อยากทำเกมในญี่ปุ่นแต่ไม่รู้จะเริ่มยังไงเหรอ? เข้ามาสิ! เรามีคำตอบดีๆ มากมายให้คุณ: ตอนที่ 1

แชร์เรื่องนี้:
อยากทำเกมในญี่ปุ่นแต่ไม่รู้จะเริ่มยังไงเหรอ? เข้ามาสิ! เรามีคำตอบดีๆ มากมายให้คุณ: ตอนที่ 1

     “โตขึ้นผมอยากทำเกมครับ” “ซักวันผมจะต้องทำเกมเจ๋งๆ แบบนี้ให้ได้” “น่าสนุกจัง ถ้าได้อยากใส่นู่นใส่นี่ลงไปมั่ง” “ไฟนอลเหรอ ซักวันจะโค่นให้ดู” หรือประโยคอะไรอีกมากมาย ผมว่าคนส่วนใหญ่ที่เล่นเกมจะต้องผุดประโยคแนวๆ ประมาณนี้ขึ้นมาบ้างแหละครับ โดยเฉพาะประโยคแรกที่เกมเมอร์ผู้หลงใหลในเสน่ห์ของแวดวงอุตสาหกรรมเกมจะต้องพูดขึ้นมากับตัวเองและคนอื่นๆ ฟังดูเป็นคำประกาศปฏิญาณตนก็ไม่ปาน บางคนอาจจะวาดฝันไว้ซะดิบดีว่าฉันจะต้องยิ่งใหญ่ก้าวไกล เทียบชั้นหรือเหนือกว่าเกมเด่นๆ ที่ตัวเองเคยเล่นมาในอดีต

     และเมื่อถามคำถามสุดเด็ดออกไปว่า “อยากจะทำเกมที่ไหน” คำตอบยอดฮิตที่เกมเมอร์ไทยหลายๆคนพร้อมใจกันตอบก็ต้องเป็น “ญี่ปุ่น” แดนอาทิตย์อุทัย แหล่งกำเนิดเกมจำนวนมากมายมหาศาลซึ่งผ่านเข้ามาในชีวิตเกมเมอร์อย่างเราๆ จนเกิดเป็นความผูกพันยิ่งกว่าเกมที่มาจากฝั่งตะวันตก ด้วยพื้นเพเดิมแล้วเกมคอนโซลทั้งหลายที่คนไทยรู้จักส่วนใหญ่ก็มาจากประเทศญี่ปุ่นกันทั้งนั้น (ไหนจะสื่อบันเทิงอื่นๆ อีก อย่างอนิเมะ หุ่นยนต์ เพลง หรือภาพยนตร์) แถมยังซีรี่ส์ดังๆ เช่น Final Fantasy, Bio Hazard, Dragon Quest, Front Mission, Tales of, Metal Gear, Mario, Zelda ฯลฯ ก็ล้วนเป็นของญี่ปุ่น แล้วจะไม่ให้เป็นตัวเลือกเด่นๆ ดีๆ ตัวเลือกแรกได้อย่างไร?

     แต่แล้วฝันกับความตั้งใจทั้งมวลก็ต้องหยุดลงทันทีชนิดที่โซนิคยังหน้าคะมำ เมื่อถูกถามว่า “แล้วทำยังไงถึงจะไปทำเกมที่ญี่ปุ่นได้” มันไม่ใช่ว่าแค่เรียนจบให้ถูกคณะ มันไม่ใช่แค่จบออกมาเกรดดีๆ มีความสามารถ ไม่ใช่แค่มีตั๋วมีที่พักอาศัย เป็นที่รู้ๆ กันว่าประเทศญี่ปุ่นเป็นประเทศที่ประชากรเครียดเอาจริงเอาจังกับชีวิตมากประเทศหนึ่ง อัตราการแข่งขันนั้นสูงลิ่ว มีความเป็นชาตินิยมพอตัว ฉะนั้นแล้ว สมัยนี้แค่ถือใบปริญญาเดินต๊อกๆ เข้าไป อย่าหวังว่าจะได้ตำแหน่งที่ฝันเลย....

