เคยสงสัยกันลึกๆมั้ยครับ ว่าอะไรคืออาการติดเกม สาเหตุคืออะไร อาการเป็นแบบไหน จะรักษาได้อย่างไร ขอบเขตขนาดไหน และในทางการแพทย์เป็นโรคที่ยอมรับกันโดยสากลหรือเปล่า ในเดือนนี้ทางทีมงาน Gamespot ได้มีโอกาสพูดคุยกับเหล่านักวิจัย นักจิตวิทยา นักการแพทย์ และ นักเล่นเกม เพื่อประเมินความคิดของพวกเขาเกี่ยวกับสาเหตุและผลกระทบจากอาการติดเกม การให้ความสนใจ และความเป็นไปได้ของผลงานวิจัยในอนาคต บทความนี้ยังรวมไปถึงความคิดเห็นจากฝ่ายผู้สร้างเกมและการศึกษากรณีติดเกมจริงๆอีกด้วย
หากจะถามถึงนิยามของคำว่า “อาการติดวีดีโอเกม” หลายๆคนคงจะบอกว่าเป็นอาการของคนที่ชอบเล่นเกมมากๆ ไม่รู้จักเวล่ำเวลา แต่ถ้าตอบอย่างนั้นมันก็จะประเภทเดียวกับการตอบว่า “คนที่ชอบฉีดเฮโรอีนเข้าร่างกายในปริมาณที่มากๆ” เป็นนิยามของอาการติดเฮโรอีน แต่ลองพิจารณาดูให้ดีๆนะครับ สาเหตุที่เราเริ่มเข้าใจอาการติดเกมผิดๆไม่ใช่เพียงเพราะคำว่า “อาการเสพย์ติด” ที่ถูกพ่วงเข้าไปในนิยามของอาการเท่านั้น แต่ยังรวมไปถึงการให้สาระผิดๆของสื่อต่างๆอีกด้วย ดั่งเช่น หัวข้อ Video game addicts are not just shy nerds (พวกคนติดเกมไม่ใช่แค่เด็กเรียนขี้อายเท่านั้น) (บทความจากเว็บไซต์ NEWS.com.au ของ Chloe Lake เมื่อวันที่ 5 มิถุนายน ค.ศ. 2008) รวมทั้งการขาดผลงานวิจัยจากนักการแพทย์และนักจิตวิทยา จึงเป็นเรื่องไม่แปลกนักที่พวกเราจะคิดว่ากลุ่มคนติดเกมคือคนที่เล่นเกมมาก
นิยามของอาการติดเกม
ก่อนที่เราจะมาเรียนรู้กันว่าอาการติดเกมมีจริงหรือไม่และอะไรคือสาเหตุ เราจะต้องทราบกันก่อนว่าแบบไหนถึงจะเรียกว่าเสพย์ติด อาการเสพย์ติดนั้นเป็นอาการผิดปกติทางจิตซึ่งจะไปมีผลต่อการทำงานของสมองโดยผ่านทางการทำงานของสารเคมีซึ่งมีหน้าที่เกี่ยวกับการกระตุ้น การตัดสินใจ การเรียนรู้ การยับยั้งชั่งใจ และการใฝ่หาความสุข พฤติกรรมเสพย์ติดการพนันและเพศสัมพันธ์เป็นกลุ่มอาการความต้องการทางจิต ส่วนพฤติกรรมเสพย์ติดสารพวกยาเสพย์ติดและแอลกอฮอล์เป็นกลุ่มอาการความต้องการทั้งทางจิตและทางร่างกาย
