ผ่านพ้นกันไปเรียบร้อยครับกับงาน Preview Event ของเกม Horizon Zero Dawn ที่ทาง Sony ได้ให้เกียรติเชิญทีมงาน Online Station ไปร่วมงานครั้งนี้ ที่จัดขึ้น ณ กรุงมะนิลา ประเทศฟิลิปปินส์ และได้มีโอกาสเข้าไปสัมภาษณ์คุณ Roland Ijzermans ผู้ดำรงตำแหน่ง Lead Concept Artist จากทีม Guerrilla Games ที่พัฒนาเกมนี้ด้วย ว่าแล้วก็มาชมบทสัมภาษณ์กันเลยครับ
-----------------------------------------------------------------------------------------------
Online Station: การใช้ธีมของเกมเป็นโลกหลังล่มสลาย (Post-apocalyptic) เป็นแก่นหลักของเรื่อง ไม่ทราบว่ามีอุปสรรคระหว่างการพัฒนาอย่างไรบ้างครับ พอบอกได้ไหมว่ามีแรงบันดาลใจในการออกแบบเกมมาจากอะไร?
คุณ Ijzermans: ต้องบอกก่อนว่าสาเหตุที่ต้องใช้ธีมเป็น Post-apocalyptic เนี่ย เพราะทางเราอยากให้ฝ่ายธรรมชาติเป็นเผ่าพันธุ์ที่มีอำนาจเหนือกว่า เมื่อก่อนอาจจะเป็นมนุษย์ที่มีอำนาจในส่วนนี้ แต่ก็ได้เกิดเหตุการณ์อันร้ายแรงอันมีที่มาจากฝีมือของมนุษย์ที่ทำให้โลกได้รับการเปลี่ยนแปลง เป็นเหตุให้มีการสับเปลี่ยนขั้วอำนาจกัน อีกทั้งการใช้ธรรมชาติเป็นตัวชูโรงมันสามารถออกแบบหรือใส่ความคิดสร้างสรรค์ใหม่ๆ เข้าไปได้เยอะมาก ไม่ว่าจะเป็นสรรพสัตว์ ต้นไม้ หรือวัตถุตามธรรมชาติ ฯลฯ ซึ่งนอกเหนือจากการออกแบบธรรมชาติและเหล่าสัตว์ให้เป็นเผ่าพันธุ์ที่ครองโลกแล้ว ทางเราก็อยากจะเนรมิตซากตึกหรืออาคารที่มีอายุนับพันปีให้ผู้เล่นได้เห็นว่าหลังจากเวลาได้ผ่านไปนานเช่นนั้นแล้ว สภาพมันจะเป็นอย่างไร ตรงจุดนี้ทีมงานเลยสามารถออกแบบอะไรให้มันดูพิเศษกว่าปกติได้ ส่วนประเด็นของอุปสรรคระหว่างการพัฒนานั้น ถ้าเป็นเกมอื่นอย่าง Killzone (พัฒนาโดย Guerrilla Games เช่นกัน) จะค่อนข้างตายตัวในด้านเส้นทางการเดิน แต่เมื่อเป็น Horizon Zero Dawn ที่เป็นแนวโอเพ่นเวิลด์ปุ๊บ จึงต้องมีการจำกัดความเร็วในการเคลื่อนที่ให้ช้าลงบ้าง เพื่อให้มีการโหลดฉากหรือเท็กซ์เจอร์ต่างๆ หรือเรนเดอร์ภาพให้ทันกับการเคลื่อนไหวของตัวละคร และนี่ก็เป็นอีกจุดหนึ่งที่ทางเราต้องโฟกัสและพิจารณากันอย่างละเอียดครับ
Online Station: พอบอกได้ไหมว่าเกม Horizon Zero Dawn จะมีความแตกต่างในเรื่องเควสต์อย่างไร เมื่อนำไปเทียบกับเกมโอเพ่นเวิลด์ซีรีส์อื่นๆ?
