ถ้ามีใครมาเรียก The Sims ว่ามันเป็นแค่ “ปรากฏการณ์ธรรมดาๆ” ก็แปลว่าพร้อมจะมีเรื่องกับคนได้ค่อนโลก เพราะคุณกำลังพูดถึงเกมที่ทำยอดขายได้ถึง 100 ล้านแผ่นนับแต่การเปิดตัวในปี 2000 มันคือเกมที่เป็นหัวเรี่ยวหัวแรงหลักของ EA ถึงขนาดที่ทั้งบริษัทแทบจะใช้ชื่อ "Sims division" เรียกแผนกต่างๆมาแล้ว ชื่อของ Sims ไม่ว่าจะ Sims อะไรก็เถอะ – ติดอันดับขายดี 20 อันดับแรกในทุกๆเดือนตั้งแต่มีการเปิดตัวมา (จดหมายเหตุกรุง Sims: เมื่อก่อนที่ขายดีติดอันดับ 2 คือภาค Who Wants to Be a Millionaire) และไม่ใช่แค่ภาคเสริมเท่านั้น ทั้ง the Sims ภาคหลัก ทั้งชุดที่ขายเป็นแพ็คหรือขายเฉพาะภาคหลัก ก็ล้วนแล้วแต่ติดอันดับขายดีทั้งนั้น (ไม่ใช่ก็ใกล้เคียงล่ะ) แม้ว่าเหล่าเกมเมอร์สาย "ฮาร์ดคอร์" จะมอง The Sims ว่าเป็นเกมแอ๊บแบ๊วนอกสายตา แต่กระแสนิยมระดับนี้ก็ไม่ได้เกิดขึ้นโดยบังเอิญแน่ๆ
ถ้าอย่างนั้น ผู้ซื้อเป็นล้านๆคนมาจากไหนกัน? เพราะอะไรพวกเขาถึงถูกดึงดูดเข้าสู่วังวนแห่งบ้านตุ๊กตาของ The Sims? และอะไร ที่ทำให้พวกเขาภักดีต่อ The Sims เป็นเวลานานสองนาน?
เกี่ยวกับเรื่องนี้ ผู้จัดการฝ่ายให้บริการออนไลน์ของ EA – Andrea Wendland ได้ทำการตามติดชีวิตเด็ก Sims ตั้งแต่สร้างเกมขึ้นแล้ว เมื่อปรากฏชัดว่า The Sims ไม่ใช่แค่ซีรี่ย์ธรรมดาที่ได้รับการตอบรับจากเกมเมอร์ทั่วไป EA และมือพัฒนาเกมอย่าง Maxim ก็ให้ความสนใจอย่างยิ่งในการที่จะรู้ว่าใครบ้างที่เล่น The Sims และอะไรบ้างที่พวกเขาต้องการ "ผู้ที่เล่น Sims มีตั้งแต่อายุ 7 ขวบไปจนถึง 70" Wendland ให้สัมภาษณ์ "ที่เราประสบความสำเร็จ ก็เพราะเรามีการพูดคุยใกล้ชิดกับผู้เล่นที่หลากหลายเหล่านี้มาตลอด" ชุมชนชาว Sims เป็นหัวใจหลักของตัวเกมทุกๆภาค EA จึงมีการจัด events ให้แฟนๆอย่างสม่ำเสมอ รวมถึงมี fansites ด้วย ขณะที่บริษัทส่วนใหญ่เลือกที่จะใช้ forum ซึ่งมักถูกปล่อยรกร้างเพราะไม่สามารถตอบสนองความคลั่งไคล้ของชาวเน็ตได้ หรือบางทีอย่างมากก็แค่ fansites ที่ไม่เป็นทางการสักสองสามที่ แต่สำหรับ EA พวกเขาลงทุนมากกว่านั้น ทั้งในแง่ของเงินและพลังใจ เพื่อคงสังคมของแฟนๆ The Sims ให้อยู่ยิ่งยืนนาน (เว่อร์)
