บทสัมภาษณ์ Michael Booth ผู้สร้างเกมยิงซอมบี้สุดเฮี้ยน!! กับประวัติเบื้องหลังของตัวละครแต่ละคนใน Left 4 Dead!

แชร์เรื่องนี้:
บทสัมภาษณ์ Michael Booth ผู้สร้างเกมยิงซอมบี้สุดเฮี้ยน!! กับประวัติเบื้องหลังของตัวละครแต่ละคนใน  Left 4 Dead!

     แปลกแต่จริง ที่เกมยิงซอมบี้แบบ first-person ส่วนใหญ่มักไม่ประสบความสำเร็จ แต่ไม่ใช่กับ Left 4 Dead ของค่าย Valve ที่ออกวางตลาดได้ไม่นานก็ทำเอาคอเกมยิงซอมบี้ยิงสนั่นขวัญกระจายกันทั้งยุโรปและเอเชียแล้ว วันนี้ เราจึงตามมาดูเบื้องหลังการถ่ายทำ โดยหัวหน้าทีมพัฒนาโปรเจ็คคุณ Michael Booth ได้ให้เกียรติมานั่งกับเราที่ Online-Station (เรอะ!?) และจะไขข้องใจให้กับเราว่า ทำไม L4D ถึงได้ดังเปรี้ยงปร้าง และทำไมพิษสุนัขบ้าถึงกลายมาเป็น plot หลักแทนเรื่องราวของศพเดินได้

ด้วย concept ที่มีที่มาจากเกม Counter-Strike ฉาก Terror-Strike ที่ฝ่ายตำรวจไม่กี่คนถือไรเฟิลสู้กับผู้ก่อการร้ายถือมีดเป็นกองทัพ ผมอยากทราบว่า แรงบันดาลใจจากส่วนไหนของเกมที่ทำให้คุณเอามาใช้กับผู้ติดเชื้อและฝูงซอมบี้... หรือว่าตอนที่เล่นอยู่มีใครบางคนเผลอพูดขึ้นมาว่า “เวรเอ๊ย! เราน่าจะเปลี่ยน Terror-Strike ให้เป็นเกมซอมบี้แ_งเลย!" แบบนี้รึเปล่าครับ?

Michael Booth: เราตัดสินใจเล่นกับซอมบี้เพราะความจำเป็นของ gameplay โดยตรง ในต้นแบบของเรา เรามีฝูงผีดิบที่พร้อมจะคลานเข้ามากัดแทะฉีกเนื้อผู้เล่น แล้วเราก็รู้ดีว่าไอ้บรรยากาศการกรูเข้ามารุมกินผู้เล่นแบบนี้แหละที่สร้างความน่าสยดสยองอย่างที่เราอยากให้มีได้ ดังนั้น เราจึงจำเป็นต้องสร้างเนื้อเรื่องรองรับที่ไม่เพียงแต่สมจริงเท่านั้น แต่ยังต้องทำให้มีฝูงซอมบี้ที่พร้อมจะเข้ามารุมกินตับผู้เล่นที่ไม่มีอาวุธเลยแม้แต่ชิ้นเดียว เราใช้เวลาไม่นานก็ได้คำตอบในการสร้าง แต่เวลาที่เหลือเราเอาไปลงกับการสร้างฝูงซอมบี้ให้เป็นตัวเป็นตนขึ้นมา มันลงตัวมากจริงๆ

พวกคุณทำยังไงในการคิด concept ฝูงซอมบี้ “หมาบ้า” ไม่ใช่ซอมบี้แบบเดิมที่เคยเห็น พวกมันเดินเร็วมาก และดูเป็น "ซอมบี้ " มากกว่า "ผู้ติดเชื้อ" อย่างใน Return of the Living Dead