คุณ Ijzermans: เท่าที่ได้ทดลองเล่นดูแล้ว ผมมองว่าทุกเควสต์มันจะมีความเกี่ยวโยงกับเนื้อเรื่องกันหมด และในหลายๆ เควสต์เสริมจะมีการเล่าเรื่องราวปลีกย่อยที่เป็นส่วนเติมเต็มให้กับเนื้อเรื่องหลัก มีการพูดถึงว่าแต่ละเผ่าบนโลกมีความเชื่อมโยงกันยังไง แต่ละเผ่า แต่ละฝ่ายมีเป้าหมายเป็นเช่นไร และมีแนวคิดต่อเผ่าอื่นๆ เป็นอย่างไร เผ่าไหนเป็นมิตรกับเรา เผ่าไหนคิดร้ายกับเรา ผู้เล่นจะค่อยๆ ซึมซับและทราบได้เองผ่านการทำเควสต์ ซึ่งเควสต์จำพวกล่าสัตว์นี้จะมุ่งเน้นไปที่เรื่องของการล่าสัตว์ด้วยวิธีต่างๆ ที่ผู้เล่นต้องอาศัยลูกล่อลูกชน คอยพลิกแพลงไปตามสถานการณ์และโจทย์ที่ได้รับ โดยจะมีหลายเควสต์ที่ผู้เล่นต้องออกไปหาข้อมูล รับบทคล้ายนายพรานแบบแท้ๆ ที่ต้องมีเกาะรอยจากสถานที่เกิดเหตุเพื่อตามหาอะไรบางสิ่ง ทั้งนี้ เควสต์ส่วนใหญ่จะมีความลึก ไม่ได้เน้นฟาร์มไอเทมให้จบๆ ไป
Online Station: ภายในเกมจะเห็นได้ว่าเมื่อมีตัวละครสนทนากันจนถึงระดับนึง ก็จะมีเหตุการณ์หรือคำถามให้ผู้เล่นได้เลือกตอบหรือตัดสินใจ ตรงนี้จะมีผลกับการเนื้อเรื่องหรือฉากจบมากน้อยแค่ไหนครับ?
คุณ Ijzermans: ไม่เชิงครับ ถ้าในกรณีของช้อยส์ต่างๆ ที่มีให้เลือกเวลาเจอเหตุการณ์เฉพาะจะไม่มีผลกับเนื้อเรื่องนัก เต็มที่คือการแสดงอากัปกิริยาโต้ตอบตัวละครนั้นกลับไปตามคำตอบที่เราเลือก ตัวละครบางตัวที่เราเลือกตอบมันจะมีการจดจำได้ว่าเราเคยพูดชมมัน เคยว่ากล่าวมัน หรือเคยพูดจาเสียดสีมัน อะไรทำนองนี้ แต่อย่างไรก็ตาม ปลายทางของแต่ละตัวเลือกก็จะไปบรรจบที่เส้นทางเดียวกันอยู่ดี
Online Station: เท่าที่สังเกตมา พฤติกรรมของสัตว์ป่าในเกมที่เป็นหุ่นยนต์ รวมถึงเกมเพลย์ในช่วงล่าสัตว์จะดูสมจริงมาก ในส่วนดังกล่าวทีมงานได้มีการไปศึกษาหรือวิจัยข้อมูลในส่วนนี้มาอย่างไรบ้างครับ?
