สัมภาษณ์พิเศษ ''คุณซัน'' เกมดีไซเนอร์ชาวไทยผู้ร่วมพัฒนา Final Fantasy XV

แชร์เรื่องนี้:
สัมภาษณ์พิเศษ ''คุณซัน'' เกมดีไซเนอร์ชาวไทยผู้ร่วมพัฒนา Final Fantasy XV

สัมภาษณ์พิเศษ "คุณซัน" เกมดีไซเนอร์ชาวไทยผู้ร่วมพัฒนา Final Fantasy XV จากงาน AFA 2016

     ผ่านพ้นกันไปแล้วนะครับสำหรับงาน AFA 2016 ที่จัดขึ้น ณ รอยัล พารากอนฮอลล์ ศูนย์การค้าสยามพารากอน เมื่อวันที่ 19-21 สิงหาคมที่ผ่านมา โดยในบูธ PlayStation ที่เป็นบูธเกมคอนโซลเพียงหนึ่งเดียวของงานก็ได้มีการเชิญคนไทยสุดเก่งที่ทำงานอยู่ในบริษัท Square Enix ซึ่งได้แก่คุณประเสริฐ ประเสริฐวิทยาการ หรือคุณซัน ผู้ดำรงตำแหน่ง Lead Game Designer ของเกม Final Fantasy XV มาเป็นแขกสุดพิเศษที่มาช่วยโปรโมทเกมดังกล่าวด้วย และในโอกาสนี้ ตัวผมในฐานะตัวแทนจากทีมงาน play และ Online Station จึงได้มีโอกาสร่วมสัมภาษณ์คุณซันกันเล็กน้อยถึงรายละเอียดเกี่ยวกับ Final Fantasy XV มาให้เพื่อนๆ ผู้อ่านได้ชมกันครับ