Michael Booth: ถึงแม้ว่าเราจะมีบอสแบบ “ผู้ติดเชื้อ” อยู่หลายตัว แต่จริงๆแล้ว concept หลักของเราก็คือ ‘ความหลอนประสาท’ -- ซากของเมืองใหญ่ที่ต้องกลายเป็นเมืองร้างเพราะติดเชื้อไวรัสสำหรับผมมันน่ากลัวกว่าศพเดินได้หลายเท่า เพราะมันเป็นอะไรที่อาจเกิดขึ้นได้จริง พิษสุนัขบ้าเป็นตัวอย่างจริงของเชื้อที่เปลี่ยนสัตว์เลี้ยงที่ซื่อสัตย์ เป็นมิตร ไว้วางใจได้ ให้กลายเป็นเครื่องจักรสังหาร มันเป็นไวรัสที่เปลี่ยนพฤติกรรมของสัตว์ที่มีความคิดซับซ้อน – อย่างสัตว์เลี้ยงลูกด้วยนม แล้วถ้าวันหนึ่งมันเกิดกับมนุษย์บ้างล่ะ? คำตอบของมันก็คือ Left 4 Dead ไงล่ะครับ

ผมรู้สึกว่านี่เป็นครั้งแรกที่มีการนำตัวละครฝ่ายผู้รอดชีวิตทั้ง 4 คน และฝ่ายผู้ติดเชื้อ 4 คน มาเป็นตัวละครหลัก และ L4D ก็ปฏิวัติรูปแบบการเล่นแบบ 4 ต่อ 4 ...แล้วทำไมต้อง “สี่” ด้วยล่ะครับ ทำไมคุณเลือกผู้รอดชีวิต 4 คนแทนที่จะเป็น 5 คนอะไรทำนองนั้น?

เราพยายาม support การเล่นหลายคนพร้อมๆกันให้มากที่สุดเท่าที่จะทำได้ ขณะเดียวกันก็ยังคงเอกลักษณ์การเล่นแบบร่วมแรงร่วมใจสู้เอาไว้ จากการทดลอง เราพบว่า 4 เป็นจำนวนที่ลงตัวดี ถ้า 5 คนอาจทำให้มีปัญหาในการแบ่งฝ่าย เช่น ทีมนึงมี 2 คน ส่วนอีกทีมมี 3 ซึ่งฝ่ายที่ได้สมาชิกไป 3 ก็จะได้เปรียบกว่า แต่ถ้าเป็น 4 คน ก็จะไม่มีเศษ และไม่ทำให้ผู้เล่นเกิดความรู้สึกเหมือนถูกทิ้งด้วยครับ

ใน E3 2008 พวกคุณได้เปิดเผยการออกแบบผู้รอดชีวิตทั้ง 4 ใหม่ ผมยอมรับนะว่ามันดูดีกว่าเดิมมาก แต่ผมอยากรู้อยากเห็นมากว่า ทำไม Louis ถึงได้เปลี่ยนไปมากอย่างนี้ จากไอ้มืดอันธพาลกลายเป็นสุภาพบุรุษขาวสะอาดไปซะได้?

Michael Booth: ใน E3 แรกเราดัดแปลง Louis จากต้นแบบซึ่งเดิมทีเขาเป็นพวกศรัทธาในพระเจ้าอย่างแรงกล้า แต่ด้วยเหตุผลต่างๆนานา เราจึงตกลงกันว่าจะไม่ใช้ตัวละครแบบคลั่งศาสนา เราล้างกลิ่นอายผู้ศรัทธาพระเจ้าออกหมด แล้วเปลี่ยนภูมิหลังของ Louis ให้เป็นอย่างที่เห็นในปัจจุบัน แต่นั่นก็ทำให้ Louis กลายเป็นตัวละครที่ดูแบนมาก – แล้วก็กลายเป็นคนที่ไม่มีจุดเด่นอะไรเลย แต่ใน E3 Louis กลายเป็นตัวละครที่อิทธิพลมากต่อทัศนคติแล้วก็ภูมิหลังของเขาเอง เราจะเห็นว่าเขาผูกเนคไทไว้ตลอด สะท้อนให้เห็นความเชื่อของเขาที่ว่า “วันหนึ่ง” ทุกอย่างจะต้องกลับไปเป็นเหมือนเดิม แล้วเขาก็จะกลับไปใช้ชีวิตเป็นเซลแมนขายเครื่องใช้ไฟฟ้าตามเดิม

