Blade&Soul Online กับระบบ “One Suit” ที่แตกต่างจาก MMORPG เดิมๆ อย่างที่ไม่เคยเห็นมาก่อน

แชร์เรื่องนี้:
Blade&Soul Online กับระบบ “One Suit” ที่แตกต่างจาก MMORPG เดิมๆ อย่างที่ไม่เคยเห็นมาก่อน

 

     ในงาน Siggraph Asia 2010 ที่ผ่านมาที่จะขึ้นที่ประเทศเกาหลีใต้ MR. Kim Hyun Tae, Art Director เกม Blade&Soul Online บริษัท NCsoft จำกัด ก็เป็นส่วนหนึ่งที่ได้นำเกมออนไลน์แห่งทศวรรษไปออกโชว์ตัวภายในงานด้วยเช่นกัน โดยใจความสำคัญนั้น MR. Kim Hyun Tae ได้ไปบรรยายเกี่ยวกับกระบวนการด้านการทำและผลิต CG ที่เกี่ยวข้องกับแผนงานของเกมออนไลน์ เรียกว่าตั้งแต่การร่างอาร์ตเวิร์คจนกระทั่งสำเร็จเสร็จออกมาเป็นโมเดล 3D กันเลยทีเดียว



เปิดขีดจำกัดของการดีไซน์

     โดยเนื้อหาที่น่าสนใจ (สำหรับคอเกมอย่างเราๆ) คงหนีไม่พ้นระบบที่ทาง Art Director ไปเผยรายละเอียดภาพในงานเพิ่มเติม ว่าสำหรับเกม Blade&Soul Online นั้น จะมีระบบ Costume ที่แตกต่างจากเกม MMROPG เกมอื่นโดยทั่วไป โดยชุดปกติ (ไม่เกี่ยวกับ Costume เซทพิเศษ) ของเกมออนไลน์ทั่วไปนั้น จะเป็นระบบแบบ “แยกชิ้นส่วน” ไล่มาตั้งแต่ หัว ตัว (บางเกมอาจแบ่งเป็นเสื้อและกางเกง) เท้า แขน ฯลฯ โดยใจความสำคัญหลักของระบบลักษณะนี้ก็เพื่อให้ผู้เล่นมีความสนุกสนานในการสะสมชุดให้ครบชุด และเป้าหมายที่จะได้รับรางวัลพิเศษ (เช่นค่า Status โบนัสเมื่อใส่ครบชุด)

      แต่สำหรับเกม Blade&Soul Online นั้น ทีมงานกลับคิดต่างออกไป เมื่อระบบชุดเกราะแบบแยกส่วนนั้น สร้างข้อจำกัดหลายอย่างให้กับการดีไซน์ชุดเสื้อผ้า จนขาดอิสระและความสร้างสรรค์ออกไป Art Dorector เกม Blade&Soul Online จึงปฏิวัติระบบนี้เสียใหม่ โดยให้การสวมใส่ชุดเกราะปกตินั้นเป็นแบบ “เต็มตัว” (One Suit) และมอบรางวัลพิเศษในรูปแบบอื่นจะดีกว่า เช่น โบนัสพิเศษจากเครื่องประดับตามเซท เป็นต้น เมื่อเป็นอย่างนี้ดีไซเนอร์จึงมีอิสระที่จะออกแบบและสร้างสรรค์ผลงาน (ชุดเสื้อผ้า) ได้มากขึ้น ผลคือความหลากหลายและดีไซน์สวยงามที่ฉีกกฏออกจากรูปแบบเดิมและไม่เคยเห็นที่ไหนมาก่อนจะมาปรากฏรวมอยู่ในเกม Blade&Soul Online

    ในการออกแบบแต่ละครั้งจะเริ่มจากการขึ้นรูปในโมเดลพื้นฐานและผลิตโดยผู้เชี่ยวชาญด้านการออกแบบภาพประกอบ จากแหล่งอ้างอิงที่มีจริงและถูกเรนเดอร์ออกมาเป็น 3D คุณภาพสูง


การรีแอคชั่นที่สมจริง


     จินตนาการถึงมอนสเตอร์ที่ทำแอคชั่นซ้ำๆ แม้จะโดนหยอกเพียงแค่หมัดเบาๆ หรือกระทั่งลูกไฟเวทย์แรงสูงจนเลขดาเมจขึ้นตัวโต มันคงไม่สนุกแน่ ดังนั้นสิ่งที่สำคัญอีกสิ่งหนึ่งคือแอคชั่นภายในเกมนั่นเอง “การเคลื่อนไหว” ของตัวละครจะถูกพิจารณาเป็นพิเศษ ยิ่งกว่าในส่วนของงานดีไซน์ด้วยซ้ำ เพราะ “วันนี้” ผู้เล่นจะตัดสินจากการได้สัมผัสแอคชั่นตัวละครในการเล่นเกมครั้งแรก การเคลื่อนไหวที่ดูติดขัดและไม่ราบรื่นจะทำให้ความประทับใจแรกพบติดลบ ดังนั้นความถี่ของอนิเมชั่นของ “นักดาบ” ใน Blade&Soul Online จะถูกเพิ่มเป็น 2 เท่าจากเกม AION โดย MR. Kim กล่าวทิ้งท้ายไว้ว่า “ผมคิดว่าสิ่งที่สำคัญที่สุดของการออกแบบภาพกราฟิกเกมออนไลน์ระดับ High-End คือคุณภาพสูงสุดอันเกิดจากการประกอบรวมของ 1.ตัวละคร 2.วัตถุ 3.ฉาก 4.อนิเมชัน ซึ่งไม่สิ่งใดสิ่งหนึ่งไม่สามารถด้อยไปกว่ากันได้ ยกตัวอย่างเช่น ภาพตัวละครที่มีคุณภาพสูงก็ยังดูแย่หากอนิเมชั่นหรือฉากหรือแสงมีคุณภาพด้อยค่ากว่า”

     สำหรับงาน Siggraph นั้นย่อมาจาก Special Interest Group on GRAPHics and Interactive Techniques เป็นงานประชุมประจำปีเกี่ยวกับอุตสาหกรรมคอมพิวเตอร์กราฟฟิค (CG) ซึ่งจัดกันอย่างยิ่งใหญ่เป็นประจำทุกปี โดยจะจัดที่ฝั่งยุโรปปีละครั้ง และเมื่อ ปี 2008 ที่ผ่านมาก็มีการจัดที่ Asia เป็นครั้งแรกที่ประเทศสิงคโปร์ ซึ่ง Siggraph Asia 2010 นี้จัดขึ้นที่ COEX ประเทศเกาหลีใต้ระหว่างวันที่ 15-18 ธันวาคมที่ผ่านมา

แชร์เรื่องนี้:

เรื่องที่คุณอาจสนใจ