เกมออนไลน์แบบ Free-to-play กำลังได้รับความนิยมเพิ่มมากขึ้นเรื่อยๆ นี่คือสิ่งที่คณะผู้บริหารของบริษัทเกมจากเอเชียและยุโรปต่างก็พูดเป็นเสียงเดียวกันในงาน Games Convention Asia (GCA) ที่ประเทศสิงคโปร์เมื่อสัปดาห์ที่ผ่านมา
ฟังดูเหมือนจะช้าไปซักเล็กน้อยหรือเปล่า ทีเพิ่งจะมารู้สึกตัวกันกับกระแสการเล่นเกมแบบ Free-to-Play? แต่การที่เหล่าผู้บริหารของบริษัทเกมทั้งหลายในเอเชียหันมาสนใจหัวข้อนี้กันจริงๆจังๆซักที ก็ดูจะเป็นข้อดีมากกว่าเสีย
Shailesh Naik ผู้ดำรงตำแหน่ง CEO ของ Matchmove ซึ่งเป็นบริษัทธุรกิจเกมในประเทศสิงคโปร์กล่าวว่า เขาคาดว่า ARPU (รายได้เฉลี่ยต่อผู้เล่น) สำหรับเกมออนไลน์แบบ Free-to-play นี้เฉลี่ยแล้วคาดว่าอยู่ที่ประมาณ 6 USD (เกือบ 200 บาท) ต่อเดือนสำหรับในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ และอาจจะเฉลี่ยได้ถึง 14 USD (เกือบ 500 บาท) ในบางพื้นที่ที่ได้รับความนิยม
ที่ประชุมประเมินว่า ARPU น่าจะอยู่ที่ระหว่าง 8 ถึง 14 USD (ระหว่าง 300 – 500 บาท) ต่อเดือนเป็นอย่างต่ำสำหรับบางประเทศ เช่น ไต้หวัน จีน และสหรัฐอเมริกา
และแน่ล่ะ ว่ามันอาจจะไปได้สูงกว่านั้นอีก สำหรับพื้นที่ที่ผู้เล่นมีกำลังซื้อ
เขาแนะนำบริษัทที่ผลิตเกมออนไลน์แบบเล่นฟรีเหล่านี้ว่ายังสามารถเรียกเงินลงทุนคืนผ่านการโฆษณาในหน้าเว็บไซด์ของเกม หรือแม้แต่การสอดแทรกโฆษณาลงไปในตัวเกม ไม่เฉพาะกับเกม Casual ที่ทำได้ เกม MMORPG เองก็ทำได้เช่นกัน ซึ่งนั่นเป็นสิ่งที่เรียกกันว่า “โฆษณาแฝง”
ตัวอย่างโฆษณาที่เห็นได้ในเกม
ข่าวดีจากการประชุมของผู้บริหารครั้งนี้ก็คือ ต้นทุนกำลังลดลง ยกตัวอย่างเช่น ต้นทุนสำหรับอินเตอร์เน็ตแบบ bandwidth และต้นทุนสำหรับการตั้งเซิร์ฟเวอร์ ก็กำลังลดลงอย่างรวดเร็ว ซึ่งนั่นอาจหมายถึงการตัดสินใจว่าจะเปิดให้เล่นฟรีหรือไม่ ของแต่ละค่ายเกมอาจจะง่ายขึ้นก็ได้
ผู้บริหารจากประเทศจีนกล่าวในการประชุมว่า “หลังจากที่มีเกมอยู่ในมือแล้ว โครงสร้างพื้นฐานสำหรับการเปิดให้บริการแต่ละเกมมันไม่ได้สูงมากอย่างที่คิด เพียงแค่ 1,000 ดอลลาร์เป็นค่าใช้จ่ายสำหรับ bandwidth ก็เพียงพอ ไม่จำเป็นต้องซื้อ IBM servers คุณสามารถจะโมดิฟายเซิร์ฟเวอร์ขึ้นมาเองแทนได้ แต่อย่างว่า บางครั้งสิ่งเหล่านี้มันก็ยุ่งยากกว่าที่เห็นเช่นกัน”
