Blade&Soul Online กับโชว์การผ่าเหล่าของระบบเกมที่ไม่เคยบรรจุในพีซีออนไลน์ตัวไหนมาก่กอน

แชร์เรื่องนี้:
Blade&Soul Online กับโชว์การผ่าเหล่าของระบบเกมที่ไม่เคยบรรจุในพีซีออนไลน์ตัวไหนมาก่กอน

 

      ในงาน G-Star ที่ผ่านมาไฮท์ไลท์เด็ดสุดยอดที่พูดได้ว่าหากใครไม่ได้มาสัมผัส คงไปบอกต่อใครๆ ไม่ได้ว่ามางานเกม G-Star ที่ปูซานนี้ คงจะหนีไม่พ้น “การได้ทดสอบ Trial Play เกม Blade&Soul Online ที่บู้ธ NCsoft วันนี้ทีมงาน Online Station มีรายละเอียดระบบที่โชว์ไว้ Trial Play มาฝากกันด้วยค่ะ

หมายเหตุ: สำหรับ Blade&Soul Online เวอร์ชัน Trial Play ที่นำไปเปิดให้ทดสอบนั้นทีมงานได้อธิบายเพิ่มเติมแล้วว่าสำหรับระบบปฎิบัติการบางอย่างอาจมีการเปลี่ยนแปลงได้



แรกพบเมื่อสบตาของแท้คือเธอเท่านั้น
     หากใครที่ชื่นชอบเกมออนไลน์ภาพกราฟิกระดับไฮด์-เอนด์นั้น Blade&Soul Online จะเป็นตัวเลือกอันดับต้นๆ ที่คุณจะต้องเล่นหากลองได้สัมผัสแล้วสักครั้งหนึ่ง ต้องยอมรับโดยตรงว่าทีมงานทำได้ดีและสวยงามสมกับพัฒนาด้วย Unreal Engine 3 และไม่ใช้ว่าทำได้ดีแค่ตัวละครเท่านั้น แม้กระทั่งวัตถุประกอบฉากและสิ่งแวดล้อมภายในเกม การโต้ตอบของแอคชั่นที่ตัวละครส่งมากับวัตถุที่ได้รับผลกระทบ (เช่น ต้นไม้ไหวยามวิ่งผ่าน ฝุ่นคลุ้งยามออกสกิลกระทบพื้น เศษก้อนหิน ฯลฯ) ก็ทำออกมาได้ดีเช่นกัน โดยรวมแล้วเพอเฟคสมราคาคุยสำหรับทีมงานที่ยกให้ Blade&Soul Online เป็น “สัญลักษณ์แห่งดินแดนแฟนตาซีตะวันออก” (The Signature of Eastern Fantasy)

     เมื่อได้นั่งเก้าอี้พร้อมทดสอบ ตัว Trial Play จะให้ผู้เล่นเลือกตัวละครที่ต้องการทดสอบ โดยแบ่งออกเป็น 4 เผ่าพันธุ์ ได้แก่ 1.Jin (เผ่าพันธุ์ผู้ซึ่งสืบเชื้อสายมาจากมนุษย์) 2.Gon (เผ่าพันธุ์ผู้ซึ่งสืบเชื้อสายมาจากเผ่ามังกรโบราณ) 3.Lin (เผ่าพันธุ์ผู้ซึ่งสืบเชื้อสายมาจากจิตวิญญาณของป่า) 4.Kun (เผ่าพันธุ์ผู้ซึ่งสืบเชื้อสายมาจากพลังแห่งเพลิงของสัตว์ตำนานนกฟินิกส์) ซึ่งการสร้างตัวละครนั้น เราสามารถเลือกเผ่า อาชีพ และเพศได้ แต่ยังไม่สามารถสร้างหน้าตาตัวละครได้เอง (ระบบ Customize Character ยังไม่เปิดให้ทดสอบภายในงาน) และที่สำคัญอีกอย่างหนึ่งคือ บางเผ่าพันธุ์จะสามารถเล่นอาชีพใดอาชีพหนึ่งได้ ในขณะที่บางเผ่าพันธุ์ก็ไม่สามารถเลือกเล่นได้

