แนว MMORPG ไม่เน้น Quest และ Instance Dungeon เทรนด์ใหม่ที่อาจได้เห็นเร็วๆ นี้

แชร์เรื่องนี้:
แนว MMORPG ไม่เน้น Quest และ Instance Dungeon เทรนด์ใหม่ที่อาจได้เห็นเร็วๆ นี้

    MMORPG (Massive Multiplayer Online Role-Playing Game) เกมประเภทที่มีผู้เล่นจำนวนมากเข้ามาเล่นในโลกเสมือนจริงเดียวกัน สามารถสื่อสารกับผู้เล่นอื่นผ่านทางเซิร์ฟเวอร์เดียวกันจนเป็นสังคมขนาดใหญ่ ผู้เล่นแต่ละคนก็สวมบทบาทเป็นตัวละครในโลกนั้น ส่วนใหญ่เน้นเนื้อหาแฟนตาซีเพื่อให้สมกับโลกเสมือน บางเกมมีผสมไซไฟกับอิงความเป็นจริงบ้าง ไม่ว่าจะแบบไหนผู้พัฒนาก็พยายามสอดแทรกระบบให้ผู้เล่นได้สนุกกับเกมออนไลน์อย่างเต็มที่
    แม้ว่าหลายคนพอใจกับการเก็บเลเวลแบบลากมอนสเตอร์มาสังหารเป็นกลุ่มทั้งวันทั้งคืน แต่ไม่ใช่ว่าทุกคนจะสนุกกับการเล่นแบบนั้น ทำให้ระบบเกมยุคหลังต้องพัฒนาและใส่เป้าหมายในเกมให้คงความเป็น RPG ไว้ แต่ทุกอย่างก็มาชะงักในยุคของ Quest กับ Instance Dungeon และนำมาใช้กันต่อเนื่องจนถึงปัจจุบัน

ภาพสวยมากขึ้น ต่อสู้เร้าใจขึ้น แต่วิธีเก็บเลเวลก็ไม่ค่อยต่างจากเดิม

Quest
    มาตั้งแต่ยุคแรกของเกม RPG เพราะการเล่นต้องมีเป้าหมาย และต้องมีภารกิจเป็นสิ่งที่ชี้นำตัวละครให้ท่องไปในโลกกว้าง ยิ่งเวลาผ่านไปเควสต์ก็ยิ่งเป็นกลไกสำคัญที่ขาดไม่ได้ เพิ่มผลตอบแทนเพื่อให้ผู้เล่นสนใจการทำเควสต์มากกว่าการตี, ลากมอนสเตอร์ไปเรื่อยๆ เป็นวัน เป็นสัปดาห์ แบบไร้จุดหมาย หลายเควสต์ผสมการตีมอนสเตอร์ และการเดินทาง สอดแทรกเนื้อเรื่อง (ที่ไม่ค่อยอ่านกัน) เข้าไป รู้สึกตัวเกมมีคุณค่ามากขึ้น ดูมีการผจญภัยมากขึ้น แบบเกมออฟไลน์ แต่พิเศษกว่าตรงที่สามารถร่วมเดินทางไปกับผู้เล่นอื่นที่ไม่ใช่ AI ในเกมได้
    ข้อเสียของเควสต์ในเกมออนไลน์ คือ แรกๆ ก็สนุกอยู่หรอก แต่พอมีเควสต์เสริมมากไป และเนื้อหาที่ไม่ค่อยแปลกใหม่ ทำให้เกิดเควสต์รูปแบบเดิม ถึงมีเป็นร้อยเควสต์ก็ไม่ได้สร้างความบันเทิงให้กับผู้เล่น อีกปัญหาใหญ่ คือ เรื่องปาร์ตี้ ที่บางเกมไม่ได้คำนึงถึงเรื่องอาชีพหรือเลเวล ทำให้ไม่สามารถปาร์ตี้กับเพื่อนได้ตลอด จนกลายเป็นผลเสีย ถึงจะเพิ่มพวก Party Quest เข้ามา ก็ไม่ได้แก้ปัญหามากนัก 