     ความจริงมันก็คงไม่น่ากลัวขนาดนั้นหรอกครับ แต่แค่อยากจะบอกว่ามันต้องมีเคล็ดลับเล็กๆ น้อยๆ ให้เราประสบความสำเร็จขั้นแรกในการสมัครงาน และในนี้นี่เอง ผมมีประสบการณ์ของชาวตะวันตกจำนวนหนึ่งที่เคยมีโอกาสได้ทำงานในแวดวงอุตสาหกรรมเกมที่ญี่ปุ่นมาฝากครับ

     คนแรก นาย Andrew Szymanski อดีตลูกทีม Team Ninja ในบริษัท Tecmo และผู้ช่วยคนสนิทของ Tomonobu Itagaki เขาเป็นผู้มีบทบาททั้งด้านการออกแบบและกำกับบนเกมจำนวน 9 เกม ในเฟรนไชส์ Ninja Gaiden และ Dead or Alive ปัจจุบันรับงานอิสระเกี่ยวกับเกมด้านออกแบบและที่ปรึกษาการสร้างใน Tokyo เขาใช้ประสบการณ์ที่มีกว่า 6 ปี นำพาให้นักพัฒนาและผู้ผลิตในญี่ปุ่นประสบความสำเร็จในตลาดต่างแดน ถ้าใครอยากจะลองติดต่อเขา ลองติดต่อไปที่ andrewszymanskiATmac.com ดูครับ

คำแนะนำจาก Andrew Szymanski:

ทำตัวให้น่าจดจำ

     นักพัฒนาเกมเป็นกลุ่มคนที่ไม่เหมือนใคร ฉะนั้นแล้วการเป็นที่น่าจดจำคือสิ่งสำคัญ ถ้าหากคุณไปได้ไกลถึงขั้นตอนการสัมภาษณ์ คุณจะได้พบกับผู้จัดการสตูดิโอหรือผู้กำกับฝ่ายบริหารตัวต่อตัว เมื่อถึงตอนนั้นคุณจะต้องสร้างความประทับใจให้เขารู้สึกอยากใช้เวลากับคุณมากกว่าเดิมและรับฟังอะไรก็ตามที่คุณกำลังจะพูดให้เขาฟัง

     สมัยที่ผมเรียนมหาวิทยาลัยใน Tokyo ผมไปสมัครงานที่ Tecmo ในช่วงเปิดรับสมัครพนักงานใหม่ของญี่ปุ่นและได้ไปเข้าร่วมสัมมนาการจ้างบุคลากร ตอนนั้นผมเป็นแค่ชาวอเมริกันใส่เสื้อยืดเชยๆ สีฟ้าๆ ตัวคนเดียวยืนท่ามกลางคนญี่ปุ่น 200 – 300 คน ในชุดสูทดำ ช่วงพักการสัมมนา ผมปรี่เข้าไปหาประธานบริษัทแล้วก็บอกกับเขาในระยะประชิดว่า “ผมอยากทำเกมในญี่ปุ่นครับ” หลังจากนั้นผมก็ไปสัมภาษณ์ 2 ครั้ง พอเป็นพิธี สุดท้ายก็เข้าไปได้สำเร็จ แต่จากที่รู้มา ผมเป็นหนึ่งในไม่กี่คน (ถ้าไม่ใช่แค่เพียงคนเดียวนะ) ที่ได้งานจากการเข้าสมัครแบบวิธีทั่วๆ ไ

     นั่นอาจจะไม่ใช่ทางเลือกสำหรับใครหลายๆ คน แต่มันมีหนทางเสมอที่จะทำให้คุณเป็นที่สังเกตของเขาครับ เขียนใบสัมภาษณ์ให้น่าสนใจ (แน่นอนว่าต้องเหมาะสมด้วย) อาจจะสอดใส่เรื่องตลกขบขันหรือขุดคุ้ยประสบการณ์ชีวิตลงไป สิ่งที่ทำให้เป็นที่กล่าวขานตลอดเวลาในทีมที่ผมอยู่ด้วย ก็คือ ตอนนั้นผมเขียนลงไปว่าตอนเด็กๆ ผมเอาผ้าขี้ริ้วสีดำมาคาดหัว เอาลังกระดาษมาทำดาวกระจาย แล้วก็วิ่งไปรอบๆ บ้านเล่นเป็นนินจา หาหนทางผูกตัวตนของคุณเข้ากับงานให้ได้ แล้วพวกเขาจะจำคุณได้แน่นอน