Less is more คือนิยามของ User Interface ภายในเกม
      หลายคนอาจจะคาดหวังถึง User Interface ของ BS ว่าจะต้องสวยงามและออกมาในรูปแบบที่มีกลิ่นอายความเป็นเอเชียตะวันออกอย่างชัดเจน แต่กลายเป็นว่า UI ที่เห็นใน Trial Play กลับดูธรรมดาเกินกว่าที่หลายคนคิดไว้ และที่สำคัญคือคีย์คอนโทรล (ที่ปรากฏบนหน้าจอ) นั้นมีน้อยเกินคาด (หากเทียบกับเกม MMORPG ตัวอื่นของ Ncsoft แล้ว) นั่นเพราะทีมงานยึดหลัก simple but nice และ Less is more หรือการออกแบบที่เรียบง่าย ธรรมดาๆ แต่สามารถทำให้ดูดีได้ ซึ่งมักใช้ในงานศิลปะและสถาปัตยกรรมทั่วไป


UI ภายในเกมที่มีน้อยชิ้น แต่ดูดี



ระบบที่เปิดให้ทดสอบใน Trial Play
1. Auto Targeting
    เป็นระบบแรกที่ทีมงานชูขึ้นมาและเป็นไฮไลท์ของเกม Blade&Soul Online เลยก็ว่าได้ สำหรับการทำงานของระบบนี้ เพียงแค่หันหน้าเข้าหาบุคคลและวัตถุที่ต้องการทำแอคชั่นด้วย (ไม่ว่าจะเป็นมอนสเตอร์ที่ต้องการโจมตี หรือ NPC ที่ต้องการพูดคุย) ระบบก็จะล็อคเป้าหมายให้อัตโนมัติซึ่งระบบนี้มักใช้ในเกมต่อสู้สำหรับเครื่องคอนโซลเท่านั้นและนี่ถือเป็นครั้งแรกเลยก็ว่าได้ที่นำระบบนี้มาใช้กับเกมพีซีออนไลน์

2. Exhaust System
      อีกหนึ่งระบบที่ไม่เคยปรากฏอยู่ในเกมพีซีออนไลน์ที่ไหนมาก่อนเช่นกันกับ Exhaust System ซึ่งเป็นระบบที่ “อนุญาต” ให้ผู้เล่นที่มีค่า HP เหลือ 0 ติดอยู่ในสถานะ “โคม่า” ซึ่งไม่เหมือนกับเกมออนไลน์ทั่วไปที่เมื่อ HP เหลือ 0 ผู้เล่นจะอยู่ในสถานะตายและต้องเลือกคำสั่งกลับจุดเซฟหรือถูกวอร์ปกลับจุดเซฟอัตโนมัติ โดยเมื่อผู้เล่นติดอยู่ในสถานะโคม่า จะสามารถคลานออกจากวงรัศมีของศัตรู เพื่อลุกขึ้นมาเดินลมปราณ (สกิล) เพื่อเพิ่มค่า HP และ MP และทำการต่อสู่ต่อไปได้

 

3. Action Key
       ภารกิจใน Trial Key จะสอนให้ผู้เล่นรู้จักการควบคุมบังคับตัวละคร รวมไปถึงการใช้สกิลโจมตี โดยทีมงานออกแบบแอคชั่นมาให้ง่ายต่อการเล่น ด้วยการเน้นชุดคำสั่งให้จบอยู่ภายในแค่ไม่กี่ปุ่มคีย์ลัด โดยปุ่มที่ใช้มากที่สุดใน Trial Key จะเป็นปุ่ม “F” (พูดคุย/โต้ตอบผู้เล่นและ NPC/รวมถึงการออกแอคชั่น) ขณะที่ปุ่ม “R” นั้นจะเป็นปุ่ม “โจมตีเปิด” ซึ่งเกม Blade&Soul Online นั้นพิเศษตรงที่เราไม่จำเป็นต้องเลือกสกิลด้วยตัวเองว่าจะต้องโจมตีเปิดด้วยสกิลอะไร หากแต่ระบบจะคำนวนจากระยะการยืนของเรากับศัตรูที่ระบบล็อคเป้าอัตโนมัติตรวจจับได้ และเมื่อเรากดใช้สกิล (ด้วยปุ่ม R) ระบบก็จะสั่งสกิลที่เหมาะสมกับระยะการยืนของตัวละครและศัตรูให้ทันที (ยกตัวอย่างเช่น หากเราล็อคเป้าศัตรูที่ยืนอยู่ระยะใกล้ สกิลแรกที่เปิดก็จะเป็นสกิลระยะใกล้ และกลับกัน หากล็อคเป้าศัตรูระยะไกล สกิลเปิดก็จะกลายเป็นสกิลระยะไกลอัตโนมัติ)
 