อาการเสพย์ติดเกิดจากการบังคับทางจิตใจของเขาหรือเธอเองให้แสดงพฤติกรรมหรือบริโภคสารซึ่งเป็นโทษต่อร่างกาย และแม้ว่าการกระทำเช่นนี้ติดต่อกันหลายๆครั้งอาจก่อให้เกิดผลเสียต่อชีวิตสังคมและสุขภาพจิต แต่เขาหรือเธอก็ไม่สามารถหยุดยั้งพฤติกรรมดังกล่าวด้วยตนเองได้ ลักษณะเด่นของอาการเสพย์ติดมักจะเป็นเวลาที่ผู้ป่วยใช้ในการทำกิจกรรมเสพย์ติดซึ่งเพิ่มมากขึ้นเรื่อยๆจนลามไปยังกิจกรรมในชีวิตประจำวันอื่นๆ ความล้มเหลวในการหยุดเสพย์ติดซ้ำแล้วซ้ำเล่า และการเข้าครอบงำกับแรงกระตุ้นทางจิตใจที่รุนแรงขึ้นเรื่อยๆหรือความต้องการที่ยากเกินควบคุม
อาการติดเกมยังคงเป็นสิ่งใหม่ในกลุ่มอาการทางจิตและยังไม่ได้รับการยอมรับเป็นสากลว่าเป็นหนึ่งในอาการเสพย์ติด เหตุเพราะ ยังไม่มีผลการวิจัยของสาเหตุและอาการที่แน่ชัด เป็นเรื่องที่แปลกนะครับ ในขณะที่ทั่วๆไปมีสถานพยาบาลเจาะจงบำบัดอาการเสพย์ติดยา แอลกอฮอล์ การพนัน เพศสัมพันธ์ และอื่นๆ แต่พอเป็นเรื่องอาการติดเกมกลับไม่มีสถานพยาบาลที่ไหนเจาะจงรับบำบัดเลย แต่อย่างไรก็ตาม โลกเริ่มตระหนักขึ้นมาบ้างแล้ว ในระยะเวลา 5 ปี ที่ผ่านมา ประเทศต่างๆ เช่น จีน เกาหลีใต้ เนเธอร์แลนด์ แคนาดา และสหรัฐอเมริกาได้เริ่มยอมรับตัวตนของอาการนี้และเปิดศูนย์บำบัดเพื่อปัญหานี้โดยเฉพาะ
จากการศึกษามีการโต้เถียงกันมากมายว่าผลของการเล่นเกมมากจากอาการติดเกมจะทำให้คนๆนั้นมีปฏิกิริยาตอบสนองที่ว่องไวภายใต้สภาวะเงื่อนไขและมีฝีมือเล่นเกมยอดเยี่ยม ผู้เล่นชั้นเซียนจะมีการปล่อยสารสื่อประสาทชื่อว่า “โดปามีน” ภายในสมองของเขาหรือเธอ ซึ่งมีหน้าที่ทำให้คนเรารู้สึกดีขึ้น ในคนทั่วๆไปแล้วเป็นเรื่องปกติเมื่อพบเจอกับประสบการณ์ที่ดี ไม่ว่าจะเป็นการรับประทานอาหารอร่อยๆ ฟังเสียงเพลงไพเราะๆ หรือการดูภาพยนตร์สนุกๆ แต่สำหรับผู้ที่คาดว่าเป็นผู้ป่วยจากอาการติดเกมนั้น ขึ้นอยู่กับว่ามีการหลั่งสารโดปามีนนี้มากน้อยเท่าไหร่หากเปรียบเทียบกับกิจกรรมทางบวกอื่นๆ
สำหรับอาการของการติดเกมนั้นมีหลากหลาย เราสามารถดูได้จากการปลีกตัวออกห่างสังคม ความสามารถในการเข้าสังคมที่ย่ำแย่ และอารมณ์ที่ไม่มั่นคง เช่นเดียวกับการขาดความเอาใจใส่ต่อสุขภาพ การนอนหลับอย่างสม่ำเสมอ สุขอนามัย เศรษฐกิจ และการงานกับการเรียน
อาการเสพย์ติดชนิดใหม่
เอาล่ะครับ ตอนนี้เรารู้แล้วว่าอาการเสพย์ติดเป็นยังไง ต่อไปเราจะต้องมาดูกันว่าอาการติดเกมเข้าข่ายรูปแบบอาการเสพย์ติดทั่วๆไปที่สากลยอมรับกันหรือเปล่า ในเดือนกรกฎาคม ปี ค.ศ. 2006 ศูนย์บำบัดอาการติดเกมแห่งแรกของโลกได้ถือกำเนิดขึ้นที่กรุง Amsterdam เหตุการณ์ครั้งนี้ได้เรียกความสนใจของคนทั่วโลก นี่เป็นครั้งแรกที่เกิดการยอมรับตัวตนของอาการติดเกม และต่อมาทำให้ค้นพบว่ามีจำนวนผู้ที่ติดเกมและไม่สามารถหยุดเล่นเกมได้เพิ่มขึ้นเรื่อยๆ ตั้งแต่นั้นมาสื่อเกือบทุกแขนงก็เริ่มรายงานข่าวเกี่ยวกับอาการติดเกมออกมาเรื่อยๆ โดยการยกเหตุการณ์ที่มีเพียงเล็กน้อยของการตายที่มีเกมเข้ามาเกี่ยวข้องมาเป็นตัวอย่างของอาการนี้ โดยหวังจะทำการสาธิตให้ผู้คนทั่วไปเห็นความเสื่อมโทรมจากการเล่นเกม มีเพียงสื่อไม่กี่เจ้าเท่านั้นที่รายงานถูกต้องตามความหมายและชี้ว่าไม่ใช่ผู้ป่วยทั้งหมดจะตายจากการเล่นเกมเกินควร
กรณีที่มีผู้คนกล่าวขวัญมากที่สุด ก็คือ กรณีในประเทศเกาหลีใต้ที่มีชายเสียชีวิตคาที่ในร้านอินเตอร์เน็ตคาเฟ่หลังจากเล่น Starcraft ติดต่อกันเป็นเวลานาน 50 ชั่วโมง กรณีในประเทศจีนที่มีชายเสียชีวิตหลังจากเล่นเกมออนไลน์ติดต่อกันนานถึง 15 วัน กรณีเด็กเวียดนาม 13 ขวบ เอาเชือกรัดคอคนแก่ตายเพียงเพราะอยากได้เงินไปซื้อเกม และหลากหลายกรณีในสหรัฐอเมริกาซึ่งรวมถึงเหตุการณ์ที่วัยรุ่นเดือดฆ่ายกครัวตัวเองเพราะเกม ในความเป็นจริงแล้วกรณีหลังสุดนี่ควรจะเป็นเรื่องของสภาวะจิตใจที่ไม่มั่นคงมากกว่าที่จะเป็นเรื่องของการติดเกม แต่สิ่งที่สื่อรายงานออกไปไม่ใช่เช่นนั้น การละเลยสมมุติฐานดังกล่าวจึงทำให้ประชาชนมากมายสับสนว่าจริงๆแล้วอาการติดเกมมันเป็นยังไงกันแน่
แต่สำหรับด้านการวิจัย สิ่งที่ปรากฏออกมานั้นต่างออกไปครับ เราเห็นความก้าวหน้ามากมายในระยะเวลา 5 ปีที่ผ่านมากับการยอมรับอาการติดเกมว่าเป็นอาการเสพย์ติดจริงๆอีกชนิดหนึ่ง ด้วยการอุทิศตนของนักวิจัยให้กับการศึกษาหาขอบเขต สาเหตุ และอาการของมัน ในงานพบปะสังสรรค์ประจำปี ค.ศ. 2006 ของสมาคมแพทย์อเมริกัน (AMM) มีการลงมติโดยคณะกรรมการสภาวิทยาศาสตร์และสุขภาพสาธารณะ (CSAPH) ของ AMM ในการเตรียมรายงานการตรวจสอบและสรุปข้อมูลวิจัยผลกระทบทางด้านอารมณ์และพฤติกรรมจากวีดีโอเกม รวมไปถึงแนวโน้มการเสพย์ติด ในท้ายที่สุด รายงานฉบับนี้ซึ่งยึดถือข้อมูลจากงานเขียนทางด้านวิทยาศาสตร์ตั้งแต่ปี ค.ศ. 1985 ถึง ค.ศ. 2007 ได้ถูกสรุปความว่ายังขาดผลงานวิจัยที่เพียงพอในการตัดสินว่าการเล่นเกมมากเกินไปถือเป็นอาการเสพย์ติด อย่างไรก็ตาม กลุ่มผู้เขียนรายงานฉบับนี้ได้หยิบยกกรณีศึกษาต่างๆและทำการสำรวจมากมายเพื่อหาหลักฐานมาโต้แย้งว่าลักษณะอาการใช้ติดต่อกันเป็นเวลานานและออกห่างจากโลกภายนอกที่พบในอาการติดเกมนั้นก็ปรากฏอยู่ในอาการเสพย์ติดชนิดอื่นๆด้วย และแม้ว่าจะเกิดความไม่เต็มใจที่จะยอมรับอาการติดเกมเป็นอีกหนึ่งอาการผิดปกติทางจิต CSAPH ก็ยังออกมาบอกว่าทาง AMA พยายามอย่างมากที่จะผลักดันให้ข้อมูลวิจัยทุกส่วนของอาการติดเกมนี้เป็นการวินิจฉัยความผิดปกติอย่างเป็นทางการอยู่ภายในคู่มือการวินิจฉัยและสถิติอาการผิดปกติทางจิต (DSM) ของสมาคมจิตวิทยาอเมริกัน (APA) ที่กำลังจะรื้อฟื้นอีกครั้งในเร็วๆนี้อีกด้วย
DSM เป็นสิ่งที่ผู้คนยอมรับกันอย่างกว้างขวางในฐานะมาตรฐานของคู่มืออาการผิดปกติทางจิต คู่มือเล่มนี้ได้แสดงถึงบรรทัดฐานของอาการผิดปกติทางจิตต่างๆและมีผู้นำไปใช้มากมายทั้งนักวิจัย แพทย์ บริษัทประกันสุขภาพ และบริษัทยากับกรมธรรม์ประกันภัย มีการรื้อฟื้นปรับปรุงทั้งหมด 5 ครั้ง นับตั้งแต่ตีพิมพ์ครั้งแรกเมื่อปี ค.ศ. 1952 ด้วยการเพิ่มเติมข้อมูลจากที่มีอยู่แล้ว และการเพิ่มอาการใหม่ๆเข้าไปหรือถอดถอนข้อมูลที่เยิ่นเย้อออก การผลักดันให้ข้อมูลวิจัยทุกส่วนของอาการติดเกมนี้เป็นการวินิจฉัยอย่างเป็นทางการอยู่ภายในคู่มือ DSM เริ่มขึ้นในปี ค.ศ. 2007 โดย AMA ทางด้าน APA จึงต้องออกมากล่าวว่า “ถ้าหากวิทยาศาสตร์สามารถรับรองได้ เราจะบรรจุอาการนี้ลงไปด้วยใน DSM-V ซึ่งกำลังจะตีพิมพ์ใน ค.ศ. 2012 นี้”
ทางทีมงาน Gamespot ได้ลองติดต่อไปยัง APA และได้รับคำตอบเกี่ยวกับอาการติดเกมและคู่มือ DSM-V มาว่า “เรายืนยันไม่ได้ครับว่าอาการติดเกมจะถูกบรรจุอยู่ในคู่มือหรือเปล่า ที่บอกได้ก็คือขณะที่เรากำลังทำงานเกี่ยวกับ DSM-V เราได้พิจารณาข้อมูลจากทุกส่วน ทั้งวิทยาศาสตร์แนวใหม่และผลงานการวิจัย”
ความต้องการงานวิจัย
รู้หรือเปล่าครับว่าจริงๆแล้วการศึกษาอาการติดเกมนี่หายากมากนะครับ อย่างไรก็ตาม ยิ่งมีการยอมรับจากแวดวงวิทยาศาสตร์มากเท่าไหร่นั่นก็หมายความว่างานวิจัยยิ่งลึกซึ้งมากขึ้นเท่านั้น คุณ Daniel Loton นักจริยศาสตร์และอดีตนักศึกษาเกีรยตินิยมจิตวิทยาจาก Victoria University ได้ใช้วิทยานิพนธ์ของเขาสำรวจความสัมพันธ์ระหว่างความสามารถในการเข้าสังคมกับปัญหาการเล่นเกมเพื่อพยายามที่จะหาข้อสรุปสาเหตุของอาการติดเกม คุณ Loton ได้ใช้แผงสรุปความสามารถทางสังคม (SSI) สเกลอย่างหยาบที่ใช้วัดความสามารถพื้นฐานทางสังคมมาทำการสำรวจผู้เล่นเกมชาย 560 คน และหญิง 61 คน ซึ่งมีอายุเฉลี่ยรวมกันทั้งหมด 23.4 ปี ผลปรากฏว่าเขาพบความเกี่ยวข้องระหว่างความสามารถในการเข้าสังคม (ซึ่งก็คือความสามารถทางสังคมและการสำนึกตัวตน) กับการเล่นเกมน้อยมาก ซึ่งผลนี้ทำให้คุณ Loton ประหลาดใจมาก
“หากอ้างจากคำอธิบายของ AMA หลังจากมีการสรุปผลวิจัยแล้ว ปัญหาของกลุ่มคนเล่นเกมควรจะเป็น.... การขาดจากสังคม อาจจะเป็นอารมณ์โดดเดี่ยวอย่างรุนแรง และ/หรือ ความยากในการปฏิสัมพันธ์ทางสังคมในชีวิตจริง” คุณ Loton กล่าว “จากงานวิจัยที่ผ่านมา ผมคิดว่าความสามารถทางสังคมกับความมั่นใจในตัวเองจะมีส่วนด้วยซะอีก แต่จริงๆแล้วกลับมีความเกี่ยวข้องน้อยมาก”
ผลสำรวจได้เปิดเผยว่าความสามารถพื้นฐานทางสังคมนั้นไม่ใช่สาเหตุหลักของปัญหาการเล่นเกม หรือจะให้พูดชัดๆ ก็คือ ไม่มีการค้นพบผลด้านลบรุนแรงจากการเล่นเกม แม้ว่าจะเล่นกันอย่างบ้าคลั่ง คุณ Loton คิดว่าผลการสำรวจของเขาอาจเปลี่ยนความสนใจผิดๆจากความเกี่ยวข้องระหว่างความสามารถในการเข้าสังคมกับปัญหาการเล่นเกม แล้วหันไปสนใจลักษณะเด่นอื่นๆ อย่างเช่น ความหดหู่และความกดดัน ความเชื่อมั่นในอิทธิพลของตนเอง (รู้สึกว่าสิ่งที่ได้รับมาจากโชคชะตา) และการกระตุ้นตนเอง (ใช้เกมเพื่อสร้างความสนุกหรือผ่อนคลาย)
ทางด้านคุณ Richard M. Ryan นักจิตศาสตร์ และศาสตราจารย์จิตวิทยา จิตเวช และการศึกษาแห่ง University of Rochester ในรัฐนิวยอร์ก กลับมีมุมมองของอาการติดเกมแตกต่างออกไป เขาเลือกที่จะสนใจเรื่องของแรงบันดาลใจ คุณ Ryan และทีมของเขากำลังพิสูจน์ว่าจิตใจของคนเราต้องการซึ่งอำนาจ ความเป็นใหญ่ และสิ่งเหล่านี้จะต้องมีความเกี่ยวพันกับเกมแน่นอน
“ระหว่างการเล่นเกมผู้คนสามารถรู้สึกถึงอำนาจส่วนตนและส่วนรวมได้อย่างมาก และยังเป็นช่วงเวลาที่สามารถคลุกคลีกับคนอื่นๆได้อีกด้วย รวมไปถึงลักษณะที่ใกล้เคียง” เขากล่าว “เราคิดว่าการควบคุมตัวเองที่ไม่เด็ดขาดประกอบกับชีวิตที่รันทดจะทำให้ผู้เล่นยิ่งดำดิ่งลงไปในโลกของเกมมากขึ้นๆจนกลายเป็นความหมกมุ่นไปในที่สุด เขาหรือเธอจะเอาแต่หมกมุ่นเล่นเกม เล่นเข้ามากๆก็จะเบื่อและขาดความพึงพอใจกับการเล่นเกม เรื้อรังไปยังความพึงพอใจอื่นๆในชีวิต ก่อเกิดเป็นปัญหาขึ้นมาในที่สุด”
คุณ Ryan และทีมของเขาพบว่าถ้าหากมีการเล่นเกมน้อยกว่า 10 ชั่วโมง ต่อ 1 สัปดาห์ จะไม่ปรากฏลักษณะด้านลบใดๆ แต่ถ้ามีการเล่นเกมมากกว่า 20 ชั่วโมง ต่อ 1 สัปดาห์ จะปรากฏอารมณ์ในด้านลบ อาการหดหู่ และปฏิสัมพันธ์ที่ย่ำแย่มาก แสดงให้เห็นว่าผู้ที่เล่นเกมมากไปจะขาดความพึงพอใจอื่นๆในชีวิตนอกจากวีดีโอเกม
“เรายังตรวจพบกลุ่มคนที่คิดเอาแต่จะเล่นเกมด้วย คนกลุ่มนี้จะเอาแต่หมกมุ่นอยู่กับเกมของตนเอง บีบบังคับตัวเองให้ต้องเล่นตลอดเวลาและรู้สึกเครียดหากไม่สามารถหรือไม่ได้เล่นเกม นอกจากนั้นยังปรากฏสัญญาณเชิงลบของการทำงานด้านจิตใจอีกด้วย”
คุณ Ryan บอกว่าในอนาคตผลงานวิจัยที่มีคุณภาพจะปรากฏออกมาเรื่อยๆ ในขณะเดียวกันวีดีโอเกมก็จะมีอิทธิพลชักจูงคนให้เข้าไปสนใจมากขึ้นเรื่อยๆเช่นกัน
“เรามีผู้คนมากมายที่พร้อมจะพูดถึงวีดีโอเกมด้วยหลักฐานอันเล็กน้อย ไมว่าจะเป็นด้านการรุกล้ำ การเสพย์ติด หรือความบาดหมางทางวัฒนธรรม อาจจะเป็นคนในวงการสื่อหรือวิทยาศาสตร์ ผมคิดว่าทำไมพวกสื่อถึงขายข่าวของพวกเขาได้ นักวิจารณ์บางคนใส่ไข่ป้ายสีลงไปในข่าวเยอะมาก และอีกด้านหนึ่งก็มีคนที่คอยออกมาปกป้องเกม ปฏิเสธทุกปัญหาและโจมตีกลับทุกๆข่าวที่ว่าร้ายเกม”
“เกมเป็นสิ่งใหม่ในวัฒนธรรมของเรา จากเพลงฮิพฮอพมาสู่อินเตอร์เน็ตจนถึงวีดีโอเกม และผู้คนมักจะสนใจกับสิ่งใหม่ๆราวกับของประหลาดอยู่เสมอ ทั้งสองฝ่ายมักมีส่วนที่ถูกต้อง แต่คงต้องใช้เวลา กว่ากลุ่มนักวิทยาศาสตร์และคนในสังคมจะสามารถเข้าใจร่วมกันได้”
สรุปสุดท้าย เราพบว่าจากการวิจัยอาการติดเกมตั้งแต่อดีตจนถึงปัจจุบัน เรายังสรุปอย่างแน่ชัดไม่ได้ว่าอาการที่แท้จริงนั้นเป็นอย่างไรและขอบเขตของมันเป็นแบบไหนกันแน่ แต่สิ่งหนึ่งที่ผู้ศึกษาทุกคนเห็นตรงกันก็คือผลเสียจะเกิดขึ้นกับด้านจิตใจ การใช้เวลาอยู่กับวีดีโอเกมมากอาจมีผลทำให้คนๆนั้นมีความคิดและความรู้สึกแตกต่างออกไปจากเดิม ความพึงพอใจในกิจกรรมต่างๆนอกเหนือจากการเล่นเกมมีแนวโน้มว่าจะลดลง อย่างไรก็ดี ทุกสิ่งทุกอย่างย่อมขึ้นอยู่กับตนเอง การควบคุมพฤติกรรมตนเองเป็นวิธีที่ดีที่สุดที่สามารถแยกเราออกจากคำว่า “ติดเกม” ได้อย่างมาก
ใน Part 2 เราจะมาดูกันว่าเหล่าผู้สร้างเกมและตัวผู้เล่นเองคิดอย่างไรกับ “อาการติดเกม” ครับ