และเพราะพวกเขามีแฟนๆมากมายที่ต้องคอยดูแลด้วย ในเดือนกรกฎาคม ปี 2008 มี user กว่า 2 ล้านคน (จากจำนวน user ที่ทำการลงทะเบียนทั้งหมด 4 ล้านคน) ทะลักเข้า community ของ The Sims 2 ที่ทาง EA เปิดไว้ให้ดาวโหลดไอเท็ม Sims 2 ทั้งหมด 57 ล้านชิ้น!! ในแง่หนึ่ง The Sims เป็นหนึ่งในไม่กี่เกมที่ก้าวข้ามกำแพงวัฒนธรรมได้ "แทบทุกคนรู้จักว่า The Sims คืออะไร" Wendland ว่า "หนึ่งในความสำเร็จของเราก็คือการบอกกันปากต่อปาก " ซิมมาสเตอร์ Sweetie (ซิมมาสเตอร์เป็นชื่อตำแหน่งของผู้คุม official commumity ของ the Sims ส่วน Sweetie เป็นชื่อแฝง) เป็นที่รู้จักทั่วโลกเพราะเจ้าหล่อนปฏิสังสรรค์ผ่านชุมชนชาว Sims มาตลอด "เมื่อชุมชนชาว Sims เกิดขึ้นและค่อยๆแปรสภาพตัวเองเป็นสถานที่ที่ง่ายต่อการพบปะสังสรรค์และพูดคุยเกี่ยวกับเกม ฉันก็ได้เห็นการปฏิสังสรรค์กันในหมู่ผู้เล่น" เธอว่า "มันน่าทึ่งมากที่เกมๆเดียวสามารถทำให้คนที่ไม่รู้จักกันเป็นหมื่นๆคนมาร่วมกันทำในสิ่งเดียวกันได้ นั่นคือ พวกเขารักเกมนี้เหมือนๆกัน จากประสบการณ์ส่วนตัว เมื่อ 6 ปีที่แล้ว ตอนที่ฉันเพิ่งเข้าร่วมชุมนุม และเริ่มตั้งกระทู้ในเว็บไซต์ดั้งเดิมของ Sims ฉันก็ได้รู้จักกับผู้คนจากทั่วโลก ตอนนี้ฉันเป็น moderator แล้ว ลิสท์รายชื่อของเพื่อนๆและคนที่ฉันรู้จักก็มากขึ้นจนนับไม่หวาดไม่ไหว ทุกคนใน community รู้ดีว่าตอนนี้มันเป็นชุมชนที่ใหญ่แค่ไหน "
กุญแจของความสำเร็จของซีรี่ย์ ดูเหมือนจะยังคงเป็นปัญหาโลกแตก แต่มันก็ยังดูดผู้เล่นประเภทต่างๆที่มีความสนใจต่างกันมาร่วมเล่นได้ Wendland แยกผู้เล่น Sims เป็นประเภทใหญ่ๆ ซึ่งแต่ละประเภทก็มีข้อเรียกร้องต่อ Maxis ไม่เหมือนกัน
ตัวเกมมีสิ่งที่เรียกว่า "ผู้เล่น" ซึ่งพัฒนามาจากผู้ชมอีกทีหนึ่ง ผู้เล่นจะทำการเล่น The Sims ตามที่ถูกออกแบบไว้ คนเหล่านี้สร้างและควบคุมครอบครัว และดำเนินเรื่องตามที่พวกเขาอยากให้เป็น Sarah O. คือผู้เล่นใหม่ และเป็นตัวอย่างที่เป็นรูปธรรมของทฤษฎีปากต่อปากของ Wendland - Sarah ได้รับการชักชวนจากคนรู้จักผ่านอินเตอร์เน็ตและที่เธอสนใจ ก็เพราะได้ยินเสียงลือเสียงเล่าอ้างว่ามันเป็นเกมที่น่าเล่นมาก "ฉันชอบเกมที่ดูน่าสนใจ มีเรื่องต่างๆให้ทำเยอะแยะ และฉันก็ชอบที่ฉันสามารถสร้างตัวละครให้เหมือนกับคนที่ฉันรู้จักในชีวิตจริงได้" สำหรับนักเล่นเกมแล้ว Maxis ได้พยายามใส่องค์ประกอบในการเล่นใหม่ๆลงไปในภาคเสริมอยู่ตลอดเวลา แม้ว่าจะมีเสียงแว่วเรไรมาว่า ตัวละครอย่างแวมไพร์และมนุษย์หมาป่าเป็นอะไรที่ดูอุบาทว์ และทำให้ The Sims หลุดโลก แต่นั่นมันก็เป็นเพราะแฟนๆเรียกร้องมา (นี่หว่า)
ส่วนแฟนเกมอีกสามประเภทที่ว่าประกอบด้วยคนที่มองว่าตัวเกมน่าสนใจมาก จึงพร้อมที่จะทุ่มเทกายใจในการเล่น ตัวอย่างที่อธิบายได้ง่ายที่สุดคือ "นักแต่งบ้านตุ๊กตา" ซึ่งจัดเป็นพวกนักตกแต่งภายในในชุมชนชาว Sims สำหรับพวกเขาแล้ว เกมเป็นเรื่องของการตกแต่งที่อยู่ให้สวยงาม ใช้สีที่ดูมีชีวิตชีวา และแม็ตช์เฟอนิเจอร์ให้ลงตัว แทนที่จะใช้ชีวิตแบบชาว Sims โดยการไปทำงานตอนกลางวันหรือกลางคืนเพื่อเอาเงินมาตกแต่งบ้าน พวก “นักแต่งบ้านตุ๊กตา” ต้องการเงินที่ไม่มีขีดจำกัดเพียงเพื่อสร้างห้องนอนหรือห้องหับในฝันของพวกเขา
กลุ่มตัวอย่างนี้ง่ายต่อการติดตามและวิเคราะห์ความต้องการ Maxis จึงใส่ "Stuff Packs" ภาคเสริมย่อยซึ่งไม่มีอะไรเลยแต่เต็มไปด้วยไอเท็มใหม่ๆให้เลือกซื้อ ไอเท็มหลายอย่างจะอยู่รวมกับธีมหลัก (เช่น Teen Style pack ที่กำลังวางจำหน่ายอยู่ในขณะนี้เป็นต้น) ส่วนไอเท็มอื่นบางส่วนสามารถดาวโหลดได้ทาง Sims Exchange ของ EA
แต่ถ้าเบื่อการตกแต่งห้องแล้ว ต่อไปคุณอาจอยากพัฒนาสู่การตกแต่งบ้านก็เป็นได้ "นักออกแบบพื้นที่" คือพวกสถาปนิกในชุมชนชาว Sims เราต้องขอบคุณคนกลุ่มนี้สำหรับบันไดวนและ options ของพื้นที่แบบใหม่ๆ จากการวิจัยของ EA พวกนี้เป็นหนึ่งในเซ็ทย่อย (sub-set) ของนักเล่น Sims ที่ฉีกกฏประชากรชาว Sims ทั้งหมด ส่วนใหญ่แล้วประชากรนักเล่น Sims จะวนเวียนอยู่ภายใต้ข้อจำกัดที่ตายตัว -- ผู้ชายและผู้หญิง เด็กและคนมีอายุ ทั้งหมดสามารถพบเห็นได้ในเกม Sims (ไม่มีกระเทยแฮะ...) แต่ไม่ใช่กับประชากรนักออกแบบพื้นที่ กลุ่มนี้ส่วนใหญ่เป็นผู้ชาย และพวกเขาก็รับผิดชอบการสร้างสิ่งที่มีรายละเอียดซับซ้อนให้กับผู้เล่น Sims