ช่วยเล่าเรื่องการออกแบบอาวุธให้เราฟังหน่อยได้ไหมครับ? ผมไม่ได้ถามว่า "ทำไมไม่มี Desert Eagle ใน L4D!?" นะ แต่ผมว่าถ้าผมเป็นตัวละคร ผมคงบ่นเป็นหมีกินผึ้งเรื่องอาวุธที่มีให้จำกัดแน่ๆ มีอาวุธอะไรบ้างไหมที่พวกคุณออกแบบแล้วแต่ไม่ได้นำมาใช้ใน L4D?

ตอนที่เราเริ่มทำ project นี้ เรามีความไม่รู้และความเสี่ยงอยู่เต็มไปหมด และตอนนั้นทีมของเราก็มีกันอยู่ไม่กี่คน พวกเราพุ่งความสนใจไปที่การสร้างเอกลักษณ์ของ gameplay แบบจับมือกันสู้ และสนเพียงแต่จะสร้างเกมให้ออกมาได้แบบนั้น พอมาถึงเรื่องอาวุธ เราก็ดึงมาแต่ประเภทอาวุธแบบที่เกม First-person shooting ชอบใช้ – อย่างปืนพก ลูกซอง ไรเฟิล สไนเปอร์ไรเฟิล และระเบิดมือ ซึ่งเลือกมาบนพื้นฐานของการใช้งานและความเป็นไปได้ที่ตัวละครจะค้นหาอาวุธนั้นๆได้ อย่างลูกซองก็ใช้ซัลโวในระยะใกล้ ไรเฟิลใช้ยิงระยะไกล การใช้อาวุธที่เป็นแบบฉบับนี้ทำให้ตัวละครมีความซับซ้อนน้อยลง และทำให้เรากำหนดบทบาทของพวกเขาได้ง่ายขึ้น เราอยากเห็นผู้เล่นจับปืนขึ้นมา จากนั้นก็ใช้มันฝ่าดงซอมบี้โดยไม่ต้องสนใจมากจนเกินไปว่าควรจะใช้อาวุธแบบไหนดี

ในเกมตัวจริงที่ออกมา ยังมีพวกผู้ติดเชื้อตัวอื่นอีกมั้ยครับ ที่ทีแรกออกแบบมาดูดีมาก แต่ท้ายที่สุดก็ถูกรีเมคอย่างกระทันหัน? นอกจาก Screamer ที่ถูกรวมเข้ากับ Boomer ในท้ายที่สุดน่ะ

เราไม่ได้ออกแบบตัวละครผู้ติดเชื้อตามลิสท์รายชื่อนะครับ แต่เราออกแบบโดยมุ่งไปที่วิธีการที่จะทำให้ gameplay แสดงออกมา อย่างลิ้นของ Smoker ก็มีไว้เจาะทะลวงทีมผู้รอดชีวิตที่เกาะกลุ่มกันเหนียวแน่น ซึ่งในความเป็นจริงเราได้ทำการทดลองวิธีการโจมตีหลายๆแบบดูแล้ว ตัวอย่างเช่น ในช่วงแรกของการออกแบบ ก่อนที่ Hunter จะมีการโจมตีด้วยการกระโจนใส่ผู้เล่น เราพยายามจะให้เขาใช้การขว้างปาสิ่งของแทน เราเลยออกแบบกองอิฐไว้บนดาดฟ้าตึกเพื่อที่จะให้ Hunter ใช้ทุ่มใส่หัวผู้เล่น ซึ่งมันเป็นอะไรที่เห่ยมาก และทำให้ Hunter กลายเป็นตัวละครที่แบนและไม่มีความหมาย เพราะเขาปล่อยให้ผู้เล่นนอนตายทั้งๆที่ยังงงๆว่าอะไรกันที่ฆ่าพวกเขา? แน่นอน เรารีบโยนไอเดียนี้ทิ้งอย่างรวดเร็ว