ทำตัวให้สำคัญ

     อันนี้ผมเองก็ทำได้ไม่ดีเท่าที่ควร คุณจะต้องนำเสนออะไรก็ได้ที่มันต้องเป็นตัวคุณเท่านั้น จริงอยู่ ที่ 5 – 10 ปี ที่แล้วแค่คุณพูดได้สองภาษากับมีความสนใจในเกมก็สามารถทำให้คุณมีงานทำได้สมใจอยากแล้ว แต่ในปัจจุบันในขณะที่ภาษายังคงสำคัญอยู่ (และคุณจะต้องมีความสามารถในการเขียนและพูดภาษาญี่ปุ่นอย่างดีเยี่ยม) ความสามารถเบื้องต้นและทักษะที่เขาต้องการนั้นสำคัญกว่า ถึงแม้ว่าคุณจะไม่เคยมีประสบการณ์ในด้านนี้มาก่อน แต่ต้องทำยังไงก็ได้ให้ได้มาซึ่งงานนั้นๆได้ง่ายสุด

     ชอบวาดรูปเหรอ? เอาสเก็ตซ์บุ๊คหรืองาน 3D เรนเดอร์ไปให้เขาดูสิ พวกนักพัฒนาต้องการฝ่ายศิลป์ดีๆ อยู่แล้ว อยากจะเป็นดีไซน์เนอร์เหรอ? โชว์คอนเซ็ปต์ง่ายๆ หรือไอเดียเกมให้เขาดูซักอันสองอันสิ หรือทำแผน “ถ้าเกิดว่า” ให้เขาดูโดยใช้เกมของพวกเขาเองนั่นแหละ อย่างเช่น “นี่คือ Lost Planet RTS ในแบบฉบับของผมครับ” เคยทำด้านการจัดการมาก่อนเหรอ? ลองคุยกับเขาเรื่องความคิดของคุณเกี่ยวกับการบริหารตารางเวลาและงบประมาณที่ดีดูสิ

     และถึงแม้ว่าสิ่งที่คุณแสดงให้เขาดูจะออกทะเลไปนิดหน่อย คุณจะต้องแสดงให้เขาเห็นว่าคุณยังเติบโตได้ต่อไปเพื่อรองรับหน้าที่ต่างๆ ไม่ใช่เป็นแค่คนสำคัญที่มีหน้าที่ส่งอีเมลล์หรือทำบล็อกให้ แล้วถ้าคุณพิสูจน์ให้เขาเห็นได้จริงๆ ว่าคุณฉลาด ขยันขันแข็ง ภาษาดี และเรียนรู้ได้ยอดเยี่ยมแล้วล่ะก็ คุณก็จะกลายเป็นคนหน้าใหม่ที่แสนน่าประทับใจในแวดวงของตลาดระดับโลกและแหล่งงานต่างชาตินี้

     แต่เมื่อไหร่ที่คุณได้งานไปแล้ว อย่าลืมที่จะพัฒนาตัวเองต่อไปเรื่อยๆ และทำให้ตัวเองสำคัญตลอดเวลา เพื่อให้เขาเห็นว่าคุณทำอะไรที่คนอื่นทำไม่ได้ได้ พร้อมทั้งคอยลบจุดบกพร้องของตัวเองซะ แล้ว “ปัจจัยความสำคัญ” ในตัวคุณก็จะเพิ่มขึ้น คุณก็จะมีสิทธิและความรับผิดชอบในทีมมากขึ้นตามไปด้วย

รู้จักปรับตัวให้เป็น

     ตัวผมเองนั้นโชคดีหน่อยที่ได้ทำหน้าที่สำคัญๆ บนเกมระดับ AAA มามากกว่า 10 เกม แต่ผมก็เคยอยู่ในโปรเจ็กต์ที่ถูกชะงัก ปฏิเสธ หรือยกเลิกมาเหมือนกันนะ ยอมรับความจริงตั้งแต่เนิ่นๆ ซะ ว่าถึงแม้จะเก่งฟ้าประทานแค่ไหนคุณก็ไม่มีวันได้เป็นหัวหน้าทีมออกแบบหรือโปรดิวเซอร์ของโปรเจ็กซ์มูลค่าหลายล้านดอลลาร์ตั้งแต่ครั้งแรกหรอก