คุณซัน: ก่อนอื่นต้องขออธิบายเกี่ยวกับตัวเกม Final Fantasy XV ก่อนนะครับ ซึ่งเกม Final Fantasy ในสมัยก่อนเนี่ยจะมีจุดขายที่เนื้อเรื่องกับความสนุกของเกมเพลย์ แต่คราวนี้เราจะเอาเทคโนโลยีใหม่ๆ มาผสมผสานกับเนื้อเรื่องที่เป็นมนต์เสน่ห์ของ Final Fantasy ภาคเก่าๆ โดยจะทำให้เกิดประสบการณ์ใหม่ๆ ที่ไม่เคยมีใครทำให้ได้มาก่อน จนเกิดกลายเป็นโลกกว้างของจริง ทั้งนี้ ตัวเกมจะมีคีย์เวิร์ดอยู่ทั้งหมด 3 อย่างด้วยกัน คีย์เวิร์ดแรกก็คือการเดินทางของ Noctis กับมิตรสหายอีก 3 คน ก็คือเราจะเน้นว่า เกมโอเพ่นเวิลด์สมัยใหม่ที่เป็นเกมระดับ AAA นี้ ส่วนใหญ่จะเป็นแบบพระเอกเดินทางอยู่คนเดียว ไปไหนก็ไปคนเดียว แต่ว่าในเกม Final Fantasy XV นี้จะมีเพื่อนไปด้วยกันกับเรา ซึ่งเราพยายามจะนำเสนอให้คนเล่นได้ซึมซับด้านมิตรภาพของตัวละคร ให้รู้สึกว่าผู้เล่นคือพระเอกที่เดินทางร่วมกับเพื่อนๆ จนเกิดเป็นความผูกพันกับเพื่อน 3 คนนั้น และธีมของเกมก็จะเป็นเรื่องของการเดินทาง ก็เหมือนเวลาเราเดินทางไปกับเพื่อนๆ ที่เมื่อเราไปเจอสถานที่น่าสนใจสักแห่ง ก็ชวนกันลงไปซื้อน้ำ หรือแวะถ่ายรูป พอตกกลางคืนก็แชร์ประสบการณ์ของกันและกัน เพราะฉะนั้น Final Fantasy XV จึงพยายามจะเน้นบรรยากาศให้เหมือนการผจญภัยร่วมกับเพื่อนจริงๆ และเราก็จะออกแบบเกมให้มีพื้นฐานมาจากการเดินทางทั้งหมด ตัวอย่างเช่น ระหว่างเดินทางก็มีกินข้าว มีซื้อวัตถุดิบมาทำกับข้าว พอกินแล้วค่าพลังบางอย่างก็เพิ่ม ช่วยให้เราออกไปสู้กับศัตรูที่เก่งๆ ได้ง่ายขึ้น ส่วนมนต์เสน่ห์ที่ 2 ก็คือโลกของความเป็นแฟนตาซี พอพูดถึงคำว่าโลกแฟนตาซี ผู้คนคงนึกถึงโลกที่ไม่มีอะไรเหมือนจริงเลย ต้องมีปราสาทลอยฟ้า ต้องมีถ้ำน้ำแข็ง มีจอมมารให้สู้ ซึ่งสิ่งที่เราต้องการนำเสนอเกี่ยวกับโลกของ Final Fantasy XV ก็คือโลกเสมือนจริงที่ทำให้ผู้เล่นเชื่อได้ว่าพวกเขาได้เข้าไปสัมผัสโลกของเกมจริงๆ อย่างการออกแบบมอนสเตอร์แต่ละตัวก็ต้องมีการทำอนาโตมี่ จำลองโครงกระดูกของมันขึ้นมา ทิวทัศน์ในเกมก็ไม่ได้ทำมาลวกๆ แต่มีการปั้นดินน้ำมันเพื่อทำฉากตัวอย่างขึ้น มีการจำลองการใส่ภูมิอากาศลงไป พร้อมกับขยายสเกลและใส่รายละเอียดปลีกย่อยให้เหมือนเป็นประเทศสักประเทศหนึ่ง แล้วเชื่อมโลกความเป็นจริงกับโลกในเกมเข้าไว้ด้วยกัน และมนต์เสน่ห์ที่ 3 ของเกมนี้ก็คือการเล่าเรื่องราวที่มีอิทธิพลทำให้ใจผู้เล่นสั่นไหว ซึ่งเป็นเสน่ห์ของ Final Fantasy ในทุกๆ ภาค โดยเกมนี้ในสมัยก่อนจะถ่ายทอดผ่านฉากๆ หนึ่งหรือใช้คัทซีนเป็นตัวเล่าเรื่อง มีแต่ตัวละครคุยกันและผู้เล่นไม่สามารถเข้าไปทำอะไรได้ พอมันมีมากจนเกินไปก็เลยทำให้ตัวเกมดูกลายเป็นหนังแทน กรณีของหนังนี่ ให้คนมาดู 100 คน ทั้ง 100 คนก็จะได้ประสบการณ์แบบเดียวกัน แต่ถ้าหากเป็นเกม ลองให้คนมาเล่น 100 คน แต่ละคนก็จะมีวิธีและสไตล์การเล่นที่ไม่เหมือนกัน ประสบการณ์ที่ได้รับก็จะแตกต่างกันไป เราจึงพยายามถ่ายทอดเรื่องราวของการผจญภัยให้แต่ละคนที่เล่นเกมได้รับรู้ประสบการณ์ว่านี่คือการผจญภัยของพวกเขาจริงๆ ความสัมพันธ์ระหว่างเพื่อนๆ ในปาร์ตี้ก็จะถูกสอดแทรกเข้ามาตลอดทั้งเกม ไม่ใช่แค่ช่วงใดช่วงหนึ่ง ระหว่างเดินทางก็มีหันมาคุยกัน กอดคอกัน จะออกจากเมืองก็มีถามไถ่กัน เวลาเราถูกศัตรูโจมตีเพื่อนๆ ก็มีแสดงอาการเป็นห่วงเป็นใยกัน สิ่งที่สำคัญที่สุดคือ เราไม่ได้ออกแบบแค่เกม แต่เราออกแบบประสบการณ์การเล่นเกม ดังนั้นการเล่นเกมนี้จะได้รับประสบการณ์ที่ไม่เหมือนกับเกมอื่นๆ และนี่ก็เป็นหัวใจหลักของสิ่งที่ผมและทีมงานต้องการจะนำเสนอแก่ผู้เล่นครับ

Q: จากตัวเกม Master Version ที่มีให้ทดลองเล่นในงาน จะเห็นว่ามีให้ผู้เล่นเลือกได้ว่าจะขับแบบออโต้หรือขับด้วยตัวเอง ซึ่งการขับด้วยตนเองนี้ก็พบว่าผู้เล่นไม่สามารถขับออกนอกตัวถนนเหมือนเกมแนวโอเพ่นเวิลด์เกมอื่นๆ ได้ ทำไมจึงเป็นเช่นนั้นครับ?