      อีกตัวอย่างหนึ่งคือ Boomer ตอนแรกเราออกแบบให้เขาระเบิดตูมออกเหมือนลูกโป่งเวลาถูกยิงและสร้างความเสียหายแก่ผู้ที่อยู่รอบข้าง ซึ่งมันก็โหดดีอยู่สำหรับผู้ที่เล่นครั้งแรก ด้วยการที่คนๆเดียวสามารถฆ่าคนทั้งทีมได้ เพียงเพราะเผลอไปยิงไอ้ลูกโป่งระเบิดนี่เข้า แต่ผลลัพธ์ที่ออกมาเท่าที่เราทำการทดลองเล่น ส่วนใหญ่ทำให้ทีมแตกความสามัคคี และทำให้ผู้เล่นที่เป็นคนยิงถูกโดดเดี่ยวออกจากทีม ซึ่งมันผิดวัตถุประสงค์ของเกมเรามาก เราเลยเปลี่ยนเป็นว่า ให้ Boomer ระเบิดตูมแล้วน้ำหนองจะดึงดูดฝูงผู้ติดเชื้อให้มารุมกินทุกคนแทน วิธีนี้ไม่เพียงแต่จะเพิ่มโอกาสในการเอาตัวรอดให้ทีมผู้รอดชีวิต แต่ยังทำให้ฝูงผู้ติดเชื้อได้ออกโรงแสดงความน่ากลัวกับเขาด้วย

ด้านการออกแบบสภาพแวดล้อม / movies มีฉากอื่นๆอย่าง ห้างสรรพสินค้า หรือคุก ที่ถูกสร้างขึ้นมาทดลองเล่นก่อนจะถูกยกเลิกไปบ้างมั้ย? หรือมีองค์ประกอบไหนบ้างที่ถูกแบนทิ้งไปเสียก่อนจะมีการทดสอบเกม?

ตอนแรกเราตั้งใจสร้างฉากเมืองใหญ่ๆอยู่โดดๆขึ้นมา ซึ่งจะมีถนนหลายสายที่จะพาเหล่าผู้รอดชีวิตมาถึงยังสถานที่เกิดเหตุ พอเราทดลองเล่น เราก็พบว่าการที่มีทางเลือกหลายๆทางในสภาพการณ์ที่มีฝูงซอมบี้รายล้อมทำให้ทีมผู้รอดชีวิตสับสนและไปไหนไม่ได้เลย พวกเขาไม่มีเวลาแม้แต่จะปรึกษากันว่าควรทำอย่างไรต่อ ซึ่งสุดท้ายก็ลงเอยด้วยการวิ่งไปรอบๆเมืองแบบไม่รู้เหนือรู้ใต้เหมือนคนตาบอด แล้วก็พากันหลงทาง ครั้นพอเริ่มรู้จักแผนที่มากขึ้น พวกเขาก็จะรู้แต่เส้นทางหลักๆ แล้วก็จะใช้เส้นทางนั้นวิ่งไปวิ่งมาอยู่เส้นเดียวตลอดทั้งเกม ซึ่ง Left 4 Dead ไม่ใช่เกมสำรวจเมือง เราเลยต้องสร้างทางเลือกที่เล็กลง ให้ผู้เล่นค่อยๆรู้จักไปทีละ step และเลือกเดินอย่างมีศิลป์ และสำคัญคือต้องทำให้เกิดการทำงานร่วมกันเป็นทีม เราจึงตัดสินใจแบ่งเมืองใหญ่ออกเป็นแผนที่เล็กๆ อย่าง No Mercy และ Dead Air campaigns เป็นต้น

ด้วยจำนวนบทสนทนาเป็นล้าน คุณทำอย่างไรในการทำให้ A.I. มีการวิเคราะห์สถานการณ์แล้วก็แสดงมันออกมาเป็นบทสนทนาที่เหมาะสมได้ คุณรู้ได้อย่างไรครับว่าอะไรคือบทสนทนาของผู้รอดชีวิตที่ผู้เล่นอยากได้ยิน อย่างเช่น "คอยดูนะว่าจะเกิดอะไรขึ้นถ้า Zoey กับ Francis เกิดไปติดอยู้ในลิฟท์ตอนที่ Francis กำลังรักษาแผลให้เธออยู่พอดีน่ะ?"