     บางทีคุณอาจจะได้เป็นคนออกแบบลำดับที่ 2 หรือ 3 ให้กับเกมเครื่อง DS หรือฝ่ายศิลป์เกม XBLA หรือ PSN ยินดีกับหน้าที่นี้เถอะ การทำงานในทีมที่เล็กกว่าจะได้ผลตอบแทนชนิดที่คาดไม่ถึงเลยทีเดียว แถมคุณยังสามารถยืดอกอวดตัวเองได้ด้วยว่า “ข้าออกแบบระบบของเกมนี้ทั้งเกมเลยนะจะบอกให้” “หรือ “โมเดลทั้งฉากนี้ฝีมือผมเองแหละ” ดีกว่าได้แค่แสดงตัวเองแบบ “ผมเป็นคนทำค่าพลังโจมตีเองครับ” หรือ “นี่ๆ ต้นไม้ต้นเนี้ย ฉันเป็นคนทำเอง” ซึ่งมักจะเกิดเวลาทำงานครั้งแรกในทีมใหญ่ๆ

     หลายๆ คนในวงการนี้ไม่เคยมีโอกาสได้ทำเกมระดับ AAA “แท้ๆ” เลยก็ไม่ใช่ว่าพวกเขาจะไม่มีโอกาสได้ทำเกมดีๆ แล้ว ถึงแม้คุณจะมีโอกาสได้ไปถึงจุดๆนั้นที่มีทีมงานร่วมกว่า 100 ชีวิต คุณก็ยังต้องรู้จักการปรับตัวอยู่ดี

     ผมเคยถูกปฏิเสธไอเดียมานับครั้งไม่ถ้วน โดนโละคอนเซ็ปต์ทั้งเกมยกแผง และงานที่ทุ่มเททำมาทั้งเดือนก็สูญเปล่าไปในชั่วพริบตาเพียงเพราะการเปลี่ยนโฟกัสของเกม โปรดจำไว้ว่าเกมคือธุรกิจ  ถึงแม้ไอเดียหรือดีไซน์ตัวละครของคุณจะมหาเทพแค่ไหน แต่ถ้าตลาดเขาไม่ต้องการ งานของคุณก็ไม่ผ่าน

     มันไม่เกี่ยวกับการสร้างเกมที่คุณคิดว่า “สุดยอด” (หรือที่คุณคิดว่าคุณจะเลือกเล่นมันแน่ๆ) เสมอไป มันคือการสร้างเกมที่ขายได้และขายดีต่างหาก ผมจำไม่ได้ว่าผมได้ยินลูกทีมมือใหม่มาบ่นให้ผมฟังเรื่องผู้บริหาร “ไม่ยอมเข้าใจ” กี่รอบแล้ว และยังบ่นอีกว่าถ้าใส่ไอเดียพวกเขาลงไปด้วยมันต้องเจ๋งกว่าเดิมเป็น 100 เท่า แน่ มันเป็นงานของผู้กำกับฝ่ายสร้างสรรค์ (หรือของโปรดิวเซอร์ในบางทีม) ในการสร้างทิศทางที่แน่นอนให้กับเกมเพื่อการจัดการและทำให้แน่ใจว่าทุกคอนเท็นต์ในเกมลงตัวกับทิศทางนั้น

     ยิ่งทีมใหญ่เท่าไหร่ก็ยิ่งต้องประนีประนอมกันมากขึ้น เรียนรู้ที่จะก้าวไปแล้วคุณจะได้เห็นอะไรที่กว้างขึ้น

ถึกเข้าไว้

     ฟังดูง่ายแต่ฝึกยากนิดนึง คุณต้องมีทั้งแรงกายและแรงใจเพื่ออยู่รอดในสายงานเกมอันเคร่งครัดของญี่ปุ่น ดินแดนที่มีการบัญญัติคำศัพท์ “พลีชีพเพื่องาน” และมนุษย์เงินเดือนหลายๆ คนจะไม่ยอมกลับบ้านถ้าเวลายังไม่เหยียบเที่ยงคืน

     ทีมพัฒนาทุกคนทั่วโลกจะรู้ดีว่าอะไรคือ “ช่วงวิกฤติ” คือ ช่วงเวลาก่อนเกมวางจำหน่ายที่ทุกคนจะหน้าดำคร่ำเครียดพร้อมเพรียงกันโดยมิได้นัดหมายเพื่อจัดการคอนเท็นต์ทุกๆ อย่างให้เรียบร้อยและตรวจสอบแก้ไขบั๊กน่ารำคาญทั้งหลาย

