขัดแย้งต่างๆ ด้วย ซึ่งพวกเรามองว่าเป็นที่ที่เหมาะที่จะวางเครโทสเข้าไป และให้เขาได้ค้นพบตัวเองอีกครั้ง

Q: แล้วตำนานกรีกจะเข้ามาซ้อนทับกับตำนานนอร์สมั้ยครับ?
คุณแอรอน: อยากจะให้คิดว่าทั้งสองเรื่องนี้เกิดขึ้นในเวลาเดียวกันดีกว่าครับ จะบอกว่าเป็นมิติคู่ขนานก็ได้ เราจะไม่ทำให้เทพกรีกต้องมาเจอกับเทพนอร์สในเกมแน่นอน

Q: แล้วตำนานในครั้งนี้จะมีเรื่องของความอิจฉาริษยาหรือความขัดแย้งแบบที่เกิดขึ้นในตำนานกรีกมั้ย?
คุณแอรอน: ผมเองก็ไม่ใช่ผู้เชี่ยวชาญด้านตำนานกรีกหรอกนะครับ (หัวเราะ) แต่ถ้าลองมาคิดดูแล้วทั้งสองตำนานก็มีความคล้ายกันอยู่ อย่างในตำนานนอร์สเองก็จะมีเชื้อชาติของตัวละครต่างๆ อยู่ 3 เชื้อชาติ คือเทพเอเชีย เทพวาเนีย และเหล่ายักษ์ ซึ่งพูดกันตามตรงแล้ว ตัวเครโทสเองก็ไม่ได้สนใจเรื่องพวกนี้นักหรอกครับ เป้าหมายของเขากับลูกชายมีเพียงอย่างเดียวก็คือการขึ้นไปโปรยอัฐิมารดาของอเทรอุส (ลูกชายของเครโทส) บนยอดเขาที่สูงที่สุด เพียงแต่ในระหว่างที่เนื้อเรื่องดำเนินไป ทั้งสองก็จะได้สำรวจและพบเจอกับเรื่องราวความขัดแย้งต่างๆ ตามแบบฉบับเกมผจญภัยที่ดีนั่นแหละครับ

Q: เท่าที่ได้ลองเล่นมา เกมในภาคนี้ค่อนข้างจะมีลักษณะหลายๆอย่างที่เหมือนกับภาพยนตร์ อยากทราบว่าตรงส่วนนี้เป็นความตั้งใจของทีมงานที่ต้องการเน้นด้าน Cinematic มากกว่าเดิมรึเปล่า?
คุณแอรอน: ใช่ครับ ทีมงานของเราได้แรงบันดาลใจหลายๆ อย่างมาจากหนังแฟนตาซียุค 80 อย่างเรื่อง The Never Ending Story หรือแม้กระทั่งซีรีส์อย่าง Game of Thrones, Friday Night Lights หรือพวกหนังดราม่าต่างๆ สื่อพวกนี้เป็นสิ่อที่เราพยายามจะทำเกมให้เหมือนให้ได้ และถือเป็นแรงบันดาลใจหลักๆ ของเราด้วย และสิ่งที่สำคัญที่สุดในตัวเกมภาคนี้ก็คือการเปลี่ยนมุมกล้องให้เข้ามาอยู่ใกล้ตัวละครของเรามากขึ้น และเราอยากจะให้เกมในภาคนี้มีมุมกล้องแบบที่จะไม่หักไปไหนเลยตลอดตั้งแต่ต้นจนจบเกม เราหวังจริงๆ ว่าเกมในภาคนี้จะให้ประสบการณ์ที่เหมือนคุณกำลังนั่งดูภาพยนตร์ระดับมาสเตอร์พีซอยู่ ซึ่งตรงนี้ก็ขอชมคุณดอรี่ อาราซี่ (Dori Arazi ผู้กำกับมุมกล้องหรือชื่อตำแหน่ง Lead Cinematographer) ไว้เลยว่าเขานี่มันอัจฉริยะจริงๆ แล้วเราก็ภูมิใจกับผลงานของเขามากที่ทำให้เกมเป็นเหมือนกับภาพยนตร์เรื่องหนึ่ง และยังทำให้ระบบการต่อสู้ในภาคนี้เป็นหนึ่งในระบบที่ดีที่สุดด้วย