คุณซัน: นั่นเป็นเพราะเป้าหมายในการพัฒนาเกมนี้แต่แรกก็คือทำมาเพื่อแฟนๆ ของซีรีส์นี้และผู้เล่นหน้าใหม่ที่ไม่เคยสัมผัสซีรีส์นี้มาก่อน ซึ่งก็รวมถึงผู้ที่ไม่มีประสบการณ์กับเกมแนว RPG มาเลยด้วย เราจึงพยายามจะทำให้ผู้เล่นกลุ่มหลังสามารถสนุกไปกับตัวเกมด้วยได้ และปัญหาหลักของเกมแนวโอเพ่นเวิลด์ก็คือ ผู้เล่นที่ขับรถเก่งก็จะขับรถตะลุยแบบสุดเหวี่ยง ในขณะที่คนที่ขับรถไม่เก่งก็จะขับไปชนนั่นนู่นนี่ ซึ่งจะพาลทำให้รู้สึกไม่สนุกเอา ตรงนี้ทีมงานไม่อยากให้ผู้เล่นต้องมาพะวงกับการขับรถว่าต้องขับยังไง เพราะเราไม่ได้ต้องการให้เกมนี้เป็นเกมแข่งรถ แต่อยากให้รู้สึกสนุกสนานไปกับการผจญภัยมากกว่า ด้วยเหตุนี้จึงทำระบบช่วยเหลือการขับรถเข้ามาเพื่อให้ผู้เล่นได้รับประสบการณ์ในด้านอื่นจากการขับรถแทน อย่างเวลาปรับเป็นการขับแบบออโต้ ผู้เล่นก็จะสามารถหมุนมุมกล้องเพื่อดูบรรยากาศหรือดูทิวทัศน์รอบตัวได้ เป็นต้น

Q: แล้วคุณซันได้ออกแบบตัวละครตัวไหนบ้างครับ รวมถึงขอบเขตความรับผิดชอบของคุณซันมีอะไรบ้าง?

คุณซัน: ผมเป็นหัวหน้าฝ่าย Buddy System กับ AI เพราะฉะนั้นหน้าที่ของผมก็คือทำตัวละครหลักทุกตัวยกเว้นพระเอก (Noctis) ได้แก่เพื่อนทั้ง 3 คนและตัวอื่นๆ (ซึ่งตัวอื่นๆ นี้ขอปิดเป็นความลับก่อนนะครับ) ผมมีหน้าที่รับผิดชอบคุณภาพของตัวละครทุกตัวที่กล่าวมา ทั้งนี้ คำว่าดีไซน์นี่ก็จะมีหลายความหมาย โดยผมเองไม่ได้เป็นคนวาดตัวละครเหล่านั้น และการสร้างตัวละครและการทำโมเดลมันไม่ใช่ทุกอย่าง แต่มันรวมไปถึงการพูดการจา ความคิด อุปนิสัยทุกอย่างที่ตัวละครแสดงออกมา ซึ่งหน้าที่ของผมคือออกแบบทุกอย่างนอกเหนือจากการวาดตัวละครนั่นเองครับ อย่างเช่นตัวละคร Ignis ที่เป็นเพื่อนพระเอก ถ้าบทเขากำหนดมาว่า Ignis เป็นคนที่มีนิสัยห่วงใย Noctis ผมและทีมงานก็จะต้องมาพิจารณาถึงการแสดงออกทางอารมณ์ของตัวละคร Ignis ว่าจะให้ออกมาในรูปแบบไหน ซึ่งบุคลิกภาพของตัว Ignis ที่เป็นคนเนี๊ยบ ใส่แว่น ก็รวมอยู่ในภาระหน้าที่ที่ผมทำด้วย นอกจากนี้ เวลาอยู่ในฉากต่อสู้ เพื่อนคนอื่นๆ อาจจะเคลื่อนที่ไปยังจุดต่างๆ เพื่อแยกกันโจมตีศัตรู แต่ในขณะที่ Ignis อาจจะมีรูปแบบการเคลื่อนที่ที่พยายามอยู่ใกล้หรือเข้าหา Noctis เป็นระยะเพื่อแสดงความเป็นห่วงเป็นใยกัน ทั้งหมดที่ว่ามานี้ผมต้องควบคุมในทุกๆ ขั้นตอนให้เกิดตัวละคร 1 ตัวที่มีความเป็นเอกภาพ ทั้งหมดนี้แหละครับคือหน้าที่ที่ผมทำ

แชร์เรื่องนี้:
Vesper
About the Author

Vesper

เซเว่นที่ว่าแน่ ก็ยังหารักแท้มาขายไม่ได้

เรื่องที่คุณอาจสนใจ