ด้วยเหตุที่เรามีบทสนทนาจำนวนมาก ผมจึงต้องบอกว่าแม้แต่ผมเองก็ยังไม่เคยได้ยินทั้งหมด แต่ผมจำบางส่วนที่น่าสนใจอย่างเช่นของ Bill และ Francis ได้ -- ถ้าคุณพาพวกเขาสองคนไปที่รถพ่วงเก่าใกล้จุดเกิดของ Blood Harvest ผมยังจำได้เลยว่ามันทำให้ผมได้เรียนรู้ว่าFrancis เกลียดอะไรบ้าง และหลุดหัวเราะทุกครั้งที่เขาโวยวายเมื่อต้องเผชิญหน้ากับมัน ขอบคุณ Chet Faliszek และทีมงานที่เขียนบทให้ตัวละครเหล่านี้มีความน่าสนใจ และนำเสนอออกมาได้อย่างเป็นธรรมชาติเอามากๆ ยิ่งคุณเล่นพวกเขามากเท่าไร คุณก็ยิ่งได้รู้จักพวกเขามากขึ้นเท่านั้น

คุณจะพูดถึงตัว DLC ที่คุณกำลังจะปล่อยออกมาได้มั้ยครับ? มันมีอะไรบ้างน่ะ...มูฟวี่เคมเปญตัวใหม่เอี่ยม? เพิ่มแอคชั่นต่างๆเข้าไปในของเก่า? หรือว่าเพิ่มผู้รอดชีวิตหน้าใหม่กัน?

Michael Booth: ตอนนี้เรากำลังวิเคราะห์ความเป็นไปได้น่ะครับ ตอนนี้ยังไม่มีอะไรเป็นพิเศษเลย

การที่ Left 4 Dead สร้างขึ้นการรวบรวมข้อมูลยิบย่อยต่างๆของผู้เล่น คุณมีประสบการณ์ที่น่าจดจำในการพัฒนาเกม L4D ในช่วงสัปดาห์ที่ผ่านมาบ้างไหมครับ?

ครับ ผมใช้เวลาตลอดสัปดาห์ที่แล้วนั่งดูผู้คนเล่น L4D และคอยรวบรวม feedback จากพวกเขา มันเป็นสิ่งสำคัญมากสำหรับพวกเราในการเฝ้ามองดูว่า เกิดอะไรขึ้นหลังจากเราปล่อย “ฝูงซอมบี้ที่บ้าคลั่ง” ออกสู่ตลาด เพื่อที่เราจะได้ทำการแก้ไขปรับปรุงหากจำเป็น

คุณคิดว่าเกมไหนคือ game of the year ในปี 2008 ครับ และเพราะอะไร? ห้ามเลือก Left 4 Dead นะ!

เป็นคำถามที่ตอบยากจริงๆ นอกจากทดสอบ Left 4 Dead และร่วมงานพัฒนา Team Fortress 2 แล้ว ทุกเกมในปี 2008 ที่ผมเล่นมีแต่เกมที่ผมเสพติดทั้งนั้นเลย ทั้ง GTA4, Penny Arcade Adventures, Rock Band 2, Fallout 3, Fable 2 และ LittleBigPlanet ถ้าให้ผมเลือกจริงๆ ผมเลือก LittleBigPlanet ครับ เหตุผลคือผมเป็นพวกบ้าเกมประเภทร่วมมือกันสู้ มีสังคมในเกม มี interfaces สวยๆ และมี avatars น่ารักๆที่ทำจากถุงกระสอบด้วย

แชร์เรื่องนี้:

เรื่องที่คุณอาจสนใจ