ใน Part 1 เราได้ทราบกันไปแล้วเกี่ยวกับข้อมูลเบื้องต้นของอาการติดเกม ทั้งความหมาย ลักษณะอาการ และข้อมูลผลงานการวิจัยที่ผ่านๆมา มีการสอบถามความคิดเห็นจากทั้งนักวิจัย นักจิตวิทยา และ นักการแพทย์ มาใน Part 2 นี้ ทางทีมงาน Gamespot ได้มีโอกาสพูดคุยกับ Blizzard เจ้าของผลงานเกม MMORPG ยอดฮิตตลอดกาล World of Warcraft และนักเล่นเกมจำนวนหนึ่ง เพื่อถามถึงมุมมองของพวกเขาเกี่ยวกับเรื่องนี้
การทำให้ทุกคนหันมาเข้าใจอาการติดเกมได้ตรงกันนั้นพูดง่ายแต่ทำยาก แล้วยิ่งไม่มีผลวิจัยอะไรมายืนยันให้คนทั่วไปเชื่อถือ เกมก็ยิ่งเป็นเรื่องที่เลวร้ายในสายตาของคนนอกเข้าไปใหญ่ ทุกครั้งที่มีการกล่าวถึงวีดีโอเกม มักจะมีเกมอยู่ประเภทหนึ่งถูกยกเข้ามาในบทสนทนาเสมอ นั่นก็คือ MMORPG จริงอยู่ จากที่เราทราบมาอาการติดเกมสามารถเกิดขึ้นจากการเล่นเกมประเภทใดก็ได้ แต่ MMORPG เป็นสิ่งที่ผู้คนและการวิจัยมากมายเจาะจงลงไปมากที่สุด ด้วยจำนวนที่มากในตลาดและสภาพแวดล้อมสังคมภายในเกม
เกม MMORPG
Dr. Andrew Campbell เปิดศูนย์แพทย์วิจัยสมองและสติปัญญาอยู่ที่ University of Sydney ซึ่งมีหน้าที่ฝึกฝนเด็กและวัยรุ่นที่มีปัญหาติดเกมต่างๆรวมไปถึง MMORPG Dr. Campbell และทีมของเขาได้ทำการเผ้ามองอย่างใกล้ชิดถึงปัจจัยซึ่งดึงดูดคนเหล่านี้ให้เล่นเกมถึงขนาดต้องละทิ้งส่วนอื่นๆของชีวิต
“ประเภทเกมที่คนเหล่านี้ถูกครอบงำเป็นประเภทที่คนทั่วไปนิยมซึ่งมีระบบอันซับซ้อนและหลักการที่ดี” เขากล่าว “เกมมอบให้ทั้งความเก่งกาจ ความเฉลาดเฉลียว และชุมชนแก่ผู้เล่นทุกคน พร้อมทั้งปลูกฝังความรู้สึกให้เล่นต่อไปเรื่อยๆไม่ว่าจะได้รับรางวัลหรือทำ “เลเวล” ได้ขนาดไหนก็ตาม ที่สำคัญ ตัวผู้เล่นเองไม่เคยต้องคำนึงถึงจุดสิ้นสุดของเกม โดยเฉพาะอย่างยิ่งเกม MMORPG”
“เราคอยเฝ้าดูว่าผู้เล่นมีความมั่นใจในตัวเองมากแค่ไหนจาก “อำนาจ” ของตนในเกม เรามีสมมุติฐานว่าคนเหล่านี้จะชอบคลุกคลีอยู่กับสังคมที่ทำให้ตัวเองรู้สึกมีคุณค่า เป็นที่ยอมรับอย่างสูง และสุขสบาย ในกรณีของเกม ผู้เล่นจะไม่ได้รับผลดีต่อ “ร่างกาย” จากชัยชนะ แต่ทำให้เกิดความพึงพอใจ ซึ่งจะไปมีผลกระทบต่ออัตตาและความรู้สึกต่อตนเอง เมื่อพวกเขาต้องการความรู้สึกดีๆแบบนี้ จึงต้องหันกลับไปพึ่งเกมอยู่เสมอ”