ทำเควสต์เรื่อยๆ ก็สนุกดี แต่บางทีเห็นเควสต์ที่ต้องทำแล้วเหนื่อยชอบกล

Instance Dungeon (ดันเจี้ยนส่วนตัว)
    เมื่อเหตุการณ์หรือเนื้อเรื่องพิเศษเป็นเรื่องยากนัก ก็สร้างพื้นที่เฉพาะให้กับผู้เล่นซะเลย สาเหตุนี้ทำให้มีการพัฒนาระบบ Instance Dungeon มา เพราะสามารถใส่เนื้อเรื่องสไตล์เกมออฟไลน์ได้เต็มที่ เต็มอิ่มกับเนื้อเรื่องที่หาไม่ได้จากแผนที่ออนไลน์ และเพิ่มลูกเล่นให้กับมอนสเตอร์กับบอสให้ดูเหมือนมีชีวิตมากขึ้น รวมถึงระบบคิดคะแนนและของรางวัลเมื่อจบแผนที่ รวมถึงการเข้าไปทำเควสต์บางอย่าง แถมปรับระดับความยากบังคับให้คนรวมกลุ่มกันได้ อีกทั้งแก้ปัญหาความขัดแย้งระหว่างผู้เล่นได้บ้าง จึงเป็นวิธีแก้ปัญหาที่ใช้กันยาวๆ จนถึงเกมในยุคปัจจุบัน  มีมากหรือน้อยก็ขึ้นกับเกม
    ถึงข้อดีจะเยอะ แต่ข้อจำกัดของ Instance Dungeon ก็มีอยู่ไม่น้อย ปัญหาอย่างแรก คือ เกมที่ใช้เนื้อหา Instance Dungeon เป็นหลัก จะทำให้เบื่อได้ง่ายมาก โดยเฉพาะเกมที่เน้นการลง Instance Dungeon วนไปมาเพื่อเก็บค่าประสบการณ์ให้ได้สัก 1 เลเวล จนได้เห็นเนื้อเรื่องเดิมเป็นสิบรอบ อันที่จริงหลายบริษัทพร้อมที่จะยัดเนื้อหาเป็นร้อยเป็นพันใส่ Instance Dungeon แต่ก็พบปัญหาอีกอย่าง คือ ต้องใช้พื้นที่ HDD มหาศาล ยิ่งเกมภาพสวยก็ยิ่งใช้พื้นที่เป็นทวีคูณ จึงไม่สามารถเพิ่ม Instance Dungeon เข้าไปได้มากนัก ยกเว้นบางเกมที่ยอมเพิ่มเนื้อหา อนาคตเกมออนไลน์แบบเน้น Instance Dungeon ขนาด 100 - 200 GB น่าจะได้เห็นเร็วๆ นี้
    ปัญหาสุดท้าย คือ เรื่องที่ไม่ได้ทำให้เกมเป็น MMO สักเท่าไหร่ ได้พบหน้าคนในเมืองแป๊บนึงก็เข้าดันเจี้ยนส่วนตัว หายตัวไปคนเดียวหรือกับเพื่อนสนิทเป็นวัน (ปั๊มเลเวล) กลับออกมาเจอหน้าคนในเมืองอีกรอบ จนความรู้สึกสนุกที่ได้เห็นคนอื่นในแผนที่เริ่มลดลง ไม่ต่างจากเล่นเกมคอลโซลหรือพีซีออฟไลน์ที่มีโหมด Multiplayer หรือ MORPG นัก แค่โผล่หน้ามา PVP หรือ GVG กันก็พอ

Instance Dungeon เนื้อหาจัดเต็มราวกับดูหนัง แต่อาจได้ดูหนังเรื่องเดิมซ้ำหลายรอบสักหน่อย

เสริมความสัมพันธ์ระหว่างผู้เล่น

    ทั้ง Quest และ Instance Dungeon เหมือนจะแยกให้ผู้เล่นห่างไกลจากคำว่า “ออนไลน์” ขึ้นทุกที เพราะส่วนใหญ่ถูกบังคับให้แยกย้ายกันไปทำ การสร้างปฏิสัมพันธ์กับผู้เล่นอื่นก็ลดลงจนเป็นวงแคบ การที่จะปล่อยให้ผู้เล่นมุ่งหน้าไปจนเลเวลตัน, หาของเทพ แล้วไม่มีอะไรทำจนเลิกจึงไม่ใช่ความคิดที่ดี จึงมีความพยายามเสริมระบบอื่นเข้ามา เช่น Event ภายในเกม, PK, PVP, Arena, GVG, ตีปราสาท, ตีข้ามเซิร์ฟเวอร์, คู่รักและแต่งงาน, สร้างบ้าน, สร้างฟาร์ม, เลี้ยงสัตว์, Craft, การตกแต่ง, แฟชั่น, สัตว์เลี้ยง, พาหนะ, ยศ, Achievement และ อื่นๆ
    ถึงจะเพิ่มระบบเข้ามามากมายเข้าไปในเกมออนไลน์ สุดท้ายก็เป็นได้แค่ระบบเสริมหรือรองรับช่วงเลเวลตันเท่านั้น ไม่ได้ไปปรับแนวทางการเล่นเลย