สำหรับซิมมาสเตอร์ Ralph (เช่นเดียวกับ Sweetie ครับ Ralph ก็เป็นนามแฝง) การออกแบบพื้นที่เป็นการระบายอารมณ์ศิลปินและการทดลองของเขา เขาสร้างพื้นที่ใช้สอยบนเรือสำราญ แถมด้วยกระสือ กระสวยอวกาศ 1 ลำ “ผมสามารถนั่งออกแบบอาคารสถานที่พวกนี้ได้เป็นวันๆหรือเป็นอาทิตย์ๆ จากนั้นก็เอาชาว Sims ใส่ลงไปเพื่อดูว่าพวกเขาจะตอบสนองยังไงกับสิ่งแวดล้อมเหล่านั้น” มีข้อคล้ายคลึงกันระหว่างผู้เล่น Sims และผู้เล่น SimCity คือต้องการที่จะเห็นสิ่งต่างๆออกมาในรูปแบบตายตัว คล้ายๆกับที่หลายๆคนอยากออกแบบ Sims ให้เหมือนกับชีวิตจริงของตัวเอง (ซึ่งก็จบลงไม่ค่อยสวยนัก)
ประเภทสุดท้ายของนักเล่น Sims เป็นประเภทที่ไม่ชอบการทดลองหรือออกแบบ แต่ชอบบงการและเขียนสคริปต์มากกว่า กลุ่มนี้เรียกว่า "นักเล่าเรื่อง" เปรียบเสมือน Woody Allens หรือ Danielle Steeles แห่งชุมชนชาว Sims พวกเขาใช้อุปกรณ์ต่างๆผสมเข้ากับเกมเพื่อที่จะสร้างภาพยนตร์เพื่อบอกเล่าเรื่องราวเกี่ยวกับ Sims ของพวกเขา ซิมมาสเตอร์ Jen เชื่อว่าการบอกเล่าเรื่องเป็นสิ่งที่มีอยู่ในตัวผู้เล่น Sims ทุกคน
"โดยทั่วไปแล้ว ทุกคนมีไอเดีย ความฝัน และจินตนาการเป็นของตัวเอง ฉันเชื่อเอามากๆว่าเกม the Sims เป็นเหมือนถนนที่ให้พวกเขาได้มีสิทธิแสดงออกความคิด แต่ไหนแต่ไร การที่เราสามารถสร้าง 'ครอบครัวในฝันที่สมบูรณ์แบบ' ผ่านเกมเป็นอะไรที่ดึงดูดฉันมากๆ มันทำให้ฉันมีสิทธิ -- บางทีก็เหมือนกับผู้เล่น Sims คนอื่นๆ – ที่จะได้แสดงออกวิถีชีวิตในแบบของตัวเองให้ออกมาเป็นจริง อย่างที่ฉันวาดไว้หรืออยากให้เป็น "
พวกนักเล่าเรื่องใช้ไอเดียหลักของเกมในการต่อยอดไปอีกขั้นหนึ่ง สร้างเรื่องราวโรแมนติกคอมเมดี้, นิยายแฟนตาซี, หรือมิวสิควีดีโอจากองค์ประกอบเป็นพันที่ Maxis สร้างไว้ในเกม ภาพยนตร์แบบซิมๆ ซึ่งมีคุณภาพหลากหลายระดับสามารถพบได้ทั่วไปบนอินเตอร์เน็ต -- ประมาณสิบในพันสามารถพบได้บน YouTube ตัวอย่างอีกนับพันเรื่องอยู่ในหนึ่งในเว็บที่ไม่เป็นทางการของภาพยนตร์แบบซิมๆคือ Sims99.com บางเรื่องพวกนักเล่าเรื่องทำได้เจ๋งกว่าเกม The Movies เสียอีก (The Movies เป็นเกมจำลองการสร้าง/ถ่ายทำภาพยนตร์ พัฒนาโดย Peter Molyneux แห่ง Lionhead Studios)