     ยังไงก็แล้วแต่ ทีมพัฒนาชาวญี่ปุ่นบางคนทำให้มันเป็นจุดหมายเพื่อยกระดับความน่าขำของช่วงนี้ให้กลายเป็นอุบายการทำงานแทน เห็นได้ชัดว่ามันแปรเปลี่ยนไปจากทีมสู่ทีม เกมหนึ่งสู่อีกเกมหนึ่ง แต่ผมเองก็เคยผ่านช่วงเวลาแบบนั้นมาแล้ว 6 เดือน เต็มๆ กับโปรเจ็กซ์เกม 2 ปี 6 เดือน สุดท้ายที่ไร้ซึ่งชีวิตสังคมและชีวิตอิสระ เวลาอันน้อยนิดกับคนที่เรารัก และช่วงเวลาอันยาวนานจนลืมไปเลยว่าอพาร์ทเมนต์ตัวเองเป็นยังไง เพราะต้องหลับคาสำนักงานติดต่อกันถึง 5 วัน

     ในขณะที่ผมฝึกตัวเองเรื่องนี้มาตลอด อันที่จริงก็เพื่อทำให้มันเบาลงให้มากเท่าที่เป็นไปได้ แต่ยังไงมันก็เป็นไปไม่ได้กับทีมงานญี่ปุ่นและคุณจำเป็นจะต้องยอมรับมันเป็นสัจธรรมของชีวิตสายนี้ ฉะนั้นแล้วเรียนรู้ที่จะปรับตัวซะ ทำให้เพื่อนร่วมงานเป็นเพื่อนที่ดีที่สุดของคุณซะ (ที่จริงก็น่าจะเป็นอยู่แล้ว) เพราะพวกเขาจะเป็นกลุ่มคนกลุ่มเดียวที่อยู่ทดสอบและแก้บั๊กกับคุณตลอดทั้งคืน ฝึกใช้ชีวิตทั้งหมดของคุณ (กิน ทำงาน และนอน) อยู่กับโต๊ะทำงานเป็นเดือนๆ ให้ได้ แล้วมันจะชินไปเอ

     แล้วก็หัดเป็นคนตายด้านซะบ้าง ในช่วงแรกคุณจะต้องรู้สึกหมดหวังเพราะความผิดพลาดใกล้ตัวและไอเดียหรืองานออกแบบของคุณถูกปฏิเสธ ให้รู้ไว้ว่านี่เกิดกับทุกๆ คนและไม่ใช่เรื่องส่วนตันักพัฒนาชาวญี่ปุ่นส่วนใหญ่เข้าหาสมาชิกทีมคนอื่นๆ ด้วยความกวดขันและเคร่งเครียด ไม่ใช่เพราะว่าพวกเขาใจร้ายใจดำ (แล้วไปเรื่อยๆ จะรู้ว่าใช่เหมือนกัน) หรือคิดร้ายอะไรกับคุณ แต่มันเป็นธรรมเนียมที่มีมานานในแวดวงนี้เพื่อจัดการความสัมพันธ์ระหว่างกันให้เป็นแบบอาจารย์ - ลูกศิษย์

     ดังนั้นแล้ว ถ้าหัวหน้าดีไซน์เนอร์ขยำกระดาษที่เขียนสิ่งที่คุณคิดว่าเป็นระบบเกมอันเยี่ยมยอดที่สุดเท่าที่เคยมีมาแล้วโยนลงในถังขยะ (ใช่ครับ ผมเอาประสบการณ์ตัวเองนี่แหละมาพูด) หรือผู้กำกับฝ่ายศิลป์สั่งให้คุณเรนเดอร์งานใหม่เป็นครั้งที่ 100 เพียงเพราะว่าความสว่างตรงรูผูกเชือกรองเท้าของตัวละครมันไม่เป๊ะ ก็ให้รู้ไว้ว่าเขาทำ เพราะเชื่อว่าคุณจะได้เรียนรู้และดียิ่งขึ้นดั่งผลลัพธ์ที่ออกมา อดทนเข้าไว้แล้วคุณจะได้สุดยอดพี่เลี้ยงที่มีทั้งความสัมพันธ์กับความสนิทสนมอันยากที่จะตัดขาดกันได้ลง