คุณ Ijzermans: เรื่องของการดีไซน์ เราก็จะสร้างตัวสัตว์ขึ้นมา พร้อมจำลองการเคลื่อนไหว ตลอดจนพฤติกรรมของสัตว์ทั่วไปอยู่แล้ว แต่วิธีการฆ่าเนี่ยก็จะมีส่วนที่เสริมเข้าไปให้ดูน่าตื่นตาตื่นใจมากขึ้น เช่น การยิงแท่งพลังงานให้หลุดออกจากลำตัวของมัน หรือการยิงทำลายชุดเกราะของพวกสัตว์บางชนิด บางตัวก็ต้องอาศัยทักษะของผู้เล่นในการยิงจุดอ่อนของสัตว์ เพื่อชะลอการเคลื่อนไหวและสังหารมัน ซึ่งในส่วนนี้จะเปิดโอกาสให้ผู้เล่นได้ประยุกต์วิธีการปราบศัตรูให้ดูหลากหลาย จริงๆ แล้วทีมงานเองก็ไม่ได้ลงไปศึกษาดูสัตว์ด้วยตนเอง อย่างมากจะเป็นแค่การออกแบบพฤติกรรมเลียบแบบสัตว์ของจริง ทั้งท่วงท่าการเดินและการหาอาหารของพวกสัตว์กินพืช ถ้าพูดให้เห็นภาพง่ายๆ คือ เอลอยจะมีวิธีการล่าสัตว์รูปแบบนึง ที่ต้องยิงลูกธนูที่เป็นเชือกไว้หลายๆ เส้น เพื่อตรึงสัตว์ให้เคลื่อนที่ไม่ได้ ประเด็นนี้จะมีที่มาจากไอเดียการผูกเชือกขึงวัตถุอะไรสักอย่างให้มันอยู่กับที่นั่นเอง อาร์ตเวิร์คทุกอย่างของเกมนี้จะส่งผลกับทางด้านเกมเพลย์ทั้งสิ้น กว่าที่ทีมงานทั้งหมดจะตัดสินใจและมีมติว่าจะให้สัตว์ตัวนั้นตัวนี้มีรูปลักษณ์ยังไง มีการเคลื่อนไหวยังไง พฤติกรรมและอุปนิสัยอย่างไร หากนับตั้งแต่ขั้นตอนออกแบบและใส่เกมเพลย์เฉพาะในส่วนของตัว Watcher (รูปร่างคล้ายไดโนเสาร์พันธุ์แรพเตอร์) ก็กินเวลานานถึง 18 เดือนเลยทีเดียว โดยทีมงานทุกคนต้องถึงขนาดมาตกลงกันเลยว่า Watcher จะให้มีไอเทมอะไรดรอปเวลาสังหารมันได้ จะให้ตามร่างกายของมันมีวัตถุอะไรประกอบอยู่บ้าง เรียกได้ว่าละเอียดกันทุกเม็ดจริงๆ มันเป็นเรื่องของศาสตร์ในการควบคุมความสมดุลระหว่างเกมดีไซเนอร์กับโปรแกรมเมอร์ ที่ต้องพบกันครึ่งทางแล้วทำให้เกมออกมาดูสนุกและสมจริงที่สุด สัตว์ทุกตัวในเกมต้องมีพื้นฐานมาจากสัตว์จริงๆ ผู้เล่นจึงจะเชื่อได้ว่าแม้ภายนอกของสัตว์เหล่านั้นจะดูเป็นหุ่นยนต์ แต่พฤติกรรมของมันยังเป็นสัตว์อยู่เช่นเคยครับ
เป็นอย่างไรกันบ้างครับกับบทสัมภาษณ์ในครั้งนี้ และจากข้อมูลที่คุณ Roland Ijzermans อธิบายมาก็น่าจะช่วยให้เพื่อนๆ เข้าใจได้ถึงภาพรวมและเมคานิคของเกม Horizon Zero Dawn ดีขึ้นไม่มากก็น้อยครับ โดยเกม Horizon Zero Dawn จะมีกำหนดวางจำหน่ายในวันที่ 28 กุมภาพันธ์ 2560 นี้ เฉพาะบนเครื่อง PS4 สำหรับเกมระดับฟอร์มยักษ์จาก Guerrilla Games และ Sony ทั้งที อย่าได้พลาดเชียวละคร้าบบบ!