จากคำกล่าวของ Dr. Campbell เราพบว่างานวิจัยอาการติดเกมซึ่งดำเนินมาตั้งแต่ช่วงต้น ค.ศ. 1980 ถึงปัจจุบันมีเนื้อหาสำคัญที่ขัดแย้งกันเอง โดยบางทฤษฎีเชื่อว่าการเล่นเกมเป็นเพียงแค่เรื่องของการถูกครอบงำมากกว่าการเสพย์ติด แต่ก็ยังมีทฤษฎีอื่นที่เชื่อว่าอาการติดเกมเป็นประเภทเดียวกับอาการเสพย์ติดการพนัน แอลกอฮอล์ และแม้กระทั่งยาเสพย์ติด
จนถึงทุกวันนี้งานวิจัยของ Dr. Campbell ก็ยังไม่มีผลสรุปที่แน่ชัด แต่กลับสร้างคำถามใหม่ให้กับเขาว่าอะไรคือปัจจัยที่ทำให้เกมดึงดูดผู้เล่นได้มากเช่นนี้ ในทางเปรียบเทียบกับคำถามที่ว่าพวกเขาจะต้องการอะไรจากสังคมกันแน่ หากไม่ได้เล่นวีดีโอเกมอีกต่อไป
“ยกตัวอย่างว่า พวกเขาต้องการความโด่งดังหรือเปล่า ต้องการแข่งขันเพื่อแสดงความเก่งกาจหรือเปล่า หรือแค่เพียงอยากรู้สึกว่าตัวเองเป็นคนที่มีคุณค่าในสังคม”
Dr. Campbell บอกว่าไม่ว่ามันจะเป็นการเสพย์ติดหรือเป็นเพียงแค่การถูกครอบงำที่คอยบั่นทอนสังคมและสุขภาพของตัวผู้เล่น ทางรักษาที่ดีที่สุด ก็คือ การป้องกัน
“สำหรับคนที่คิดว่าตัวเองมีปัญหาติดเกมเข้าแล้ว จะต้องใช้เวลามองดูตัวเองบ้างว่าชีวิตประจำวันเปลี่ยนไปแค่ไหนตั้งแต่เล่นเกมมา เพื่อนที่คบหาสมาคมอยู่ด้วยเป็นใครและสนใจในสิ่งไหน ตัวเองอารมณ์เสียง่ายผิดปกติ นอนน้อย และขาดความสนใจในกิจกรรมอื่นๆนอกเหนือจากการเล่นเกมหรือเปล่า ถ้าหากคิดว่าตัวเองกำลังประสบปัญหา สิ่งสำคัญที่ควรกระทำมากที่สุด คือ การพูดคุยกับคนใกล้ชิดหรือเพื่อนที่ไว้ใจซึ่งไม่ได้กำลังประสบปัญหาเดียวกัน”
หากจะกล่าวถึงรายงานในปี ค.ศ. 2007 ของ CSAPH นั้น ก็มีการเจาะจงลงไปถึง MMORPG ด้วย โดยชี้ว่าถึงแม้อาการติดเกมจะเกิดขึ้นจากการเล่นเกมประเภทใดก็ได้ แต่ที่พบเห็นมากที่สุดคือเกิดกับผู้เล่น MMORPG จากรายงานได้ประเมินคร่าวๆว่ามีจำนวนถึง 9 เปอร์เซ็นต์ จากนักเล่นเกมทั้งหมด โดยในรายงานได้ระบุไว้ว่า
“การวิจัยได้พยายามตรวจหาประเภทของบุคคลที่อ่อนไหวต่อเกมได้ง่ายที่สุด และจากข้อมูลในตอนนี้คนกลุ่มนั้น ก็คือ พวกขาดจากสังคม อาจจะมีอารมณ์โดดเดี่ยวอย่างรุนแรง และ/หรือ มีความยากในการปฏิสัมพันธ์ทางสังคมในชีวิตจริง ทฤษฎีในปัจจุบันคือคนประเภทนี้จะประสบความสำเร็จด้านอำนาจและความสัมพันธ์ทางสังคมในโลกจำลองนี้มากกว่าบนโลกแห่งความเป็นจริง”