ใจเย็นๆ หน่อย

     สุดท้ายแต่ไม่ท้ายสุด ก็คือ ความใจเย็นครับ คุณต้องเข้าใจว่าบางอย่างมันไม่สามารถไปเร่งให้เร็วตามที่ต้องการได้ ผมหมายถึงทั้งเรื่องเล็กและเรื่องใหญ่นะ ในเรื่องขนาดเล็ก เชื่อได้เลยว่าคุณต้องรู้สึกสงสัยแน่ๆ ว่าทำไมฟีดแบคของคุณถึงฟังดูไร้ค่าราคาอย่างนี้ โดยเฉพาะเมื่อคุณเป็นพนักงานคนใหม่ในทีมหรือโปรเจ็กต์ยังอยู่ในช่วงเริ่มต้น คุณอาจรู้สึก (ด้วยเหตุผลที่ดี) ว่าตัวเองมีไอเดียและดีไซน์ที่ดีแต่กลับถูกเขี่ยทิ้งไม่แม้จะชายตามอง

     ผมบอกไปแล้วเกี่ยวกับการทำตัวให้สำคัญ ลบล้างจุดบกพร่องของตัวเองและรับความเชื่อใจกับความนับถือจากคนอื่นมา ซึ่งจำเป็นต้องใช้เวลา ถ้าเป็นสำนวนของคนญี่ปุ่น นักพัฒนาส่วนใหญ่ก็จะบอกว่าความสัมพันธ์นั้นมัน “แคบแต่ลึกซึ้ง” มากกว่า “กว้างแต่ตื้นเขิน” หรือถ้าให้พูดอีกอย่าง พวกเขาตั้งใจที่จะติดต่อกับผู้อื่นให้น้อยที่สุด แต่ถ้าเข้าหากันเมื่อไหร่ ก็จะเป็นไปอย่างแน่นแฟ้น

     ถ้าคุณอุตสาหะและอุทิศในหน้าที่ของตัวเอง รับฟังคำวิจารณ์จากคนอื่นไม่ว่าจะชอบหรือไม่ และแสดงให้คนอื่นเห็นได้ว่าคุณเป็นสมาชิกทีมที่เข้ากันได้ดีคนหนึ่งแล้วล่ะก็ ในที่สุดฟีดแบคและไอเดียของคุณจะมีน้ำหนักขึ้นมาแน่นอน 

     ในเรื่องขนาดใหญ่ รู้ไว้ซะว่าในตอนแรกคุณจะไม่ก้าวหน้าในหน้าที่การงานมากอย่างที่หวังแบบโปรเจ็กต์ต่อโปรเจ็กต์ เป็นที่รู้จักกันดีว่าบริษัทภายในญี่ปุ่นนั้นไต่เต้าขึ้นไปได้ยาก โดยคุณจำเป็นต้องทำงานกองเท่าภูเขาเป็นลูกๆ และมีประวัติการทำงานที่ดีเพื่อให้ผู้นำทีมของคุณเชื่อมั่นว่าคุณสมควรจะได้รับการเลื่อนขึ้นแล้วจริงๆ

     และแน่นอน คุณจะได้รับคำสั่งให้รับผิดชอบงานมากยิ่งกว่าเดิมโดยที่ไม่มีการเปลี่ยนแปลงสิทธิหรือขึ้นเงินเดือนแม้แต่เยนเดียว แน่นอน คุณจะต้องเรียนรู้ที่จะทำงานอยู่กับอุปสรรคนี้ เพื่อทำลาย “อคติ” ที่มีต่อนักพัฒนาต่างสัญชาติซึ่งมีอยู่ในบางบริษัท

     คุณอาจจะรู้สึกว่าความช่วยเหลือของคุณที่มีต่อเกมนั้นมันมากมายมหาศาลและคุณสมควรที่จะได้รับบทบาทในขั้นตอนการสร้างสรรค์มากกว่านี้ แต่อย่าตกใจถ้าเกิดคุณเริ่มประสบเหตุการณ์ในลักษณะเดียวกันอีกครั้งเมื่อโปรเจ็กต์ต่อไปย่างกรายเข้ามา

     รู้ไว้ซะว่า ถ้าคุณเลือกร่วมงานถูกทีมแล้วล่ะก็ ผมการรันตีได้เลยว่าต้องมีคนแอบจับตามองและรับรู้ถึงความพยายามของคุณอยู่ลับๆ แน่ คุณอาจจะไม่ได้รับฟีดแบคหรือมีการบ่งชี้ถึงบทบาทในทีมที่สูงขึ้นนัก แต่เมื่อถึงเวลามันก็จะมาเอง แล้วคุณก็จะรู้สึกถึงความภูมิใจที่ไปถึงจุดนั้นๆ ด้วยตัวเอง