Q: แล้วมันจะคงความเป็น Cinematic แบบนี้ไปจนจบเกมเลยมั้ยครับ?
คุณแอรอน: แน่นอนครับ อย่างมุมกล้องในภาคนี้ก็จะไม่ตัดไปไหนเลย คุณจะรู้สึกเหมือนกับได้อยู่ด้านหลังเครโทส ได้เห็นการผจญภัยของเขาในมุมมองเดียวกับที่เขาเห็นเลยล่ะครับ และในตอนที่ตัวเกมเปลี่ยนจากฉากเกมเพลย์ไปเป็นฉาก CG เราก็ตั้งใจจะทำให้เหมือนภาพยนตร์จริงๆ แล้วพอเปลี่ยนกลับมาเป็นเกมเพลย์อีก เราก็อยากจะให้ผู้เล่นรู้สึกเหมือนกับสามารถหมุนมุมกล้องไปไหนมาไหนได้ตามใจชอบ แต่ไม่ว่ามุมกล้องของคุณจะอยู่ตรงไหนก็ตาม ถ้าถึงจุดที่เป็นฉากคัทซีนแล้วคุณไม่สามารถควบคุมมุมกล้องได้ เราก็อยากจะทำให้คุณรู้สึกลื่นไหลเหมือนกับกำลังดูหนังอยู่เช่นกัน รู้มั้ยครับว่าคุณดอรี่ถึงกับเอาเกมนี้ไปนำเสนอในงานสัมนาเกี่ยวกับการถ่ายภาพยนตร์เลยนะ เพราะว่าเกมในภาคนี้จะเป็นภาคที่เชื่อมเส้นแบ่งระหว่างเกมกับหนังเข้าด้วยกันแบบที่ผมคิดว่าไม่น่าจะมีใครเคยเห็นมาก่อนเลยละครับ

Q: เท่าที่เล่นเกมภาคก่อนๆ ตัวเครโทสจะสามารถกระโดดได้ แต่พอมีการเปลี่ยนมุมกล้องในภาคนี้ และเปลี่ยนจากการโดดมาเป็นการหลบหรือการกลิ้งแทน อยากรู้ว่าในส่วนนี้เป็นความตั้งใจของทีมงานรึเปล่า?
คุณแอรอน: จะบอกว่าเป็นความตั้งใจเลยก็คงไม่ได้ครับ มันเป็นเรื่องของการออกแบบปุ่มให้เหมาะสมมากกว่าด้วยลักษณะการขยับมุมกล้องและรูปแบบการต่อสู้ที่พวกเราตั้งใจจะทำอยู่นี้ การใส่ปุ่มสำหรับกดกระโดดเข้าไปเลยกลายเป็นสิ่งที่ดูไม่ค่อยจะเข้าท่าเท่าไหร่ เราอยากจะให้ผู้เล่นมีสมาธิและโฟกัสไปที่ฉากการต่อสู้ร่วมกับอเทรอุส และเรียนรู้ระบบต่างๆ ไปพร้อมๆ กันมากกว่า แถมหลังจากที่เราลองให้ผู้เล่นจริงๆ ลองทดสอบดูแล้ว เราพบว่าผู้เล่นหลายๆ คนดูจะไม่ได้ใส่ใจเรื่องปุ่มกระโดดที่หายไปมากเท่าไหร่ จริงอยู่ว่ามันเป็นสัญชาตญานโดยธรรมชาติของมนุษย์อยู่แล้วที่อยากจะกระโดด แต่พอเราใส่ปุ่มแบบอื่นที่จะสามารถกดสั่งให้เครโทสกับอเทรอุสปีนหน้าผาหรือโดดข้ามช่องเขาไปได้ คุณก็จะไม่รู้สึกว่าต้องการปุ่มกระโดดอีก ซึ่งจริงๆ แล้วการเปลี่ยนแปลงนี้ก็ถือว่ามีความเสี่ยงอยู่เหมือนกัน เพราะเป็นการเปลี่ยนสิ่งที่มีอยู่ในเกมมาตั้งแต่ภาคแรกๆ แล้ว แต่พอได้ลองเปลี่ยนมันเข้าจริงๆ มันก็ยิ่งเป็นการเปิดโอกาสให้เราได้สร้างระบบการต่อสู้รูปแบบใหม่ๆ ขึ้นมาอีก