ทั้งหมดที่ว่า ทำให้ปรากฏการณ์ The Sims เริ่มฟังดูมีเหตุผลมากขึ้น มันเป็นเกมที่มีเครื่องมือช่วยมากที่สุด และเป็นการง่ายที่จะออกแบบเครื่องมือเหล่านั้น ขอแค่สิ่งที่คุณคิดเตะตาใครบางคนเข้า สำหรับ EA ความต้องการของผู้เล่นที่มากมายมหาศาลเป็นสิ่งสำคัญ นั่นก็เพราะเมื่อไรที่ออกภาคเสริม “มันต้องโดนความต้องการของผู้เล่นทั่วโลก” Wendland ตบท้าย
แต่การจะรักษาแรงสนับสนุนไว้ให้ได้ยังต้องขึ้นอยู่กับปัจจัยอีกสองข้อ หนึ่งคือ The Sims เป็นเกมที่มีบรรยากาศของเพื่อนฝูงและครอบครัวอยู่มาก นอกเหนือจากเหตุการณ์ปั่มปั๊ม หรือการตบตีกันซึ่งมีไม่บ่อยนัก นั่นก็เป็นอะไรที่ผู้ปกครองพอยอมรับได้ แม้ว่าเกมจะเป็นเรต Teen ก็ตาม (หมายเหตุจากผู้แปล - ใครอยากรู้ว่าปั่มปั๊มคืออะไรลองไปถามผู้ปกครองดูนะครับ)
"หลายคนเล่น The Sims เพราะว่ามีญาติพี่น้องที่โตกว่าเล่นอยู่" Wendland บอก "พอพวกพี่ๆย้ายเข้าวิทยาลัย พวกเขาก็จะซื้อแผ่นเป็นของตัวเอง " Emily และ Sarah O เป็นตัวอย่างของสองพี่น้องที่เล่น The Sims เป็นชีวิตจิตใจ ความที่ต้องเรียนและทำงานทำให้พวกเขาไม่มีเวลาไปเล่นเกมอื่น -- พวกเขาไม่มีกระทั่งภาคเสริมของ The Sims 2 ด้วยซ้ำ Emily ย้ำ แต่นั่นก็เป็นข้อพิสูจน์ที่ดีถึงงานอดิเรกที่ติดท็อปเรตติ้งในครอบครัว
"มันเยี่ยมมากๆเชียวล่ะ บางครั้งเราก็นั่งเล่นด้วยกัน เราต้องตั้งกฎในการพังบ้าน โดยเฉพาะแถบที่ครอบครัวของฉันสร้างบ้านไว้ห้าถึงหกหลัง” พวกเขายังมีเพื่อนที่เล่นเกมนี้ด้วย ซึ่งทำให้เกิดสังคมขึ้นนอกเหนือไปจากบริษัทครอบครัวจำกัดแล้ว แต่การที่มีกฎก็ช่วยให้ Emily และ Sarah ไม่ต้องมีเรื่องกับเพื่อนบ้าน
"เราห้ามพวกเขามายุ่งเกี่ยวกับความสัมพันธ์ของพวกเรา (?) หรือเอาคนนอกย้ายเข้ามาอยู่ด้วย " Emily บอก "นั่นจะทำให้บ้านแสนสุขหรือเกมของพวกเรามีปัญหา แต่บางครั้งถ้าเราโอเค อย่างมากเราก็แค่ให้พวกเขาสลับบ้านกัน "