     คนที่สอง นาย Dewi Tanner ชาวเวลส์ผู้มีความสามารถทางการออกแบบและความบันเทิง กับความสามารถทางภาษาที่หลากหลาย เขาเดินทางตามฝันมาที่บริษัท NanaOn-Sha ในปี ค.ศ. 2007 พร้อมผัดผ่อนการช่วยเหลือบริษัทให้เป็นสากลในทันที หลังจากที่วางจำหน่ายเกม Musika และ Major Minor’s Majestic March ผ่านทางผู้ผลิตต่างแดนได้แล้ว เขาก็รับหน้าที่เป็นไดเร็คเตอร์ฝ่ายพัฒนาซึ่งจนบัดนี้เขาก็เข้าถึงขั้นตอนการสร้างเกมทุกแง่ทุกมุมแล้ว ตั้งแต่การเขียนคอนเซ็ปต์เริ่มต้น การขอทุน การจัดการ และการโฆษณา

คำแนะนำจาก Dewi Tanner:

จริงจังกับความคาดหวังไว้

     ณ วันนี้ บริษัทในญี่ปุ่นโละพนักงานออกกันเป็นว่าเล่น แล้วงั้นทำไมเขาต้องรับคุณเข้าทำงานด้วยล่ะ?

     พยายามและลองลิสต์ดูว่าคุณจะทำอะไรได้บ้างให้เป็นผู้สมัครที่ดูน่าสนใจ และรับรู้ถึงจุดที่ไม่น่าสนใจของตัวเองไว้ด้วย ถึงแม้หลายๆ บริษัทจะโฆษณาซะสวยหรูว่าต้องก้าวไปสู่ระดับโลกและตีตลาดต่างแดนให้จงได้ แต่ก็แทบไม่มีอะไรบ่งชี้เลยว่าการจ้างงานต่างชาติจะเพิ่มมากขึ้น ดังนั้นแล้ว สำหรับนายจ้างหลายๆคน การสมัครงานของชาวต่างชาติล้วนมากับปัญหายุ่งยากเสมอ ถ้ากำจัดปัญหาพวกนั้นออกไปได้เท่าไหร่ก็ยิ่งดี

ตัวอย่างของปัญหายุ่งยากจุกจิกระดับคลาสสิคก็เช่น...

- คุณไม่ใช่คนญี่ปุ่นและคุณต้องการให้เขาช่วยเหลือเรื่องคำร้องขอวีซ่า ถ้าหากคุณไม่ใช่นักพัฒนาผู้มากฝีมือหรือพูดได้สองภาษา (หรือทั้ง 2 อย่าง) แล้วล่ะก็อย่าฝันเลยว่าเขาจะช่วยคุณ แล้วก็อย่ามาหางานที่ญี่ปุ่นด้วยวีซ่านักท่องเที่ยวด้วยนะ ทางที่ดีมาด้วยวีซ่าวิชาชีพการสอนดีกว่า เพราะ มันได้มาง่ายๆจากโรงเรียนสอนสนทนาภาษาอังกฤษอยู่แล้ว พอเข้ามาและหาที่อยู่ได้แล้วค่อยเริ่มล่างาน แต่ยิ่งอยู่ใกล้ย่านดาวน์ทาวน์โตเกียวเท่าไหร่ก็ยิ่งดีนะ!

- คุณพูดญี่ปุ่นได้นิดหน่อยหรือไม่ได้เลย แม้ว่าตั้งใจจะฝึกให้คล่องก็ตาม อุตสาหกรรมเกม คือ อุตสาหกรรมระดับสูงที่มีเงินก้อนมหาศาลเป็นเดิมพัน มีคนญี่ปุ่นจำนวนน้อยมากที่พูดภาษาอังกฤษได้หรือแม้กระทั่งคิดอยากจะเรียนมัน

     เอา 2 ปัจจัย เข้าไว้ด้วยกันแล้วคุณจะเห็นความเสี่ยงมหาศาลที่จะสื่อสารกันได้ผิดพลาด เชื่อผมเถอะ มันเกิดขึ้นจริงแน่ เว้นแต่คุณจะรู้อยู่แล้ว 90% ว่าเกิดอะไรขึ้นตอนนั้น

     การทำงานถึง 2 ปี ในสภาพแวดล้อมญี่ปุ่นล้วนนั้นเป็นไปไม่ได้เลยถ้าคุณขาดสิ่งที่ผมบอกไป ถ้าคุณสอบวัดระดับทางภาษาญี่ปุ่นได้ถึงระดับ 2 และมีประสบการณ์การเดินทางในญี่ปุ่นบ้างก็จะช่วยได้เหมือนกัน