พูดถึง MMORPG คงไม่มีใครปฏิเสธได้ว่า World of Warcraft คือเกมที่ได้รับความนิยมสูงสุด ด้วยจำนวนผู้ลงชื่อเล่นกว่า 11.5 ล้านชื่อ เกมนี้จึงถือเป็นอีกปรากฏการณ์หนึ่งบนโลกไซเบอร์เลยทีเดียว แถมด้วยภาคเสริมแพ๊คที่ 2 Wrath of the Lich King ซึ่งขายได้ถึง 2.8 ล้านก็อปปี้ ภายในเวลาหลังวางจำหน่ายครั้งแรกในเดือนพฤศจิกายนปีที่แล้วเพียงแค่ 24 ชั่วโมง ขายได้รวมกว่า 4 ล้านก็อปปี้ในเดือนแรกเดือนเดียว จึงสามารถพูดได้อย่างเต็มปากว่าผู้เล่นเกมนี้คือจำนวนหลักๆของ 9 เปอร์เซ็นต์ ข้างต้น และไม่แปลกที่ WoW จะถูกเพ่งเล็งว่าเป็นเกมที่มีคนติดมากที่สุดในหัวข้อของอาการติดเกม ทาง Blizzard ผู้สร้างและเจ้าของเกมนี้ได้ทราบถึงปัญหาคนติดเกมของตัวเองมานานแล้วและได้พัฒนาฟีเจอร์หนึ่งขึ้นมาโดยเฉพาะเพื่อพยายามป้องกันปัญหาดังกล่าว
“ก็เหมือนกับเกมอื่นๆครับ World of Warcraft ถูกออกแบบมาให้เล่นสนุก น่าสนใจ และสมควรเป็นที่ยอมรับเฉกเช่นกับกิจกรรมผ่อนคลายแบบอื่นๆ อย่างเช่น การดูโทรทัศน์ เล่นกีฬา หรืออ่านหนังสือ” โฆษก จาก Blizzard บอกกับทีมงาน Gamespot “ด้วยรูปแบบความบันเทิงเช่นนี้ จึงควรขึ้นอยู่กับผู้ปกครองของเขาหรือเธอมากที่สุดที่จะเป็นผู้กำหนดขอบเขตระยะเวลาในการเล่น เรารู้สึกว่าชีวิตประจำวันของผู้เล่นสำคัญกว่าความบันเทิงทุกๆรูปแบบ World of Warcraft จึงมีส่วนที่อนุญาตให้ผู้เล่นได้หยุดพักบ้าง”
“ยกตัวอย่างเช่น ในขณะที่ผู้เล่นพัฒนาตัวละครของตนเองไปเรื่อยๆ ผู้เล่นจะได้รับประโยชน์จาก Rest System ซึ่งสร้างขึ้นเพื่อยกระดับระบบการเล่นขึ้นไปอีกขั้น โดยให้รางวัลเป็นการเร่งค่าประสบการณ์ตีตามเวลาที่ใช้ไประหว่างเล่น ระบบนี้มีมาตั้งแต่วางจำหน่ายเกมครั้งแรก นอกจากนี้ยังสามารถใช้นาฬิกาในเกมเพื่อเตือนเมื่อถึงขอบเขตเวลาที่กำหนดไว้ได้อีกด้วย อีกตัวอย่างหนึ่งคือการออกแบบเควสและดันเจี้ยนใน World of Warcraft เควสส่วนใหญ่สามารถพิชิตได้ด้วยตัวคนเดียวหรือกับเพื่อนๆซึ่งใช้เวลาน้อยกว่า 1 ชั่วโมง เช่นเดียวกับดันเจี้ยนส่วนใหญ่ในเกม ซึ่งถูกออกแบบมาให้ผู้เล่นพิชิตส่วนต่อส่วนตามใจแทนที่จะทำทีเดียวทั้งหมด เป็นการออกแบบเพื่อช่วยให้ผู้เล่นบรรลุผลที่มีคุณค่าภายใต้ข้อผูกมัดด้านเวลาอันน้อยนิดระหว่างการเล่น”