พาหนะในเกม ก็เป็นเหตุผลหนึ่งในการเลือกเล่นเกมออนไลน์

สิ้นสุดการพัฒนา สู่ยุคการ Clone
    หลังจากมี Instance Dungeon ไปสักพัก ระบบแทบจะหยุดนิ่งตั้งแต่สมัย World of Warcraft (WOW) เข้ามาตีตลาดหลายประเทศ คำล้อที่ผู้เล่นฝั่งตะวันตกชอบใช้ล้อเกมใหม่ๆ อย่าง “WOW Clone” ดูจะไม่เกินจริง เพราะเกมหลังจาก WOW มีระบบที่กล่าวมาข้างต้นเกือบหมด แค่เปลี่ยนภาพและเพิ่มระบบเสริมมากมายเพื่อให้คนเล่นเกมนานที่สุด จนเหมือนระบบมากมายที่เพิ่มเข้ามาจะกลายเป็นยาพิษที่ทำให้คนเบื่อเกมออนไลน์มากขึ้น และลืมความหมายของคำว่า RPG เข้าไปทุกขณะ คงเหลือเพียงกราฟฟิคที่สวยงาม กับแอ็คชั่นแบบ Non-Target ตามยุคสมัย บ้างก็กลับมายุค 2D – 2.5D เน้นความรู้สึกสมจริง ซึ่งถูกใจผู้เล่นส่วนหนึ่ง แต่หลายคนที่ชอบระบบยังคงรู้สึกว่า ยอมกลับไปเล่นเกม PC ออฟไลน์หรือคอนโซลยังจะมีอะไรแปลกใหม่มากกว่า

หาระบบทดแทน Quest และ Instance Dungeon
    ถึงหลายคนจะพอใจกับเกมออนไลน์ในยุคปัจจุบัน ก็ยังคงมีหลายบริษัทที่มองเห็นความสำคัญของคำว่า “MMO” และ “RPG” อยู่ ประกอบกับเทคโนโลยีที่ก้าวหน้าขึ้น ทำให้เพิ่ม Feature ใหม่ๆ ให้กับเกม MMORPG ให้ดูมีชีวิตชีวามากยิ่งขึ้นได้ หัวใจสำคัญของเกม คือ ต้องเล่นแล้ว “สนุก” ไปกับเกม ไม่ใช่มองแต่เป้าหมายปลายทางตอนเลเวลตัน จนลืมรสชาติของวันเวลาที่ใช้ในการผจญภัยไป
    ทางออกของปัญหาเรื่องกำแพงของระบบที่ทำให้คนชอบเล่น Solo ให้มาเล่นร่วมกับคนอื่นมากขึ้นตามสไตล์ MMO คือ พยายามลด 2 ระบบพื้นฐานนั้นออกไป แต่ต้องมีเป้าหมายในการเล่น ไม่ใช่ตีมอนสเตอร์แบบไร้จุดหมายทั้งวัน ทำให้พวก Event เสมือนจริงจึงถูกเพิ่มเข้ามา ด้วยเทคโนโลยีทางฝั่งเซิร์ฟเวอร์ปัจจุบัน, อินเตอร์เน็ตและทางฝั่ง Client เอง ก็พอรองรับเหตุการณ์ที่เปลี่ยนแปลงภายในเกมได้

     ระบบหนึ่งถูกเพิ่มเข้ามาในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา อย่าง AION, Warhammer Online และ RIFT ที่เพิ่มระบบประตูมิติให้ฝูงมอนสเตอร์หรือผู้เล่นจากฝั่งอื่นบุกแบบสุ่มตามโซนต่างๆ ในแผนที่ ทำให้ผู้เล่นรู้สึกเร้าใจมากขึ้นกับการเล่นระหว่างทำเควสต์และไปทำภารกิจต่างๆ มากขึ้น ร่วมกันต่อสู้แบบดูมีจุดมุ่งหมายหน่อย แต่รูปแบบยังไม่ค่อยแตกต่างจากเดิมนัก เพราะไม่ได้ส่งผลกับรูปแบบเก็บเลเวลเดิม เหมือนเป็นลูกเล่นหนึ่งที่เพิ่มเข้ามาเท่านั้น