Q: ทำไมถึงตั้งชื่อเกมภาคนี้ว่า God of War เฉยๆ ทั้งที่ปกติมักจะมีเลขหรือชื่อภาคห้อยท้ายอยู่เสมอ?
คุณแอรอน: คือว่านานมาแล้ว...ผมว่าค่อนข้างนานเลยล่ะครับ เราเคยมานั่งคิดกันว่าจะตั้งชื่อเกมว่ายังไงดี และทีมของเราก็เหมือนจะปักธงกันมาตั้งแต่ต้นแล้วว่าไม่อยากใส่เลขเข้าไปด้านหลังชื่อ พวกเราต่างก็คิดในใจว่า ถ้าเกิดเราเรียกภาคนี้ว่า God of War 4 หรือเรียกชื่อภาคเช่น "God of War ภาคไปลุยแดนนอร์สกันเถอะ!" แบบนี้ มันจะทำให้ผู้เล่นหลายคนคิดไปว่าพวกเขาจะต้องเล่นภาคก่อนๆ มาก่อนหรือเปล่านะถึงจะเล่นภาคนี้ได้ พวกเราเลยอยากให้ภาคนี้เป็นภาคที่แยกออกมาต่างหากไปเลย ทำให้ทั้งผู้เล่นเก่าและผู้เล่นใหม่รู้สึกว่า "เฮ้! นี่คือ God of War ภาคใหม่จริงๆ นะ แม้จะเป็นอะไรที่ดูคุ้นเคยอยู่บ้าง แต่ก็เป็นเหมือนการเริ่มต้นก้าวไปสู่ยุคใหม่ เราก็เลยเลือกเรียกภาคนี้ว่า God of War เฉยๆ เพื่อที่จะสื่อถึงการเริ่มต้นใหม่ตรงนี้ และเพื่อที่จะทำให้คนที่ไม่เคยเล่นเกมนี้มาก่อนรู้สึกด้วยว่าพวกเขาไม่จำเป็นต้องหาเกมภาคก่อนๆ มาเล่นเลยครับ