“และสำหรับเด็กๆ เรามีระบบการควบคุมสำหรับผู้ปกครองเพื่อใช้กำหนดตารางการเล่นให้แอคเคาท์ เป็นระบบที่ตรงไปตรงมา ใช้ง่ายครับ และยังตั้งอยู่ในเว็บ หมายความว่าผู้ปกครองสามารถจัดการกับตารางเวลาของเด็กได้ผ่านทางเว็บบราวเซอร์ทุกชนิด โดยไม่จำเป็นจะต้องล็อคอินเข้าไปในเกมก่อน การใช้ก็เพียงแค่เลือกช่วงเวลาห้ามเล่น อาจจะเป็นช่วงทำการบ้านหลังกลับจากโรงเรียน เรายังมีตารางเวลาเฉพาะให้เลือก เช่น “เสาร์ – อาทิตย์ เท่านั้น” และ “หลังกลับจากโรงเรียนและเสาร์ – อาทิตย์” เป็นต้น เพื่อให้ใช้งานได้ง่ายยิ่งขึ้นไปอีก”
มุมมองที่แตกต่าง
นอกจากความเข้าใจของฝ่ายวิจัยส่วนแพทย์ มุมมองสาธารณะชน และในวงการเกม เกี่ยวกับอาการติดเกมแล้ว ยังมีอีกมุมมองหนึ่งซึ่งเรายังไม่ได้เข้าไปสัมผัสทำความเข้าใจ นั่นก็คือ มุมมองของผู้ที่มีอาการเสพย์ติดเอง
นาย David นักเล่นเกมอายุ 28 ปี จาก Mt Isa ใน Queensland ประเทศ Australia ซึ่งใช้เวลาเล่นมากกว่า 20 ชั่วโมง ต่อ 1 สัปดาห์ ส่วนมากจะเป็นเกมแนว FPS หลังจากเริ่มเล่นเกมมาตั้งแต่อายุ 15 ขวบ ไม่นานมานี้เขาเริ่มสังเกตเห็นแล้วว่านิสัยของเขาผิดปกติไป
“การนอนหลับ การเรียน และสุขภาพร่างกายของผมแย่ลงเพราะการเล่นเกมมากเกินไปของผม” เขากล่าว “บางครั้งผมต้องข่มตานานกว่าจะหลับได้ เพราะ มัวแต่ไปคิดถึงเกมที่ตัวเองกำลังเล่นอยู่ ผมยังปล่อยประละเลยการงานอีกด้วย ผมพบว่าตัวเองรู้สึกท้อแท้เป็นพิเศษถ้าถูกปล่อยให้อยู่คนเดียวทั้งวัน เพราะ ในที่สุดก็ต้องมานักเล่นเกมเอา” นาย David บอกว่าเขาไม่รู้สึกอะไรถ้าหากไม่ได้เล่นเกมในชั่วระยะเวลาหนึ่งๆ แต่ยอมรับว่าในหัวของเขามีแต่เรื่องเกม และรู้ตัวดีว่าถ้าหากเป็นอย่างนี้ต่อไปก็จะเกิดผลเสียต่อด้านอื่นๆในชีวิตของเขาด้วยเช่นกัน
นาย ก (ไม่เปิดเผยชื่อ) อายุ 23 ปี ก็เป็นอีกคนที่เล่นเกมมากกว่า 20 ชั่วโมง ต่อ 1 สัปดาห์ โดยเขาเริ่มเล่นเกมมาตั้งแต่อายุ 6 ขวบ เริ่มจากแนว RTS ต่อมาด้วย Shooting และเกมวางแผนการรบอย่าง Call of Duty 4 กับ Warcraft 3 รวมไปถึงเกม RPG เช่น KOTOR กับ Oblivion เขาบอกว่าเกมเริ่มเป็นปัญหากับเขาเมื่อถูกทิ้งให้อยู่คนเดียวครั้งแรกเพื่อสังเกตว่าตัวเองใช้เวลาเล่นกับมันไปมากแค่ไหน