The Sims น่าจะเป็นเกมสำหรับครอบครัวและเพื่อนฝูงได้อีกหลายปี ส่วนหนึ่งมาจากสเป็คคอมที่ใช้ในการเล่นไม่สูงมาก Sims 2 สามารถเล่นได้ที่สเป็ค 800MHz และ RAM 256MB ซึ่งเป็นสเป็คที่คอมพิวเตอร์ระดับล่างในท้องตลาดสามารถรองรับได้ นั่นหมายความว่าถ้าคุณซื้อคอมพิวเตอร์สำหรับทำการบ้าน The Sims ก็เป็นหนึ่งในน้อยเกมที่สามารถเล่นได้ ความต้องการระบบที่ค่อนข้างต่ำยังส่งผลดีกับนักเล่นเกมบน laptop ด้วย และถึงแม้คุณจะไม่ได้อัพเกรดคอมเป็นปีๆ ตัวเกมก็ยังคงรับรองว่าตัวเกมใหม่ๆยังสามารถเล่นได้กับระบบเก่า
ขณะที่โลกภายนอกก็ยังจับตากับขนาดของชุมชนชาว Sims - EA ก็ได้ดำเนินการทำข้อตกลงกับหุ้นส่วนทางการค้าเพื่อให้มาเป็นส่วนหนึ่งในโลก the Sims บริษัทรถยนต์ Ford Motors ตกลงที่จะให้รถที่พวกเขาออกแบบปรากฏบน the Sims Exchange ซึ่งรวมถึงรถ Mustang รุ่นคลาสสิคด้วย เมื่อเร็วๆนี้ แบรนด์เนมอย่าง H&M ได้ร่วมกับนักออกแบบชาว Sims จัดแฟชั่นโชว์ของจริง พร้อมรางวัลสำหรับการออกแบบยอดเยี่ยมคือให้สิทธิผู้ชนะในการออกแบบเสื้อผ้าให้กับ H&M วางจำหน่ายตามร้านในเครือทั่วโลก "เราทำสิ่งเหล่านี้ ถ้ามันดีต่อเกมจริง" ตัวแทนฝ่ายประชาสัมพันธ์ของ EA Amanda Taggart ให้สัมภาษณ์ – และด้วยยี่ห้อที่ต้องตาชาว The Sims พวกเขาเชื่อว่ามันไม่ยากจนเกินไปที่จะดึงหุ้นส่วนอื่นๆมาร่วมด้วยในอนาคต
ความสำเร็จทั้งหมดของ The Sims ก็ยังมีสิ่งที่ยากจะเป็นไปได้ นั่นคือ การสั่นคลอนทัศนคติของผู้เล่นแนวฮาร์ดคอร์ที่คิดว่า ‘แบบนี้มันไม่เรียกว่าเกมหรอก’ แม้ว่าตัวเกมจะติดอันดับขายดีแค่ไหน สำหรับพวกเขามันก็เป็นแค่การมองข้าม – ถ้าไม่ใช่ความไม่ชอบใจล่ะก็นะ... และแน่นอนว่าชุมชนชาว Sims ก็ไม่เคยละเลยต่อประเด็นนี้ "ละครจะมากลายเป็นเกมได้ยังไงกัน?" Ralph บอก "นั่นคือสิ่งที่เหล่านักเล่นเกมแนวฮาร์ดคอร์ คิด พวกเขาเชื่อว่าเกมควรจะมีการเริ่มต้นและจุดจบ" Sweetie เองก็เห็นด้วยกับความคิดนี้ "ฉันคิดว่านักเล่นเกมส่วนใหญ่คิดว่า เกมจะต้องมีความท้าทาย มีเลเวล หรือมีจุดมุ่งหมายที่ต้องเอาชนะ มีภารกิจที่ต้องทำให้สำเร็จ และต้องมีตอนจบ ซึ่ง The Sims มีความท้าทายที่แตกต่างจากที่กล่าวมา”
ถ้าเช่นนั้น EA จะทำอะไรต่อ? อย่างน้อยตอนนี้เราก็มี The Sims 3 จ่อคิวรอวางแผงกันวันที่ 2 มิถุนายนนี้ และยังมั่นใจได้อีกว่า ถึงจะไม่มี EA Thai แล้ว แต่เราก็ยังมี The Sims ให้เล่นกันแน่นอน!