ระบบที่น่าสนใจมากในช่วง 2 - 3 ปีก่อน

Dynamic Event เปลี่ยนโลกทั้งใบให้เป็น Instance Dungeon
    อีกระบบที่น่าสนใจในปีนี้ (เริ่มแนะนำประมาณ 2 ปีก่อน) คือ Dynamic Event ของ Guild Wars 2 เป็นระบบที่พัฒนาจากเกมแนว RIFT ไปอีกขั้น แต่แปลกกว่าตรงถูกนำมาใช้เป็นระบบหลักในการเล่นแทน Quest และ Instance Dungeon จนทำให้คนชอบล้อ WOW Clone ถึงกับต้องกลืนน้ำลายทีเดียว
    ระบบ Dynamic Event ทำให้เกิดเหตุการณ์และเรื่องราวตามแผนที่ได้อิสระกว่าเกมออนไลน์ยุคก่อน โดยไม่ต้องเข้า Instance Dungeon และไม่ต้องเดินไปรับส่งเควสต์แบบเดิมๆ อีก เช่น แทนที่เราจะวิ่งไปหา NPC บางทีก็มี NPC วิ่งมาหาเราเพื่อขอความช่วยเหลือ (ในบางพื้นที่), Event หนึ่งมักจะเชื่อมโยงกับ Event อื่น, Event ที่สำเร็จและพลาด ส่งผล Event ต่อเนื่องที่แตกต่างกัน และมีนับร้อย Event ที่เกิดขึ้นได้ตามเงื่อนไขต่างๆ ในแผนที่ 15 เลเวลแรก (ทั้งเกมมีกว่า 1,500 Event) รวมถึงอิสระในการร่วม Event ที่ผู้เล่นเข้าร่วมได้โดยไม่มีข้อจำกัด (ตัวเกมของดรอปแยกแบบ Diablo 3 และ XP ไม่หาร)

GW2 อาจไม่ได้ปฏิวัติวงการเกม MMO แต่ปฏิวัติว่าเกมแนว MMO ควรจะเล่นอย่างไร

     มีแค่ Dynamic Event เฉยๆ คงไม่เอื้ออำนวยให้ผู้เล่นเดินสำรวจแผนที่นัก แต่ทางผู้พัฒนาเกม Guild Wars 2 ก็มีแผนรับมืออยู่แล้ว ซึ่งก็ใช้ระบบเก่าของ MMORPG เกมอื่นมาประยุกต์ คือ ให้จุดวาร์ปและจุดสำคัญ (ตามเนื้อเรื่องของเกม) นับร้อยจุดที่ให้ XP ฟรี, เก็บพืชหรือแร่ ได้ XP มากกว่าตีมอนสเตอร์, เก็บ Skill Point ตามจุดต่างๆ และสนับสนุนการกลับมาสำรวจแผนที่เลเวลน้อยกว่าผู้เล่น ทำให้ผู้เล่นอยากเดินสำรวจแผนที่มากขึ้น ส่วนใหญ่ก็เลเวลอัพกันระหว่างเดินทางไปยังพื้นที่ใหม่ สมกับเป็นการผจญภัยในโลกแฟนตาซีขึ้นมาอีกขั้น ไม่ต้องจองพื้นที่หรือเฝ้าดันเจี้ยน เพื่อเก็บเลเวลที่ไหนเป็นพิเศษ
    Preview เกม Guild Wars 2 (BWE #1) : http://www.online-station.net/news/preview/1009

เกมในอนาคตอาจพัฒนาระบบไปได้ไกลกว่านี้

    ถึงเสียงตอบรับระบบ Dynamic Event จะดีมาก แต่ก็ยังมีข้อจำกัดอยู่บ้างในหลายเรื่อง และยังห่างไกลคำว่า "โลก RPG ที่อิสระ" แบบที่หลายคนวาดฝันไว้ อย่างไรก็ตาม ยังถือเป็นความก้าวหน้าอย่างหนึ่งในโลกของเกมออนไลน์ที่พยายามลดบทบาทของ Quest และ Instance Dungeon ที่มากเกินไปให้น้อยลง อีกทั้งยังเป็นการศักยภาพการประมวลผลของเทคโนโลยีฝั่งเซิร์ฟเวอร์ปัจจุบันที่ทำให้ NPC มีอิสระในการทำอะไรมากกว่าอดีต พอมีเกมที่เริ่มปรับเปลี่ยนระบบ ก็น่าจะส่งผลต่อแนวโน้มการพัฒนาเกมออนไลน์ทั้งฝั่งอเมริกา, เกาหลีใต้ และจีน ในช่วง 1 – 2 ปีนี้ โอกาสที่ตัวภารกิจจะอิสระเหมือนการผจญภัยจริงๆ แบบที่เราเห็นในนิยายแฟนตาซี, หนัง หรือการ์ตูน คงจะไม่ได้เป็นแค่ความฝันอย่างแน่นอน

แชร์เรื่องนี้:

เรื่องที่คุณอาจสนใจ