“ตอนผม 14 ขวบ ผมเล่นเกมมากขนาดว่าไม่มีอะไรจะมาหยุดผมได้ ผมพบว่ายิ่งผมเล่นเกมมากเท่าไหร่ มันก็จะยิ่งหนักข้อขึ้นๆเท่านั้น ยกตัวอย่างว่า ผมรู้สึกว่ามันยากมากที่จะบังคับตัวเองให้นั่งลงเขียนงานหรืออ่านหนังสือเพื่อสอบมหาวิทยาลัย ตลอดเวลาผมจะนึกถึงแต่เกมอยู่เสมอ แต่ถ้าเกิดว่าผมไม่ได้เล่นเกมนานถึง 1 หรือ 2 สัปดาห์ ไม่ว่าจะเพราะอะไรก็ตาม ผมรู้สึกได้ว่าความอยากเล่นมันลดลงและก็ไม่ได้ผุดขึ้นมาในหัวผมบ่อยๆเหมือนเมื่อก่อน”
นาย ก ยังกล่าวเป็นอีกเสียงด้วยว่าส่วนอื่นๆในชีวิตของเขา ไม่ว่าจะเป็นการเรียน ชีวิตสังคม ความสัมพันธ์ และสุขภาพ ก็ได้รับผลกระทบจากการเล่นเกมมากเกินไปเช่นกัน
“ผมรู้ว่าถ้าหากผมใช้เวลาตั้งใจเรียนซักหนึ่งในห้าส่วนของเวลาเล่นเกม เกรดของผมก็คงจะดีกว่านี้มาก จากการที่ผมเล่นเกมมาก ทำให้ผมนอนน้อย สุขภาพก็ย่ำแย่ ท่าทางของผมก็ไม่ดี ผมเป็นแม้กระทั่งเลื่อนไหล่ขวาไปด้านหน้าเล็กน้อยเพราะเคยชินกับการจับเมาส์ จนสุดท้ายหัวไหล่ก็มีปัญหาตามมา ผมยังอารมณ์เสียบ่อยๆด้วยเวลาที่เล่นเกมได้ไม่ดี” เขากล่าว
“ผมพบความแตกต่างระหว่างตอนที่ผมเล่นเกมกับตอนที่หยุดเล่นเป็นเวลาสั้นๆ (ไม่กี่ชั่วโมงไปจนถึงเป็นสัปดาห์) ผมมีอาการนอนไม่หลับ ใจจดใจจ่อ กระวนกระวาย ส่วนใหญ่ก็ทั้ง 3 อย่าง แต่เมื่อผมหยุดเล่นเกมแค่ไม่กี่สัปดาห์ ผมพบว่าอาการเหล่านี้เริ่มหายไป”
ในกลุ่มของนาย ก ที่เขาเล่นเกมด้วยได้สร้างวัฒนธรรมเล็กๆของตัวเองขึ้นมา เพื่อเป็นการยั่วยุให้เล่นเกม และไม่เคยมีคำว่า “เล่นเยอะเกินไป” ในกลุ่มนี้ อย่างไรก็ตาม นาย ก พบว่าความสัมพันธ์ของเขากับเพื่อนกลุ่มอื่นๆและกับพ่อแม่ของตนเองนั้นตกต่ำลงไป นาย ก จึงมั่นใจว่าปัญหาของเขาต้องเกี่ยวกับทางจิตใจแน่นอน
“ผมพบว่าเวลาที่เล่นเกมผมรู้สึกดีกว่าช่วงเวลาอื่นๆที่ไม่ใช่ตอนเล่นเกม ผมอยากจะเล่นเกม ผมไม่รู้ว่าจะเป็นยังไงต่อไปถ้าผมยังเล่นเกมหนักแบบนี้ต่อไปเรื่อยๆ ผมกำลังจะได้ทำงานประจำในปีหน้าซึ่งจะเป็นโอกาสดีสำหรับการพักฟื้นของผม ให้ปัญหาเหล่านี้มันหายไปเอง แล้วถ้าหากว่าผมยังเอาเวลาว่างตอนดึกนั่นมาใช้เล่นเกมอีก ชีวิตทางสังคมของผมก็คงเละไปมากกว่านี้แน่นอน”
นาย ก บอกว่าเขาไม่เคยคิดว่าตัวเองต้องการความช่วยเหลือเลย เว้นแต่หากทุกอย่างแย่ลงไปกว่านี้ ในช่วงเวลานั้น เขามองว่าอาการติดเกมเป็นปัญหาสังคมที่ใหญ่ขึ้นทุกวันในขณะที่จำนวนคนเล่นเกมเพิ่มมากขึ้นเรื่อยๆและแง่ของการแข่งขันก็กลายเป็นที่สนใจ”