     สกิลที่อยู่ในช่อง 1-4 นั้น ส่วนใหญ่เป็นสกิลเคาเตอร์ที่หากกดถูกจังหวะจะขึ้นเชนคอมโบมาให้กดต่ออัตโนมัติ (เชนคอมโบจะบังคับว่าเป็นสกิลที่ต้องกด F หรือ R เท่านั้น) เราไม่จำเป็นต้องลากสกิลเคาเตอร์มาใส่ในช่องนี้ เพราะระบบจะเลือกสกิลของเรามาให้อัตโนมัติ โดยในอนาคตทีมงานเพิ่มเติมว่าจะมีเชนคอมโบในรูปแบบชุดคำสั่ง Z-X-C-V หรืออื่นๆ อีกด้วย

4.Production& Manufacture
แม้จะเป็นระบบที่ทางทีมงานมีอธิบายไว้แต่ในส่วนนี้นั้นใน Trail Play ก็ยังไม่ได้เปิดให้ทดสอบแต่อย่างใด (แม้แต่จะเดินผ่านก็ยังไม่เห็นสถานที่เหล่านี้ในแผนที่ด้วยซ้ำ) ซึ่งมีความเป็นไปได้สูงว่าในการเปิดให้ทดสอบ CBT ครั้งที่ 1 อย่างเป็นทางการนั้น ผู้เล่นอาจจะได้ทดสอบระบบเหล่านี้ก็เป็นได้ โดยระบบหลักๆ ที่เปิดนั้นจะมีการผลิตอาหารและวัสดุอุปกรณ์จำพวกที่ทำมาจากเหล็ก ขณะที่การผลิตอย่างอื่นๆ ยังไม่มีข้อมูลเบื้องต้นแต่อย่างใด

ภาพรวมของ Trial Play เกม Blade&Soul Online ในงาน G-Star ที่ผ่านมา
      เป็นที่น่าเสียดายว่าช่วงเวลา 30 นาทีที่ถูกบังคับให้ทดสอบเกมนี้นั้นช่างน้อยเกินไป จนกระทั่งส่วนใหญ่ไม่สามารถเล่นจนจบภารกิจหลักได้ (ฉากสุดท้ายคือการยิงปืนใหญ่ทำลายเรือศัตรู) จึงไม่สามารถซึมซับความเริศหรูอลังการและความสนุกที่ได้สัมผัสว่าที่เกมแอคชั่นออนไลน์อันดับ 1 ของโลกได้เท่าที่ควร อย่างไรก็ตามหากพูดถึงภาพความสวยงาม(ไม่ว่าจะเป็นฉาก/ตัวละคร/วัตถุภายองค์ประกอบภายใน) และความสมจริงของแอคชั่นการต่อสู้โดยรวมแล้ว Blade&Soul สามารถกระชากใจคนดู และมัดใจคนเล่นให้หลงละเมอเพ้อถึง CBT ครั้งที่จะถึงต่อไปนี้ได้อย่างง่ายดาย แต่ในความสวยงามนั้นอย่าลืมว่าปัญหาที่เป็นบททดสอบที่สำคัญที่สุดของ BS ก็คือ “Internet และการเชื่อมต่อ/โต้ตอบระหว่างเซิร์ฟเวอร์กับตัวละคร” ซึ่งถือเป็นกำแพงชิ้นหนาและสูงใหญ่ยิ่งที่ NCsoft จะต้องนำเกมลูกรักตัวนี้ก้าวข้ามผ่านไปให้ได้ เพราะหากแอคชั่นที่เป็นคอร์หลักของเกมกลับเล่นได้ไม่ลื่นไหลเท่าที่ควรเนื่องจากปัญหาดังกล่าว ต่อให้ภาพสวยแค่ไหนก็คงไม่มีประโยชน์อันใด!
 
แชร์เรื่องนี้:

เรื่องที่คุณอาจสนใจ