Shailesh ก็ได้กล่าวเสริมขึ้นมาว่า “ธุรกิจเกมถูกทำให้ดูยุ่งยากอยุ่เสมอ ทั้งที่จริงแล้วโครงสร้างพื้นฐาน มันก็ไม่ได้ยากอะไรขนาดนั้น ซึ่งตัวแปรที่สำคัญที่สุดก็คือการตลาดต่างหาก”
ในบางประเทศอย่างประเทศจีนซึ่งมีร้านอินเตอร์เน็ตที่เต็มไปด้วยนักเล่นเกมถึงกว่า 170,000 ร้าน กุญแจสำคัญทางการตลาด คือ การทำให้เกมเป็นที่รู้จักในหมู่ผู้เล่นเป็นวงกว้าง แต่ในตลาดการแข่งขันสูงลิ่วของประเทศจีน การทำให้ผู้เล่นรู้จักและจดจำเกมได้ในวงกว้างนั้นเป็นเรื่องยากมาก
แค่เฉพาะ MMORPG อย่างเดียว ในประเทศจีนก็มีปริมาณสูงถึง 200 – 300 เกม ยังไม่นับความคล้ายคลึงของเนื้อเรื่อง หรือที่มาของตัวเกม และเอนจิ้นที่ให้ในการผลิตและสร้างเกมนั้นๆออกมาซึ่งมันจะสร้างความสับสนให้กับผู้เล่นได้ไม่น้อย ยังไม่ต้องพูดถึง Casual Game ที่ส่วนใหญ่เปิดให้เล่นฟรีอยู่แล้วอีกต่างหาก
เช่นนั้นแล้วอะไรคือสิ่งที่ผู้พัฒนาขนาดเล็กซึ่งสร้างเกมเล่นออนไลน์แบบ Free-to-play สามารถทำได้เพื่อให้ประสบความสำเร็จ?
ผู้พัฒนาบางกลุ่มทำงานร่วมกับหุ้นส่วนที่เป็นสื่อมีเดียเพื่อผลักดันเกมของพวกเขาลงบนเว็บไซด์ และเพื่อเป็นการแลกเปลี่ยนที่ทำให้เกมของพวกเขาได้เผยแพร่ ผู้พัฒนาเหล่านี้จะให้เกมของพวกเขาสามารถเล่นได้ฟรี เป็นการส่งเสริมการค้าให้กับบริษัทสื่อ
เพราะเกมที่เล่นฟรี ย่อมดึงความสนใจผู้เล่น ให้เข้ามาทดลองเล่นง่ายกว่าเกมที่ต้องเสียเงินเพียงแค่จะเข้าไปทดลองเล่นซัก 5 - 10 นาทีเสมอ
สิ่งเหล่านี้ทำให้เกิด “ความสมดุล” ด้านการตลาดซึ่งธุรกิจขนาดใหญ่สามารถทำการโฆษณาผ่านสื่อมีเดีย แบบเป็นวงกว้างได้ ตัวอย่างเช่น ในหนังสือพิมพ์ หรือแม้กระทั่งบนรถโดยสาร
โฆษณา Aion บนรถเมลล์จีน
อีกหนึ่งประเด็นที่ทาง GC-Asia สนใจก็คือการกลับมาใช้การส่งเสริมการตลาดแบบการบอกเล่าปากต่อปากเหมือนในอดีต ยกตัวอย่างเช่น บริษัทเกมสามารถให้ผู้เล่นแบบ hardcore เล่นเกมแบบ MMO ฟรีต่อไปได้ เช่นนั้นแล้วในที่สุดพวกเขาก็จะนำผู้เล่นคนอื่นเข้ามาเล่นเกมและจบลงด้วยการจ่ายเงินเพื่อซื้อ items หรือของ premium อย่างอื่น
ซึ่งทั้งหมดก็ต้องขึ้นกับทิศทางการการปรับตัวตามกระแสความนิยมของเหล่าผู้เล่นให้ทันกันต่อไป แต่ที่มั่นใจได้คือกระแสของเกมแบบ Free-to-play นั้นจะไม่หายไปง่ายๆอย่างแน่นอน
ดูอย่างเกมในบ้านเราที่แทบจะกลายเป็น Free-to-play ไปหมดแล้วก็ได้