“ถ้าหากคุณมีปัญหาแต่ไม่ยอมรับหรือคิดที่จะตรวจวัดระดับอาการของมันแล้วล่ะก็ สุดท้ายปัญหานั้นก็จะรุนแรงขึ้นจนสายเกินแก้ จริงอยู่ที่ทุกวันนี้กระแสการเล่นเกมเพิ่มมากขึ้นเรื่อยๆและใช้มันเพื่อผ่อนคลายจากปัญหา ในช่วงแรกๆจำนวนประชากรที่เล่นเกมจากทั้งหมดก็มีมากอยู่แล้ว แต่ผมเกรงว่าในประชากรรุ่นต่อๆไปมันจะมีเพิ่มมากกว่านี้เป็นเท่าตัวน่ะสิ”
“การเล่นเกมยังมีสถานภาพเป็นของตัวเองด้วยนะครับ นั่นคือ Clan (สังกัด กลุ่ม) ซึ่งเป็นที่นิยมกันมากและสามารถทำรายได้ไม่ใช่น้อย มีคนที่อยู่ได้ด้วยการเล่นเกม การเล่นเกมกลายมาเป็นธุรกิจตลาดเหมือนกับกีฬา โดยถูกแบ่งประเภทออกมาเป็นอีกชนิดหนึ่งไปเลย เป็นกีฬาที่มีการแข่งขันสูง ต้องการความสามารถและทีมเวิร์กอันยอดเยี่ยม ยังไงก็แล้วแต่ ก็ยังมีด้านลบที่เกิดจากการเล่นเกมมากเกินไป ด้านลบที่ไม่ปรากฏอยู่ในกีฬาปกติทั่วไป”
หลังจากที่เราได้อ่านแง่มุมแง่คิดของผู้ที่ถือได้ว่าเป็น “ผู้ป่วย” แล้ว เราพบว่าการเล่นเกมมากเกินไปจะทำให้จิตใจเกิดอาการหมกมุ่น ไม่มีสมาธิในการทำกิจกรรมอื่นในชีวิตประจำวัน หรือแม้กระทั่งไม่สามารถละห่างจากเกมได้เลย ในขณะเดียวกัน ตัว “ผู้ป่วย” เองก็พบว่าพวกเขาสามารถฟื้นฟูตัวเองได้จากการหยุดเล่นเป็นระยะเวลาสั้นๆพอสมควร ดั้งนั้นแล้ว ถึงแม้จะไม่ใช่คำทางการหรือข้อสรุปจากนักวิจัย เราสามารถมองได้ว่าคนที่มีอาการหมกมุ่นเป็นผู้ที่เลือกจะเข้าหาเกมเองแต่แรก อาจเนื่องจากไม่มีกิจกรรมอื่นทำในช่วงเวลานั้นๆ มีสิ่งจูงใจในเกม หรือมองว่าเป็นเรื่องสนุก และการเล่นเกมมากไม่ใช่ทั้งหมดของคำว่า “อาการติดเกม” เพราะยังมีปัญหาภายนอก อย่างเช่น ปัญหาสังคมดั้งเดิม เพื่อนในเกม สื่อชักจูง หรือแม้กระทั่งความบกพร่องในการควบคุมตัวเอง
[1]
จริงอยู่ที่บางเกมก็มีฟีเจอร์ที่คอยสนับสนุนให้ผู้เล่นได้พักผ่อน แต่คนที่จะจัดการเรื่องนี้ได้ดีที่สุด ก็คือ ตัวเราเอง การแบ่งเวลาเล่น การจัดสรรเวลาให้กับตัวเองคือสิ่งที่สำคัญ ไม่ใช่แค่การเล่นเกมเท่านั้น แต่ยังได้ประโยชน์ต่อไปถึงกิจกรรรมอื่นๆในชีวิต สุขภาพก็ไม่ย่ำแย่ ชีวิตนอกและในเกมก็สามารถสมดุลกันได้ ถ้าเรารู้จักเวลา รู้จักแยกแยะโอกาส การเล่นเกมก็จะเป็นแค่การเอาสนุก ผ่อนคลาย ไม่ใช่เล่นจน “ติดเกม” เล่นกันงอมแงม ไม่เป็นอันทำงานทำการกัน เกมไม่ใช่ทุกอย่างของชีวิต และชีวิตก็ไม่ได้ขึ้นอยู่กับสิ่งใดสิ่งเดียวเท่านั้นครับ
แล้วคุณล่ะ.... คิดว่าตัวเอง “ติดเกม” หรือเปล่า....