สมัครงานให้เหมือนมืออาชีพ

     ส่งอีเมล์เป็นภาษาอังกฤษพร้อมแนบประวัติส่วนตัวไป (ถึงแม้จะแปลแล้ว) ก็อาจทำให้ถูกเมินได้ง่ายๆ แต่ถ้าเป็นประวัติส่วนตัวสั้นกระชับในแบบฟอร์มสมัครงานมาตรฐาน (มีแบบหามาใช้ได้ทั่วๆ ไป) พร้อมข้อความที่นอบน้อมแสดงความนับถือต่อคนอ่านแล้วล่ะก็ช่วยได้แน่

นอบน้อม เป็นผู้ใหญ่ และมุ่งมั่นที่จะเรียนรู้

     การสมัครงานในญี่ปุ่นมันเป็นเรื่องน่าหวั่นและน่าท้อแท้พอๆกับทำงานที่นี่แหละครับ วัฒนธรรมทางธุรกิจของชาวญี่ปุ่นและชาวตะวันตกมันจะไม่ลงรอยกันเสมอในหลายๆเรื่อง ถึงแม้คุณจะพยายามทำตัวเป็น “ญี่ปุ่นจ๋า” ตามยุคตามโลกสมัยของเขา มันก็ไม่ได้ช่วยอะไรมากมาย นั่นหมายความว่าหลายๆครั้งคุณจำเป็นจะต้องทนกัดฟันรับไป พยายามคุมโทสะตัวเองให้ได้และรู้จักยั้งปากตัวเองให้เป็น ใจเย็นๆ อย่างน้อยอธิบายโดยไม่เต็มใจก็ยังดีกว่าวิธีระเบิดอารมณ์ เถียงฉอดๆ หรือไม่เห็นหัวคนอื่นแบบธุรกิจในตะวันตก ถ้าคุณมีสติประครองตัวเองในเรื่องพวกนี้ได้มันก็จะช่วยย้ำเตือนคุณได้อย่างดีเวลาทำงานกับบริษัทญี่ปุ่นในอนาคต แต่ถ้าหากคุณทนแบบนี้ได้อยู่แล้วนั่นแหละยิ่งดีเลย!

เป้าหมายมีไว้พุ่งชน

     ดูเว็บไซต์ของบริษัทเกมหลายที่หน่อยแล้วก็สมัครตำแหน่งที่คิดว่าตรงกับความสามารถของตัวเอง จะมีบางที่ที่ระบุไว้ชัดเจนเลยว่าต้องการความสามารถทางภาษาอังกฤษด้วย ทำข้อมูลส่วนตัวและเขียนข้อความลงในอีเมล์ซะว่าเราตรงกับตำแหน่งนี้ยังไง อะไรก็ได้ที่ทำให้ได้งานจริงๆ (อยู่ในโตเกียว มีวีซ่าทำงานเต็มเวลา พูดญี่ปุ่นได้ ฯลฯ) และแสดงให้เห็นว่าทำไมคุณถึงชื่นชมนับถือในบริษัทนั้น แล้วก็อย่ากลัวที่จะส่งใบสมัครไปที่บริษัทระดับเล็กกว่า แม้ว่าเขาจะไม่ได้เปิดรับสมัคร แล้วคุณจะรู้ว่าพวกเขายินดีเสี่ยงมากกว่าบริษัทใหญ่ๆซะอีก ที่มักต้องเลือกจ้างพนักงานจากบริษัทเดียวกันในสาขาต่างประเทศ

"ไม่เกี่ยวกับว่ารู้เรื่องอะไรบ้าง แต่รู้จักใครบ้างต่างหาก"

     อันนี้ผมแนะส่วนตัวนะ พยายามพบปะกับนักพัฒนาเกมในงาน GDC และพยายามพูดคุยด้วย แนะนำตัวเองกับคนแถลงหลังเขาลงเสร็จงานหน้าเวที ลองแลกนามบัตรกันแล้ววันหลังๆ ก็ส่งอีเมล์พูดคุยเรียบๆ ง่ายๆ ไปหาบ้าง อะไรๆ ก็จะง่ายขึ้นมากเมื่อคุณรู้จักกับคนวงในซักคนสองคน

แชร์เรื่องนี้: