Empire Total War : เมื่อสุดยอดเกมวางแผนขยายอาณาเขตมาครอบคลุมการทำยุทธนาวี มีหรือที่เราจะยอมพลาด!

แชร์เรื่องนี้:
Empire Total War : เมื่อสุดยอดเกมวางแผนขยายอาณาเขตมาครอบคลุมการทำยุทธนาวี มีหรือที่เราจะยอมพลาด!

ประเภท: REAL-TIME/TURN-BASED STRATEGY
กำหนดวางตลาด: ต้นปี 2009
ผู้พัฒนา: CREATIVE ASSEMBLY
ผู้ผลิต: SEGA
ผู้จัดจำหน่าย: -
เว็บไซต์: WWW.TOTALWAR.COM

     เมื่อสุดยอดแฟรนไชส์เกมวางแผนขยายอาณาเขตมาครอบคลุมการทำยุทธนาวี มีหรือที่เราจะยอมพลาดโอกาสบัญชาการกองทัพเรืออังกฤษ ทำสงครามเพื่อสร้างจักรวรรดิที่พระอาทิตย์จะไม่มีวันอัสดง

      ประสบการณ์การทดสอบเกมครั้งนี้ช่างเป็นอะไรที่ขัดกับจิตใจของผมเสียเหลือเกิน ผมต้องสวมบทบาทแม่ทัพเรืออังกฤษ ในขณะที่ตัวผมจริงๆ แล้วเป็นนักเขียนให้กับนิตยสารอเมริกัน ผมไม่มีเวลาแม้แต่จะถามว่า “ฝ่ายอเมริกันไปเอากองทัพเรือมาจากไหน?” ในเมื่อสถานการณ์บังคับให้ผมต้องเลือกฝ่าย สิ่งที่ผมทำได้มีเพียงอย่างเดียวคือ... อังกฤษ... นี่คือยุทธนาวีที่แฟนๆ Total War สุดยอดแฟรนไชส์เกมวางแผนของค่าย Creative Assembly กำลังรอคอย แล้วใยเราจะรอช้า ถอนสมอออกเรือไปถล่มพวกกบฏกับกองเรือกระจอกๆ ของพวกกบฏอเมริกันดีกว่า

     ยุทธนาวีใน Empire นั้นให้กลิ่นอายและสัมผัสที่สมกับความอลังการภายใต้ความง่ายดายของซีรีส์ Total War อย่างไม่ผิดเพี้ยน เพียงแค่การคลิกเมาส์ครั้งเดียวคุณก็สามารถสั่งให้กองเรือเดินเรือได้ดั่งใจ เป้าหมายของการทำยุทธนาวีในยุคนั้นคือการหันด้านข้างของเรือ (ซึ่งมีปืนใหญ่เรียงรายกันเป็นตับ) เข้าหาเรือของศัตรู ระบบการจัดกลุ่มกองทัพมีการพัฒนาให้ดียิ่งขึ้นโดยการเพิ่มคำสั่งในการจัดรูปแบบทัพ (Formation) เข้าไป ผมนั่งดูกองเรืออังกฤษของผมล้อมกรอบเรืออเมริกัน ใช้กระสุนโซ่ยิงถล่มมันจนใบเรือขาดวิ่น เสากระโดงเรือหักโค่น, ใช้กระสุนลูกปรายสังหารลูกเรือ และใช้กระสุนกลมเจาะตัวเรือที่ทำจากไม้จนเป็นรูโบ๋

     มันทำให้ผมนึกถึง Sid Meier’s Pirates! ในเวอร์ชั่นที่เป็นเกมวางแผน แต่ Empire ให้ความสมจริงยิ่งกว่า เป้าหมายหลักของคุณก็คือหันปืนใหญ่เข้าหาศัตรูให้มากที่สุด และยิงพวกมันในจังหวะที่ถูกต้อง แม้ว่าเกมจะมีระบบเล็งยิงและวนเรือแบบอัตโนมัติซึ่งช่วยให้คุณสามารถปล่อยให้เรือของคุณต่อสู้ด้วยตนเองได้ แต่ถ้าคุณอยากมีส่วนร่วมมากกว่านั้น คุณก็สามารถปิดระบบยิงอัตโนมัติเพื่อออกคำสั่งยิงด้วยตัวคุณเองในจังหวะที่เหมาะสมที่สุด แต่ผมคงไม่ทำเช่นนั้นในการลองเล่นครั้งของผม... แค่เดินเรืออยู่ในตำแหน่งที่ดีก็ยุ่งยากมากพอแล้ว ถ้าหากต้องมานั่งกะจังหวะยิงปืนใหญ่อีกมีหวังกองเรือของผมได้ไปจมอยู่ใต้ทะเลแน่ๆ

     ตำแหน่งของเรือนั้นเป็นเรื่องสำคัญมาก แม้ว่าผมสามารถยิงเรือของฝ่ายอเมริกันได้แบบเต็มๆ แต่เรือเล็กของผมอีกลำหนึ่งก็กำลังจะถูกเรือ Galleon (เรือรบขนาดใหญ่) ของศัตรูพุ่งเข้าชน โชคดีที่มีลมหนุน (ตำแหน่งของเธอดี) ทำให้เธอสามารถหลบการพุ่งเข้าชนได้อย่างฉิวเฉียด จริงๆ แล้วจังหวะนี้น่าจะเป็นจังหวะที่เหมาะกับการทดลองระบบ Boarding (ยกพลข้ามไปยึดเรือศัตรู) แต่ผมตัดสินใจว่าตอนนี้การหนีให้เร็วที่สุดน่าจะเป็นทางเลือกที่ดีกว่า สาเหตุก็เพราะขนาดที่ต่างกันมากของเรือทั้งสองทำให้จำนวนทหารที่ผมสามารถส่งข้ามไปยังเรือฝ่ายตรงข้าม (โดยใช้เชือก) ได้นั้นมีจำกัด และการที่จะส่งคนจำนวนน้อยนิดจากเรือลำเล็กๆ ของผมขึ้นไปยึดเรือลำเบ้อเริ่มที่เมื่อกี้เกือบจะแล่นทับเรือของผมคงไม่ใช่แผนการรบที่ดีเท่าไหร่นัก

     สิ่งที่เห็นได้ชัดอีกอย่างหนึ่งคือ... ขวัญกำลังใจของทหารเรืออังกฤษบนนาวาลำน้อยของผมนั้นไม่สูงนัก พวกเขาคงไม่เต็มใจที่จะข้ามไปยึดเรือศัตรูแน่ๆ ซึ่งนี่ก็เป็นอีกจุดเด่นหนึ่งของเกมในซีรีส์ Total War เรือที่คุณเห็นบนจอมิใช่เครื่องจักรไร้อารมณ์ที่จะยินดีแลกกระสุนยิงกันจนกระจุยเพียงเพราะคุณออกคำสั่งมา Empire ได้นำเอาปัจจัยของ “ขวัญกำลัง” แบบเดียวกับที่ใช้ในสงครามภาคพื้นดินมาใช้กับสงครามในท้องทะเลด้วย เมื่อเรือของพวกเขาถูกยิงถล่ม ลูกเรือล้มตาย ทหารของคุณก็อาจจะหันหลังให้กับการต่อสู้ ถอนตัวออกจากขบวนเรือ หนีออกจากแผนที่ไป

      โชคดีที่ในกรณีนี้ ขวัญกำลังของลูกเรืออังกฤษของผมยังไม่ตกต่ำขนาดนั้น ผมเหลียวไปดูเรือของฝ่ายอเมริกันก็เห็นว่าพวกเขากำลังลำบาก และที่กำลังตกที่นั่งลำบากก็ไม่ใช่เฉพาะตัวเรือเท่านั้น แถบ Health Bar นั้นไม่ได้บ่งบอกสภาพของเรือเท่านั้น แต่จะเป็นสภาพความเสียหายโดยรวมของเรือ ผมเห็นว่าปืนใหญ่กราบหนึ่งของเรือฝ่ายอเมริกันนั้นเสียหายใช้การไม่ได้แทบทุกกระบอก และเมื่อผมซูมเข้าไปดูใกล้ๆ (การซูมเข้าไปดูสภาพสมรภูมิคือจุดเด่นอีกจุดของซีรีส์ Total War) ผมเห็นปืนใหญ่ที่ได้รับความเสียหายเป็นรายกระบอก เห็นดาดฟ้าเรือที่เต็มไปด้วยซากศพ ลักษณะของเรือศัตรูบ่งบอกอย่างชัดเจนว่า... เรือลำนี้หมดสภาพในการต่อสู้แล้ว ขณะที่การต่อสู้ดำเนินต่อไป ผืนน้ำก็เริ่มมีเศษซากเพิ่มขึ้นเรื่อยๆ ไม่ว่าจะเป็นซากจากเรือที่จมลง กะลาสีที่ลอยคออยู่ (น่าเสียดายว่าไม่มีปลาฉลาม) ชัยชนะเป็นของฝ่ายอังกฤษ (สำหรับคนอเมริกันผู้รักชาติ: ก่อนหน้าที่ผมจะลองเล่นทางคุณ Mark Suthern ผู้เป็น Associate Producer ได้เล่นเป็นฝ่ายอังกฤษ และถูกกองเรือฝ่ายอเมริกันยิงจมภายในเวลาเพียงชั่วอึดใจ)

     แต่ผมไม่คิดว่า Mark จะใส่ใจเท่าไหร่ว่าใครเป็นผู้แพ้ใครเป็นผู้ชนะในเกม แม้ว่ากองเรืออังกฤษของเขาจะแพ้ แต่เขารู้สึกว่าประสบกับชัยชนะเพราะถึงแม้ว่า Empire: Total War จะเป็นเกมที่พัฒนาไปกว่าเกมในซีรีส์Total War อื่นๆ ในหลายๆ ด้าน (อาทิ ฉาก ค.ศ. 1800, ระบบการทูตที่ได้รับการปรับปรุงใหม่, การแสดงผลกระทบด้านการทูตและด้านสงคราม) แต่สิ่งที่ทางทีมงานภูมิใจมากที่สุดคือ “เรือ” ของพวกเขา Jamie Ferguson นักออกแบบรำลึกถึงครั้งแรกที่พวกเขาทดลองต่อสู้กันผ่านเครือข่าย LAN ว่า “ผมกับ Ian Roxburgh (นักออกแบบอีกคนหนึ่ง) ทำสงครามกันต่อหน้าฝูงชนจริงๆ (ทีมงานคนอื่นๆ ที่แห่กันมามุงดู) ทุกๆ คนมารวมตัวกัน นั่งจ้องเกมเป็นสายตาเดียวกัน” วันนั้นใครเป็นผู้ชนะล่ะ? “ใครชนะนั้นไม่สำคัญ ที่สำคัญคือเราสนุกกับมันมากต่างหาก” (แปลว่า... “Lan ชนะ”)

      การที่ “เรือ” ของพวกเขาใช้เวลาพัฒนานานมากนั้นเป็นเรื่องธรรมดา เพราะ Creative Assembly มักให้ความสำคัญของการพัฒนาความลุ่มลึกของการจำลองสงครามซึ่งเกิดขึ้นจากการพัฒนาเทคโนโลยี Shogun ซึ่งเป็นเกมแรกในซีรีส์ Total War ของพวกเขาก็เกิดขึ้นจากเทคโนโลยีเอนจิ้น 3 มิติที่เปิดโอกาสให้พวกเขาสามารถสร้างเกมที่ผู้เล่นจะต้องตัดสินใจวางแผนจากสถานการณ์ที่สมจริงยิ่งขึ้น ส่วนฉากบุกโจมตีโอบล้อมเมืองของ Rome ก็เกิดขึ้นได้เพราะเอนจิ้นเกมของพวกเขาทรงพลังมากยิ่งขึ้น สำหรับ Empire ซึ่งมาพร้อมกับเรือ กะลาสี และสภาพแวดล้อมที่ทำลายได้อย่างสมบูรณ์ก็เป็นการยืนยันถึงความรักที่พวกเขามีให้กับวงการเกมพีซี

     Ferguson กล่าวว่า “ในสมรภูมิภาคพื้นดิน เราเห็นได้ว่ายูนิตเสียหายไป 50 เปอร์เซ็นต์เพราะทหารตายไป 50 คนและเหลืออยู่ 50 คน แต่กับเรือแล้วความแตกต่างจะไม่เด่นชัดขนาดนั้น 8 ปีก่อนมันแทบจะเป็นไปไม่ได้ถ้าหากเราจะจำลองความเสียหายของเรือ แต่ตอนนี้เราสามารถทำได้ด้วยความละเอียดของกราฟิกที่ได้จากการ์ดจอในยุคปัจจุบัน คุณเห็นได้ว่าเสากระโดงเรือเสาไหนที่หัก จริงๆ แล้วคุณสามารถทำเกมที่สนุกได้โดยไม่ใช้เทคโนโลยีระดับนี้ เพียงแต่มันจะไม่สวยงามอลังการขนาดนี้เท่านั้นเอง”

     ด้วยเอนจิ้นที่แรงขนาดนี้ทางทีมงานสามารถทำอะไรได้หลายอย่าง แต่สิ่งที่สำคัญที่สุดคือการหาความสมดุลในเรื่องของความซับซ้อน ทางทีมงานเคยลองนำแนวคิดการควบคุมดาดฟ้าเรือแต่ละลำ, การควบคุมการยิงด้วยตนเอง รวมไปถึงการควบคุมหน่วยบุกยึดเรือศัตรูด้วยตนเอง ซึ่งระบบเหล่านี้ก็ทำงานได้จริง... แต่ทำงานได้จริงก็ต่อเมื่อคุณควบคุมเรือแค่ลำเดียว James Russell หัวหน้าทีมออกแบบกล่าวว่า สำหรับระบบที่เราใช้อยู่ตอนนี้ เรามองว่าเรือเป็นยูนิตคล้ายๆ กันในสมรภูมิ โดยคุณอาจจะต้องควบคุมยูนิตครั้งละ 20 ยูนิตในแต่ละสนามรบ ระบบการยิงแบบอัตโนมัติ และระบบการเคลื่อนไหวเป็นริ้วขบวน ทำให้อะไรๆ สะดวกง่ายดายขึ้น เปิดโอกาสให้คุณไปบริหารรายละเอียดปลีกย่อยในส่วนที่คุณเห็นว่าจำเป็น อาทิ จังหวะการยิงของเรือบางลำ

      อีกจุดหนึ่งที่ความสมจริงต้องหลีกทางให้ก็คือ เทคนิคการบังคับเรือ (อาทิ การปรับใบเรือให้เรือแล่นแบบซิกแซก) แล่นสวนลม ซึ่งในความเป็นจริงแล้วไม่ใช่เรื่องง่ายเหมือนการแล่นสวนลมเป็นมุมทแยง Ferguson บอกว่า “ตอนกแรกมันฟังดูเป็นไอเดียที่ดี แต่พอทำเข้าจริงๆ มันกลับกลายเป็นว่า หากคุณคลิกให้เรือแล่นไปทางซ้าย มันจะแล่นไปทางขวา” หลังจากทีมงานพยายามทำให้ไอเดียนี้เป็นจริงอยู่นาน ท้ายสุดทีมงานก็ต้องยอมแพ้ ใน Empire ลมจะส่งผลกระทบต่อสงครามในแง่ของความเร็วของเรือ และทิศทางการเดินเรือเท่านั้น การทำยุทธนาวีในทะเลเหนือช่วงฤดูหนาว คุณไม่เพียงจะต้องต่อสู้กับศัตรู แต่ต้องต่อสู้กับสภาพอากาศด้วย แต่การแล่นเรือต้านลมจะไม่กลายมาเป็นปัจจัยสร้างความปวดหัวเพิ่มเติมให้คุณ (แต่ถ้าคุณแล่นเรือตามลม คุณก็จะได้เปรียบศัตรูด้านความเร็ว)

     Empire จะเป็นเกมเกมแรกของค่าย Creative Assembly ที่ครอบคลุมทั่วโลกอย่างแท้จริง สงครามจะเกิดขึ้นในหลายๆ พื้นที่ของโลก การ “ปิดตาข้างหนึ่ง” ให้กับความสมจริงก็เป็นสิ่งที่จำเป็นในการหลีกเลี่ยงปัญหาบางอย่าง “The Road To Independence” ซึ่งเป็นแคมเปญที่แยกออกมาต่างหากนั้นเป็นเรื่องราวที่เกี่ยวกับช่วงต้นๆ ของยุคอาณานิคมบนทวีปอเมริกา ซึ่งจะจบลงในช่วงที่อาณานิคมต่างๆ เริ่มแข็งข้อกับประเทศแม่ของตน แผนที่จะแบ่งออกเป็นสามโซนหลัก ได้แก่ Europe, America และ Near East ซึ่งแต่ละโซนก็จะมีแผนที่เป็นของตนเอง เกมจะลดภาระให้กับคุณ อาทิ อัตราการเก็บภาษีที่ใช้ร่วมกัน (ไม่จำเป็นต้องตั้งภาษีสำหรับแต่ละโซน) นอกจากโซนหลักแล้วก็ยังจะมีโซนการค้า เช่น Caribbean, East Africa และ East Indies ซึ่งเป็นโซนที่คุณไม่สามารถส่งกองทำลังภาคพื้นดินไปยึดครองได้ แต่สามารถส่งกองทัพเรือไปเพื่อยึดครองน่านน้ำได้อย่างเดียวเท่านั้น ยิ่งคุณส่งเรือไปมากเท่าไหร่เส้นทางส่งสินค้าของคุณก็จะยิ่งปลอดภัยมากยิ่งขึ้นเท่านั้น ยิ่งเส้นทางส่งสินค้าปลอดภัยมากเท่าไหร่คุณก็จะยิ่งได้กำไรมากยิ่งขึ้นเท่านั้น ผลลัพธ์ที่ได้นั้นส่งผลทั่วโลก โดยที่คุณไม่ต้องมานั่งกำหนดรายละเอียดปลีกย่อยหรือเลื่อนแผนที่ไปมาให้ยุ่งยาก

     การต่อสู้ภาคพื้นดินแม้ว่าจะไม่ได้เปลี่ยนแปลงไปมากมายอะไร แต่ก็มีความแตกต่างจากซีรีส์ Total War ภาคก่อนๆ มากพอตัว การต่อสู้ระยะประชิดนั้นแม้จะยังไม่หมดไปแต่การเข้ามาของดินปืนก็ทำให้ระยะการต่อสู้ไกลยิ่งขึ้น และนำมาซึ่งความเปลี่ยนแปลง อาทิ คำสั่งหาที่กำบัง และเข้าประจำอาคาร ยิ่งผมได้เห็นเกมด้วยตาตนเองก็ยิ่งทำให้ผมมีความเชื่อมั่นว่า Creative Assembly จะสามารถสร้างสมรภูมิยุคปืนคาบศิลาได้สมจริงแบบสุดๆ แต่สำหรับเรื่อง AI ซึ่งเป็นเรื่องที่เกมในซีรีส์ Total War ถูกตำหนิมาโดยตลอด เกม Total War ส่วนใหญ่แล้วเป็นเกมสำหรับเล่นคนเดียว ดังนั้นข้อด้อยของ AI จะยิ่งถูกดึงให้โดดเด่นและเลวร้ายยิ่งขึ้น (อารมณ์เดียวกับเวลาที่เราเล่นหมากรุกแล้วเห็นฝ่ายตรงข้ามเอาขุนออกมาเสี่ยงโดยเปล่าประโยชน์) ทาง Creative Assembly เองก็รู้ดีถึงจุดอ่อนจุดนี้ เห็นได้ชัดว่าพวกเขาพยายามแก้ไขอย่างเต็มที่ แก้ไขอย่างไร? ใน Rome: Barbarian Invasion ทีมงานที่รับผิดชอบ AI มีอยู่เพียงคนเดียว (แถมยังทำแบบไม่เต็มเวลาเสียด้วย) แต่สำหรับ Empire ทีมงานที่รับผิดชอบ AI มีถึง 3 คนซึ่งทำงานแบบเต็มเวลา (แถมมีคนอื่นๆ คอยเสริมอีกต่างหาก) James Russell กล่าวว่า “เราบอกได้อย่างเต็มปากว่าเราทุ่มเทให้กับ AI เต็มร้อย และเราก็เชื่อมั่นอย่างเต็มร้อยเช่นกันว่า AI ของ Empire จะดีกว่า AI ของ Total War ภาคก่อนๆ แต่สิ่งเรานำมาวัดได้จริงๆ ในตอนนี้คือ... เรามีทีมงานรับผิดชอบพัฒนา AI มากกว่าช่วงที่เราพัฒนา Rome เยอะ”

     เราเองก็คาดว่า AI ตัวใหม่ของ Empire จะดีกว่าเดิมเยอะ ซึ่งทางทีมงานก็สัญญาว่า Empire จะเป็นเกมที่ก้าวล้ำกว่าเกมใดๆ ในซีรีส์ Total War จุดต่างหลักๆ เลยก็คือ... ในภาคก่อนๆ จะมี AI ที่เป็นเอกเทศสองตัวคอยรับผิดชอบการวางแผนช่วง RTS และ Turn-Based แต่ใน Empire, AI ทั้งสองตัวจะมีการสื่อสารอัพเดตข้อมูลให้กันและกัน ดังนั้นใน Empire แม่ทัพของศัตรูที่คุณเผชิญหน้าในโหมด RTS จะรู้ว่าตอนนี้สถานการณ์เป็นอย่างไร (เขาต้องเน้นกับศึกครั้งนี้มากแค่ไหน) ถ้าหากชัยชนะไม่สำคัญ แม่ทัพ AI จะหันไปเน้นการสร้างความเสียหายให้กับกองทัพข้าศึกแล้วถอนทัพ แต่ถ้าหากเป็นสงครามที่ต้องชนะเท่านั้น แม่ทัพ AI ก็จะยืนหยัดสู้จนตัวตาย ซีรีส์ Total War เป็นซีรีส์ที่เน้นมุมมองของสงครามในภาพรวมอยู่แล้ว ดังนั้นถ้าหากพวกเขาทำสำเร็จก็น่าจะยกระดับซีรีส์นี้ให้ดียิ่งขึ้นไปอีก

     แต่นอกจากความสมจริงแล้ว Empire ยังเป็นเกมที่ว่าด้วยประวัติศาสตร์และสีสันของศตวรรษที่ 18 ซึ่งทางทีมงานเองก็ทำงานอย่างหนักเพื่อให้แต่ละฝักฝ่ายในเกมมีความเป็นเอกลักษณ์ Jamie Ferguson กล่าวว่า “ศัตรูที่คุณเผชิญมีลักษณะที่แตกต่างกัน พวกรัสเซียจะถาโถมเข้ามาด้วยทหารราบและทหารม้าด้วยความหวังว่าจำนวนจะทำให้พวกเขาชนะ พวกฝรั่งเศสจะจัดทัพเป็นแถวขบวน ค่อยๆ รุกคืบเข้ามาโดยมีการระดมยิงจากปืนใหญ่คอยสนับสนุน ซึ่งมันจะทำให้คุณรู้สึกว่าคุณกำลังเผชิญหน้ากับคนมิใช่เครื่องจักร” ระบบนี้ครอบคลุมไปถึงแม่ทัพด้วย แม่ทัพแต่ละคนจะมีจุดอ่อน และชอบใช้แผนการรบที่แตกต่างกัน ทีมงานพยายามปรับปรุงแก้ไขประเด็นที่เป็นจุดอ่อนของซีรีส์ Total War มาโดยตลอด Mark Sutherns กล่าวว่า “สิ่งแรกที่ Richard [Richard Bull หัวหน้าทีมโปรแกรม AI] ทำก็คือแก้ไขวิธีเอาเปรียบข้อบกพร่องของเกมแล้วบอกว่า ‘ผมจะกวาดล้างจุดอ่อนพวกนี้ให้หมดไป’ แต่ช่วงเวลาที่เปลี่ยนไปของ Empire ก็ช่วยกำจัดจุดบกพร่องบางอย่างไปในตัวของมันเองอยู่แล้ว การหมกตัวอยู่ที่มุมๆ ของแผนที่ไม่ใช่ลูกเล่นที่ใช้ได้อีกต่อไป เพราะมันจะทำให้คุณกลายมาเป็นเป้าชั้นดีของปืนใหญ่

      ระบบการทูตระหว่างประเทศก็ได้รับการปรับปรุงเช่นเดียวกัน ใน Empire คุณจะมีข้อเสนอให้เลือกใช้มากขึ้น ส่วนของความสัมพันธ์ระหว่างประเทศ คุณจะเห็นชัดมากขึ้นว่าประเทศอื่นมีความรู้สึกอย่างไรกับคุณ (คุณจะไม่ประหลาดใจ... เท่าไหร่ เมื่อประเทศที่เป็นพันธมิตรกันอยู่จู่ๆ ก็หันมาหักหลังคุณ) ระบบรัฐบาลก็เป็นอีกระบบที่ได้รับการปรับปรุงแก้ไข Empire จะมีรัฐบาลประชาธิปไตยเปลี่ยนคณะรัฐมนตรีโดยแต่งตั้งคณะรัฐมนตรีเงาขึ้นมาแทนที่ในยามที่ความนิยมของรัฐบาลตกต่ำ รัฐมนตรีเงาจะเข้ามาทำหน้าที่แทนผู้ว่าของแต่ละพื้นที่แต่ในขณะเดียวกันก็ยังทำหน้าที่ปกครองประเทศโดยรวมด้วย (ทำให้พื้นที่แต่ละพื้นที่ได้รับโบนัสความความสามารถของรัฐมนตรีเงา) จุดแข็งของการปกครองด้วยคณะรัฐมนตรีเงานั้นแตกต่างจากการปกครองด้วยคณะรัฐมนตรีที่ได้รับการเลือกตั้งมาอย่างถูกต้อง กล่าวคือ... คุณสามารถยุบรัฐบาลเพื่อแต่งตั้งคนใหม่ๆ ที่มีความสามารถเหมาะสมกับสถานการณ์มากกว่าขึ้นมาปกครองแทนได้

     การแก่งแย่งชิงอำนาจทางการเมืองนั้นมีความเกี่ยวข้องกับการปฏิวัติเป็นอย่างมาก การปฏิวัติใน Empire อาจจะเกิดขึ้นได้ด้วยสาเหตุที่หลากหลาย เวลาที่เกิดการปฏิวัติขึ้นคุณก็จะมีโอกาสเลือกข้างว่าจะต่อสู้เคียงบ่าเคียงไหล่กับฝ่ายใด ถ้าหากคุณต้องการจะก่อตั้ง Republic (สาธารณรัฐ) คุณอาจจำเป็นต้องแยกตัวออกจากประเทศแม่ของตนด้วยการปฏิวัติ แต่ถ้าคุณจะทำการปฏิวัติแบบเนิบๆ ก็ใช้วิธีทุ่มเทค้นคว้าแนวความคิดใหม่ๆ ของยุค แนวความคิดใหม่ๆ เหล่าที่จะทำให้ชนชั้นล่างเริ่มมีความคิดแผลงๆ อาทิ “ต้องการสิทธิเสรีภาพ” ใน Empire องค์ความรู้นับว่าเป็นสิ่งอันตรายสำหรับระบอบการปกครองในยุคนั้นอย่างแท้จริง ซึ่งทาง Creative Assembly เองก็สัญญาว่า Empire จะเป็นเกมแรกของพวกเขาที่มี Tech Tree มาให้ค้นคว้าอย่างแท้จริง นอกจากนั้นประชากรยังมีการแบ่งชนชั้นวรรณะระหว่างชนชั้นสูงกับชนชั้นล่างอย่างเห็นได้ชัด

     ทั้งหมดที่รายงานมาแสดงให้เห็นว่า สิ่งต่างๆ ที่เกิดขึ้นใน Empire นั้นมีกลไกและเหตุผลเบื้องหลังมากมาย มันเป็นผลลัพธ์มาจากแนวความคิดของทีมงาน Ferguson กล่าวว่า “เราอยากจะคิดว่าเกมของเราเป็นเกมอ้างอิงประวัติศาสตร์ ถึงแม้เนื้อเรื่องมันจะไม่ดำเนินไปตามประวัติศาสตร์แบบเป๊ะๆ แต่แนวความคิดของเราคือการสร้างประวัติศาสตร์ที่แตกต่างไปจากสิ่งที่คุณจะได้พบเห็นในหนังสือประวัติศาสตร์ แต่ในขณะเดียวกันก็สร้างความเข้าใจว่าสิ่งที่เกิดขึ้นนั้นมีความเกี่ยวโยงกันอยู่ เหตุการณ์ต่างๆ นั้นมันเกิดขึ้นเพราะปัจจัยหลายๆ อย่าง การที่เราจะบอกว่าปฏิวัติฝรั่งเศสมีต้นเหตุมาจากปัจจัยใดปัจจัยหนึ่งนั้นคงจะไม่ถูกต้องนัก” นี่คือที่มาของแนวความคิดใน Empire ที่เรียกว่า “Prestige” (ชื่อเสียง, เกียรติยศ) โดยฝ่ายใดก็ตามที่ได้คะแนน Prestige (ซึ่งได้จากการค้นคว้า อำนาจเศรษฐกิจ และชัยชนะทางทหาร) ไปมากที่สุดในปี 1800 ก็จะเป็นผู้ชนะ

     “ประวัติศาสตร์ยังไม่ถูกเขียนขึ้น” คือไอเดียหลักของ Total War โดย Empire เปิดโอกาสให้คุณได้เขียนประวัติศาสตร์หน้าใหม่ของคุณขึ้นมาเอง Ferguson กล่าวว่า “หลายครั้งที่เรามองย้อนไปในประวัติศาสตร์แล้วคิดว่ามันเป็นสิ่งที่เราไม่สามารถหลีกเลี่ยงได้ แต่หากเราอยู่ในปี ค.ศ. 1700 เราคงไม่คิดว่า อังกฤษจะกลายมาเป็นประเทศที่ใหญ่ที่สุดในโลก (ยกเว้นว่าคุณเกิดเป็นคนอังกฤษ) และก็คงไม่มีใครคิดว่า Prussia (เยอรมัน) จะกลายมาเป็นประเทศที่มีกำลังทหารกล้าแข็งมากที่สุดประเทศหนึ่ง...” Russell เสริมว่า “คำว่าชะตาฟ้าลิขิตไม่มีจริงหรอกครับ”

ประวัติศาสตร์ซ้ำรอย

     เกมที่อ้างอิงประวัติศาสตร์จำเป็นต้องมีการค้นคว้าข้อมูลทางประวัติศาสตร์มาใช้ เพื่อเป็นฐานข้อมูลและเป็นแรงบันดาลใจ Assembly มักจะแบ่งงานค้นคว้าวิจัยโดยดูความเกี่ยวข้องกับงานที่แต่ละทีมต้องรับผิดชอบ นักออกแบบอย่าง Jamie Ferguson ต้องไปอ่านหนังสือเกี่ยวกับการแล่นเรือใบ และเรื่องราวเกี่ยวกับชีวิตบนเรือ ส่วนหัวหน้าทีมออกแบบอย่าง James Russell ก็ค้นคว้าเรื่องการเมืองและสังคมในยุคนั้น รวมถึงสาเหตุที่ผลักดันให้มหาอำนาจยุโรปทั้งหลายต้องออกขยายอำนาจทางท้องทะเล แรงผลักดันเบื้องหลังการล่าอาณานิคมและการแข่งขันกันของประเทศมหาอำนาจ

     มันทำให้เกมของพวกเขามีแง่มุมของการศึกษาเพิ่มเข้ามา ถึงแม้ว่ามันจะไม่ใช่เป้าหมายหลักของพวกเขาในตอนแรกแต่ Ferguson ก็บอกว่า “มันทำให้คนทำในสิ่งที่ปกติแล้วพวกเขาไม่คิดจะทำ ปกติแล้วคนบางคนอาจจะไม่อยากหยิบหนังสือขึ้นมาอ่านเพราะเขาคิดว่ามันเป็นสื่อที่จืดชืด แต่เกมก็สามารถนำเสนอการเรียนรู้ผ่านประสบการณ์การเล่นได้ เราไม่ได้คิดจะสอบประวัติศาสตร์...”

     “...แต่ผู้เล่นก็สามารถเรียนรู้ประวัติศาสตร์ได้จากเกมของเรา” Russell กล่าวเสริม “สิ่งที่ทำให้เราภูมิใจมากที่สุดอย่างหนึ่งก็คือ เด็กคนหนึ่งบอกกับเราผ่านทาง Forum ว่า เขาเข้าเรียนมหาวิทยาลัยเพราะอยากเรียนรู้เรื่องราวเกี่ยวกับช่วงเวลาในประวัติศาสตร์ที่พวกเขาชื่นชอบ เกมจะเป็นทั้งกิจกรรมยามว่างและประสบการณ์เชิงบวก”

แผนที่โลกใหม่ที่น่าค้นหา

     Empire มีฟีเจอร์ใหม่ที่น่าตื่นตาตื่นใจมากมายมานำเสนอ แต่สิ่งหนึ่งที่หลายคนอาจจะมองข้ามไปคือ... แผนที่ ในขณะที่ทีมงานอธิบายฟีเจอร์เด่นๆ อย่างระบบการปกครอง ระบบการค้าทางทะเล แต่สิ่งที่ทำให้เรานั่งทึ่งอึ้งกิมกี่อยู่ก็คือความสมจริงของผิวน้ำ มันเหมือนกับทางทีมงานไปเอาภาพวิดีโอของผิวทะเลจริงๆ มาใส่ในเกมเราคิดว่าคำที่เหมาะสมที่สุดในกรณีนี้คงเป็น “ภาพเหมือนจริง” (Photorealistic) ซึ่งทางผู้ออกแบบอย่าง Jamie

      Ferguson ก็บอกกับเราว่า “เราอยากสร้างแผนที่ที่ดูเหมือนจริงมากกว่าแผนที่ในหนังสือ” โดยแผนที่ของพวกเขานั้นใช้ข้อมูลจาก NASA ซึ่งก็ทำแผนที่ที่ได้ดูเหมือนกับว่าเราดูโลกจริงๆ อยู่ ซึ่งก็เป็นผลลัพธ์ของการทุ่มเทของทีมงาน James Russell หัวหน้านักออกแบบกล่าวว่า “คุณจะรู้สึกราวกับว่าคุณกำลังมองลงมาดูโลกของเราจากที่สูงๆ”

     แนวความคิดนี้ได้ถูกนำมาใช้กับแง่มุมอื่นๆ ด้วย อาทิ แหล่งทรัพยากรที่อยู่นอกเมือง (แทนที่จะซ่อนอยู่ในมุมเมือง) ซึ่งผลลัพธ์ที่ได้ก็คือ... ความโปร่งใสในส่วนของข้อมูล (แค่มองก็รู้ว่าเมืองนี้มีทรัพยากรอะไร) การที่เรามีโลกที่มองแป๊บเดียวก็รู้ว่ามีอะไรอยู่บ้างโดยไม่ต้องพึ่งหน้าต่างหรือกราฟิกแสดงข้อมูลนั้น ช่วยให้ผู้เล่นสามารถบริโภคข้อมูลจำนวนมากได้ง่ายขึ้น Ferguson บอกว่า “ใน Empire จะไม่มีคำถามว่า ‘เฮ้ย! นั่นมันอะไรน่ะ? อ๋อ... ทะเล’ เพราะคุณมองแป๊บเดียวก็รู้เลยว่าไอ้นี่มันคือทะเล มองแป๊บเดียวก็รู้เลยว่าไอ้นี่มันคือป่า”

แชร์เรื่องนี้:

เรื่องที่คุณอาจสนใจ