"หากไม่มีการพิจารณาภาพในเกมให้ดี
ปล่อยละเลยไป ใครๆ ก็รู้ ว่าจะเกิดอะไรต่อไป"
นี้คือประโยคเด็ดที่ออกจากปากหัวหน้าทีมศิลปะคุณ Hwang Cheo Lung, Art Director ของ Bluehole Studio ผู้พัฒนาเกม TERA. ในวันที่ 3 (วันที่ 28) ของงาน G-Star ณ ศูนย์ประชุม BEXCO ที่จัดให้ผู้เล่นเข้าฟังบรรยายในช่วง "User Conference" ของ TERA ส่วนที่ 2 ในหัวข้อ "วิสัยทัศน์และบทบาทของผู้กำกับศิลป์ของเกม"
ในการบรรยาย "วิสัยทัศน์และบทบาทของผู้กำกับศิลป์ของเกม" ได้เปิดเผยข้อมูลสถานะการพัฒนาของ "TERA" ในด้านของงานศิลป์ ที่จะเผยด้านใหม่ของเกมให้เห็น โดยมีนักศึกษาทางด้านการกำกับศิลป์ และ ผู้กำกับศิลป์ MMORPG ของเกาหลีใต้เข้าร่วมฟังหารบรรยาย
ผู้กำกับศิลป์ (Art Director) คุณ Hwang Cheo Lung มีประสบการณ์ในการประกอบอาชีพทางด้านกราฟิคของเกมมากว่า 10 ปีในฐานะ ผู้กำกับศิลป์ ที่สร้างสรรค์ตัวละครให้โลดแล่นมากมาย หลังจากทำงานให้ NCsoft กับ Lineage 2 กว่า 6 ปี แล้วออกมาทำงานกับ BlueHole เขาได้สรรค์สร้างตัวละครจาก 2D เป็น 3D ให้ "Lineage 2" เป็นเกมที่มีกราฟฟิคดีเยี่ยมเกมหนึ่ง
หลังจากย้ายมาทำงานที่ Bluehole เขาก็ได้มาช่วยวางโครงร่างของ "TERA" ว่าแต่ละอาชีพควรมีทิศทางอย่างไรด้วยประสบการณ์นานนับปีของเขา โดยเขากล่าวเกี่ยวกับ Teaser ตัวใหม่ของ TERA ว่า "เห็นไหมว่า ตัวอย่างสวยขนาดไหน หากตัวเกมไม่มีคุณภาพดีจริง วิดิโอตัวนี้คงไม่ออกมาดีขนาดนี้"
|
อะไรคือกราฟฟิคเกม?
ผู้กำกับศิลป์ คุณ Hwang Cheo Lung เริ่มต้นการบรรยายด้วยคำถามที่ว่า "อะไรคือกราฟฟิคเกม?" สำหรับคำตาบนั้นคือ องค์ประกอบของตัวเกมที่เปรี่ยมไปด้วยคุณภาพนั้นเอง นักศิลปะผู้ออกแบบเกมจะต้องมีวิสัยทัศน์ ที่เป็นเอกลักษณ์เฉพาะตัวและสามารถแสดงออก หรืออธิบายเป็นมโนภาพได้
"ในวงการกราฟฟิคเกมปัจจุบันนั้นพัฒนาไปอย่างรวดเร็วมาก มีผลทำให้การเติบโตทางด้านอุสาหกรรมเกมมีความสำเร็จมากขึ้น และขยายการตลาดให้อยู่ในขนาดใหญ่ขึ้น จึงจะทำให้พวกเราขึ้นอยู่ในจุดสูงสุด แต่นั้นก็ทำให้เราต้องระแวดระวังความจริงข้อนั้นให้มากขึ้น"
ในการพัฒนา TERA ด้านศิลป์ นั้นต้องมีการพิจารณาในหลายๆ ด้าน "เกมเราสวยมาก" "แต่ในการทำงานในระดับตลาดโลก (Global Market) เราจะต้องมีรูปแบบที่สวยงามใช่ไหม?" "ทุกๆ รายละเอียดของตัวละครของ TERA นั้นมีการพิจารณาอย่างพิถีพิถัน และคำนึงถึงบุคคลทั่วโลกต้องชอบ" "และทุกๆ อาชีพจะต้องมีเอกลักษณ์ของตัวเอง"
▲ คอนเส็ปบอร์ดที่แสดงของรายละเอียดต่างต่างๆ ในการออกแบบ
การป้องกันมิให้รูปแบบของตัวละครคล้ายกัน
เขากล่าวว่า ตัวละครควรมีเครื่องแบบ (Costume) ที่มีความพิถีพิถันในการคัดสรร ขณะที่พัฒนานั้นได้มีการวางรูปแบบในการปรับเปลี่ยนถึง 12 รูปแบบ และมีรูปแบบย่อยอีกกว่า 17 รูปแบบ ซึ่งแต่ละรูปแบบจะต้องแปลกแยกออกจากกันอย่างชัดเจน ซึ่งการเพิ่มจำนวนรูปแบบมากเท่าไร ก็จะทำให้ผู้เล่นเข้าถึงเกมมากขึ้น แต่กระนั้นก็ต้องคำนึงความจำเจที่จะเกิดขึ้นด้วย เพราะอีกหนึ่งระบบหลักของ TERA ก็คือระบบตัวละครที่จะเอกลักษณ์ส่วนตัวของแต่ละสายพันธ์ (Species) ที่จะต้องมีองค์ประกอบต่างๆ ให้สร้างเป็นเอกลักษณ์ของตัวละครนั้นๆ
ขนาดมโหฬาร ในโลกสเมือนจริง
จากความแตกต่างของตัวละครก้าวไปสู่ความอลังการในโลกของ TERA เขากล่าวว่า "ในแผนที่โลก (World Map) ของ TERA มีความยาวกว่า 18.4 กม. และความกว้างกว่า 13.5 กม. นั้นคือมีขนาด 2/3 ของขนาดของกรุงโซล ด้วยพื้นที่ขนาดใหญ่ทำให้ผู้เล่นได้รับอรรถรสมากขึ้น เพราะทุกๆ ที่ที่ผู้เล่นเดินทางไป จะพบความแตกต่างในแต่ละท้องถิ่นนั้นๆ"
รายละเอียดแผนที่ของ TERA
- มี Hunting Field 42 แห่ง, Hunting Dungeon 14 แห่ง, 3 เมืองใหญ่ และ 23 เมืองย่อย
- มี Background Object 1000 แบบ, เนินเขากว่า 400 แบบ และพันธุ์พืชกว่า 315 สายพันธุ์
- มี Background Concep Art กว่า 500 แบบ
- มี PC Animation 5000 แบบ, PC Costume 561 ชุด และมีไอเท็มอื่นๆ อีกกว่า 321 ชนิด
- Monster, NPC กว่า 400 ชนิด และ Effect กว่า 200 รูปแบบ
- ผลงานทั้งหมดนี้ใช้เวลาทำนาน 2 ปี
▲ แต่ละพื้นที่มีการวางแผนความแตกต่างในคอนเส็ปที่ถูกวางไว้อย่างดี
จัดการเกมที่มีพื้นที่ขนาดใหญ่อย่างไร?
หากจำกันได้เคยมีเกม MMORPG ที่ทำแผนที่ขนาดใหญ่เป็นเกมแรกๆ และออกมาดูดีอย่าง Dark and Light (หรือ DnL) ที่เปิดตัวเมื่อปี 2005 ซึ่งเซิฟเวอร์เกาหลีเองก็มีผู้เล่นกว่า 500,000 คน ซึ่งมีแผนที่โลกใหญ่มาก แต่ใช้วิธีการแบ่งส่วนการแสดงแผนที่ในเฉพาะที่เราอยู่เท่านั้น TERA เองก็ใช่วิธีเดียวกันในการแสดงแผนที่
ผู้กำกับศิลป์ คุณ Hwang Cheo Lung กล่าวต่อว่า "เราใช้เทคนิค สตรีมโหลด (Stream Load) ที่จะไม่โหลดข้อมูลจนกว่าผู้เล่นจะไปถึงยังจุดๆ นั้น จากในภาพเราจะเห็น 'Belrika' ที่กำลังเข้าไปในฉากที่มีโพลิกอน (Polygon) กว่า 1,000,000 ชิ้น ซึ่งก็คือฉากเมืองใหญ่แห่งหนึ่ง ตัวเกมก็จะทำงานและดึงข้อมูลโพลิกอนเฉพาะส่วนที่เห็นโดยเฉพาะเท่านั้น"
▲ ภาพแสดงเทคนิคการดึงข้อมูลดังกล่าว
ผู้กำกับศิลป์ "TERA" กับแนวคิดและอนาคตของ MMORPG เกาหลี
ต้นทุนในการพัฒนาของ "TERA" อยู่ที่ราว 320,000,000,000 วอน ซึ่งขณะที่ทำการพัฒนานั้นได้พบปัญหาเกี่ยวกับสตาฟที่ทำงานมากมาย โดย Blue Hole ได้ แก้ปัญหานี้โดยใช้บริษัทภายนอก (Out Source) เพื่อจัดการปัญหาดังกล่าว ซึ่งคุณ Hwang Cheo Lung ต้องคอยผสานเนื้อหาที่ใช้บริษัทภายนอกให้ตรงคอนเส็ปของตัวเกม
นอกจากนี้เขามองถึงอนาคตของ MMORPG เกาหลีว่า อุสาหกรรมเกมจะขยายตัวไปสู่ระดับตลาดโลกมากขึ้น แต่อย่างไรก็ตามก็ต้องจับตามองเกมจากจีนที่เริ่มมีคุณภาพทางด้านงานศิลป์มากขึ้นเรื่อยๆ
สุดท้ายเขาได้อธิบายถึงใจความสำคัญของการเป็นผู้กำกับศิลป์ว่า มีเพียงแค่สองคำในการทำงานนั้นคือ "คัดสรร" และ "ให้ความสำคัญ" กับทุกๆ รายละเอียดของผลงาน
แฟนๆ ที่ได้สัมผัส TERA ที่งาน G-Star
ทางทีมงานของเราได้ลองไปสัมภาษณ์แฟนๆ TERA ในงาน G-Star หลังจากที่ได้สัมผัสเวอร์ชั่นล่าสุดที่ทาง Hangame ได้นำมาให้ยล โดยผู้เล่นเกือบทุกคนลงความเห็นว่า TERA นั้นสุดยอดมาก
โดยทางทีมงานได้ตั้งคำถามต่างๆ โดยให้แฟนๆ ให้คะแนน เต็ม 5 จากผู้เล่นโดยได้คะแนนเฉลี่ยดังนี้
1. ความพึงพอใจในตัวเกม - 4.27 คะแนน
2. ตรงคอนเส็ปของแนวเกม - 4 คะแนน
3. ตัวเกมเล่นได้อย่างลื่นไหล - 3.54 คะแนน
4. รูปแบบตัวละคร - 4.81 คะแนน
5. การเครื่องไหวและการแสดงออกของตัวละคร - 4.09 คะแนน
6. ความง่ายต่อการเล่นของตัวละคร และ อาชีพ - 3.91 คะแนน
7. ความลื่นไหลด้านกราฟฟิคของ Background และองค์ประกอบอื่นๆ เมื่อตัวละครเคลื่อนที่ - 4.55 คะแนน
8. เพลงประกอบเหมาะสมกับเกม - 3.09 คะแนน
9. อาวุท, สกิล และเอ็ฟเฟ็คของสกิล - 3.9 คะแนน
10. ความสนุกในการ PvPและการล่ามอนสเตอร์ - 3.82 คะแนน
11. ความง่ายของการใช้งานหน้าจอ 3.64 คะแนน
12. ความง่ายต่อการเข้าใจตัวละครและวิธีการเล่นของตัวละครนั้นๆ - 4.01 คะแนน
จากการสำรวจพบว่าผู้เล่นนั้นได้พบประสบการณ์แปลกใหม่ในการเล่นเกมมาก ไม่ว่าจะเป็นรูปแบบตัวเกมที่มีเอกลักษณ์เฉพาะตัว และระบบต่างๆ ที่คอยสนับสนุนผู้เล่น
▲ ภาพผู้เล่นที่ต่อคิวทดสอบ TERA
โดยภาพรวมแล้วทีมงานคิดว่า TERA เป็นอีกคู่แข่งรายใหม่ในวงการ MMORPG ที่ถ้าเปิดตัวแล้วคงสั่นคลอนบังลังก์เกม MMORPG ของเกาหลีเป็นแน่แท้
สำหรับเพื่อนๆ ที่ติดตามเกมนี้อยู่คงต้องอดใจรอ อีกไม่นานรับรองว่ามีข่าวดีครับ ซึ่งหากมีความคืบหน้ายังไง ทีมงาน OS จะรีบนำมารายงานให้เร็วที่สุดครับ ^^