Q: ในเกม God of War ภาคนี้ อะไรคือสิ่งที่คุณรู้สึกว่ามันเป็นสิ่งที่น่าภูมิใจมากที่สุดในบรรดาเกมซีรีส์ God of War ครับ?
คุณแอรอน: ถ้าในมุมมองของทีมพัฒนาก็ต้องบอกว่าเป็นเรื่องมุมกล้องแบบ One-shot ตั้งแต่ต้นยันจบเกมนั่นแหละครับ แค่เรื่องความซับซ้อนของมันก็สุดโต่งมากแล้ว ลองคิดดูสิครับว่าภายในเกมมีฉากคัทซีนอยู่กี่แบบ ไหนจะเรื่องของโมชั่นแคปเจอร์ (Motion Capture) ที่ต้องคุมการแสดงให้ดีอีก แล้วคุณดอรี่ก็จะต้องคอยคุมมุมกล้องไปมาอยู่ตลอดเวลา เพราะเราไม่ได้จะถ่ายแบบช็อตต่อช็อตที่ช็อตนึงมีความยาวแค่ไม่กี่นาทีเท่านั้น ซึ่งผมว่ามันเป็นอะไรที่น่าทึ่งมากๆ และสำหรับตัวผมเอง ผมรู้สึกว่าเรื่องการพัฒนาของตัวละครเครโทสเองก็เป็นอีกเรื่องที่ถือว่าน่าภูมิใจเหมือนกัน มีเกมหลายๆ เกมที่มีตัวเอกมาเป็นคู่ อย่างโจลกับเอลลี่ใน The Last of Us หรืออลิซาเบธกับบุ๊คเกอร์จาก Bioshock เกมพวกนี้ล้วนเป็นเกมที่พวกเราชื่นชมกันทั้งนั้น แต่พอเป็นเกมของพวกเราเอง เรากลับรู้สึกว่าการที่ได้เห็นเครโทสเปลี่ยนแปลงจากเทพที่มีแต่อารมณ์โกรธ บ้าคลั่ง ฉุนเฉียว เป็นคนที่มีอารมณ์เหมือนมนุษย์ปกติตอนที่อยู่กับลูกชายตัวเองนั้น มันเป็นอะไรที่สุดยอดมากๆ เลยล่ะ

Q: สิ่งแรกที่สังเกตเห็นจากตัวเครโทสเลยก็คืออารมณ์บนใบหน้าเขานี่แหละ เขาดูจะแสดงอารมณ์ได้ดีขึ้นมาก อย่างเช่นตอนเศร้าเสียใจอะไรแบบนี้ ซึ่งมันน่าประทับใจมากๆ
คุณแอรอน: เรื่องนี้ต้องยกความดีความชอบให้คุณคริสโตเฟอร์ จัดจ์ (Christopher Judge นักแสดงที่โมชั่นแคปเจอร์เป็นเครโทส) เลยครับ ถ้าเกิดมีออสการ์สำหรับวิดีโอเกม สาขาการแสดงยอดเยี่ยมแล้วล่ะก็ ผมจะเสนอชื่อเขากับคุณซันนี่ ซุลยิช (Sunny Suljic นักแสดงที่โมชั่นแคปเจอร์เป็นอเทรอุส) ไปแน่ๆ เพราะเคมีของสองคนนี้เข้ากันได้ดีมากๆ แค่นึกผมก็ขนลุกแล้ว มันเหมือนกับว่าคุณซันนี่เป็นลูกชายของคุณคริสโตเฟอร์จริงๆ เลย พวกเขาแสดงได้ดีมากๆ

Q: ภายในเกม เราจะได้เล่นเป็นอเทรอุสบ้างมั้ยครับ?
คุณแอรอน: ไม่ครับ เราอยากให้คุณโฟกัสไปที่ตัวเครโทสและเรียนรู้ไปพร้อมๆ กับตัวละครนี้มากกว่า และเราก็อยากจะให้มองอเทรอุสในมุมมองของตัวละครที่จะคอยสนับสนุนเราอยู่เสมอด้วย เพราะ AI ของอเทรอุสนั้นจะมีความซับซ้อนมากๆ และเขาก็จะคอยช่วยเราแก้ปัญหาต่างๆ รวมถึงคอยสนับสนุนเราในตอนต่อสู้ด้วย


ทางทีมงาน OS ต้องขอขอบคุณบริษัท Sony Interactive Entertainment สาขาประเทศสิงคโปร์ (SIES) และบริษัท PC & Associates Consulting ที่เอื้อเฟื้อและสนับสนุนการเดินทางในการร่วมงานที่ประเทศสิงคโปร์ รวมถึงโอกาสในการได้สัมภาษณ์คุณแอรอน มา ณ ที่นี้ด้วยครับ

แชร์เรื่องนี้:
Vesper
About the Author

Vesper

เหนื่อยจากเกมก็ลองหยุดพัก แต่ถ้าเหนื่อยจากรักก็จงหยุดเถอะ

เรื่องที่คุณอาจสนใจ